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Dirigiendo The Last of Us

Hablamos con Bruce Straley, director del nuevo y esperado juego de Naughty Dog.

Jorge Cano · 9:26 7/2/2013

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Todo el mundo espera que deis un paso adelante en la narrativa, en la manera de contar historias en los videojuegos, ¿qué podemos esperar de esto?

El enorme esfuerzo que hemos puesto en crear estos personajes, y por supuesto, su relación y su mundo, creo que serán la base del conflicto para ver este paso adelante. Un conflicto es necesario, no podemos poner a un tío tumbado en el sofá y que todo vaya bien, necesitamos una historia muy buena. Pero, por ejemplo, de pronto tiran la puerta abajo y un grupo de personas armadas te dicen que te tires al suelo, ya tenemos algo de acción, ya "pasa algo". Esto lo unimos a experiencias personales, porque tu vida es totalmente distinta de la mía, y todo empieza a tomar una nueva forma.



Así, intentamos añadir nuestra experiencia contando historias a nuevos escenarios para intentar ilustrar lo que sienten esos personajes. Me explico. Ellie ha nacido después de la pandemia. Ella tiene 14 años, y esto sucedió hace 20. Entonces ella tiene una perspectiva totalmente distinta de lo que sucede; sabe lo que es ser un niño en ese mundo, y vivir en ese mundo. Por su parte, Joel vivió antes, y sabe lo que es la ley, ha visto mucho dolor. Entonces si ponemos esos personajes tan distintos en un mismo escenario, y vemos cómo toman sus decisiones y cómo reaccionan, el usuario siente una mayor empatía por ellos y por sus distintas situaciones.

Realmente no hay mucho más que podamos hacer. Es contenido interactivo, sólo podemos intentar transmitir lo que siente Joel. No queremos hacer nada que rompa convenciones, sólo algo que te sumerja en la historia, y que entiendas a estos personajes. Eso es todo.

¿Tomaremos decisiones morales a lo largo del juego? ¿Podrá cambiar con nuestro comportamiento el argumento?

No. Nosotros seguimos con nuestro estilo, en el que un personaje toma las decisiones que queremos que sientas. Es lo que hicimos con Uncharted, lo que hicimos con Jak & Daxter, y dentro de la "historia" de Crash Bandicoot, lo hicimos. Pensamos que es una oportunidad para contar una historia que queremos contar, con la que buscamos el mayor impacto emocional posible.


Desde el pasado E3 nos ha sorprendido la violencia del juego, muy cruda, ¿os habéis tenido que autocensurar en algún momento?

Nosotros nunca hemos introducido algo por el mero hecho de ser crudo. No buscamos una clasificación +18 pensado que íbamos a vender más copias, o porque se da por hecho que será controvertido. Hemos creado un mundo que necesitaba una cierta cantidad de brutalidad, porque hay que introducir la tensión de esa realidad. Si vamos a trabajar juntos porque la vida de ambos está en juego, serán necesarias decisiones mucho más interesantes; va a sacar la naturaleza más primaria del ser humano, porque cuando te deshaces de los lujos cotidianos, cada día te enfrentas a una auténtica supervivencia marcada por lo que haces.

Así que queríamos reflejar en el juego que las vidas de los personajes están en un riesgo constante, y si no muestras ese sentido de la realidad, de la brutalidad es difícil involucrarse con esos personajes, y las decisiones que tienen que tomar para ver un nuevo día.


¿Nos puedes contar algo sobre su duración? ¿Será rejugable?

El tema de la rejugabilidad se verá incentivado por distintos elementos desbloqueables que no puedo revelar, pero os adelanto que será divertido volverlo a jugar. Aunque yo anoche, por ejemplo, preparando la demostración que habéis probado, me pasé el mismo nivel diez veces, y cada vez que jugué fue distinto. Lo que sucedió fue diferente, el resultado fue diferente, cómo se movía la inteligencia artificial, las estrategias que usé, todo fue diferente, y en ningún momento tuve la sensación de tenerlo todo bajo control; siempre hubo un momento de "bueno, ¿y ahora qué?". Fue muy divertido.

Aparte, sabéis que habrá modo multijugador, que aunque aún no hemos revelado muchos detalles, estará ahí, también con su sistema de elementos desbloqueables.

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