Desaparecidos en combate

Traemos a la memoria aquellos juegos anunciados de los que nunca más se volvió a saber nada.
Desaparecidos en combate
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Juegos anunciados con cinemáticas de grandes alardes técnicos, juegos anunciados con un escueto teaser para ir abriendo boca, juegos anunciados con un simple logo nacido en una decisión de última hora o, incluso, juegos anunciados prácticamente de rebote, con un comentario casi casual de alguno de sus directivos: "sí, estamos trabajando en X secuela". Nos da igual cómo o cuándo. Hoy, queremos recordar todas aquellas promesas no materializadas de las que nunca más se supo.

Desaparecidos en combate

Hablamos de videojuegos que no están cancelados y, en principio, tampoco congelados. Proyectos que están pasando por un largo proceso de creación. Quizá algunos están buscando nuevos rumbos en su enfoque, mientras que otros están aguardando su turno hasta que la compañía se descongestione de tanto desarrollo paralelo. Por experiencia, sabemos que algunos terminarán cancelados, aunque no hay que darlos por perdidos hasta que llegue la nota oficial. La mayoría acabarán saliendo, pese a que los ciclos tan largos suelan venir acompañados de consecuencias que no hacen mucha gracia a los jugadores, pues puede mermar la calidad global del título o cambiar drásticamente el producto final respecto a lo anunciado inicialmente. Ejemplos recientes son Metal Gear Solid: Rising, muy distinto de su concepto jugable original, o Final Fantasy Versus XIII, que tras tanta demora acabó desligándose de la trilogía para convertirse en Final Fantasy XV.

En definitiva, no es complicado darse cuenta de que el problema principal recae en que las compañías anuncien sus proyectos con tanta antelación, ya sea por impaciencia, por falta de previsión o por exigencias comerciales que responden a diversas circunstancias de lo que va sucediendo en la industria. En cualquier caso, llegados a este punto, es mejor que vayan informando del progreso a que mantengan a los jugadores en vilo. Se trata, al fin y al cabo, de no perder el interés del público.

The Last Guardian

The Last Guardian, para PlayStation 3, es el primero que viene a la cabeza de todos cuando, a día de hoy, pensamos en juegos anunciados desde hace tiempo y que todavía no están terminados. El título del Team ICO renace tres veces al año: para confirmar que no estará en el E3 ni el Tokyo Game Show, con titulares de posible cancelación y posteriores declaraciones de Sony para aclarar que el desarrollo sigue en marcha. Pero esto no fue siempre así. Hubo un tiempo, entre los años 2009 y 2010, en que la promoción del juego funcionó con toda normalidad.

La tercera obra de Fumito Ueda se desveló al mundo en el E3 de 2009. El juego, de nombre en clave "Trico", atrajo todas las miradas con un cautivador tráiler de debut en el que veíamos al joven protagonista y la gran águila-gato que lo acompaña. Tan solo tres meses después, con motivo del TGS, salían nuevas imágenes y un vídeo de desarrollo. El creativo japonés también compartió los primeros detalles conocidos, como los entresijos del nombre de la criatura. Al año siguiente, se saltó la cita con el E3, pero no faltó en la feria japonesa. Más imágenes y vídeos, todos de los mismos materiales que ya conocíamos, y una fecha de lanzamiento: finales de 2011.

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Acabó el año. Las expectativas estaban muy, muy altas, y los primeros meses fueron generosos en titulares e información. Incluso se llegó a comentar la posibilidad de incluir una demo del juego en el recopilatorio de ICO & Shadow of the Colossus Classics HD. Esto nunca sucedió y las malas noticias empezaron a llegar una tras otra. Para empezar, el retraso hasta 2012. Poco después sabíamos del traslado de oficinas de Sony Japan, que se mudaba de las instalaciones de Aoyama a unas mayores en Shinagawa, lo cual vendría acompañado de una reestructuración en el "ambiente de desarrollo" y más personal trabajando en el proyecto. Este movimiento buscaba, asímismo, acelerar el ritmo, aunque son varias las ocasiones en las que Sony ha hecho declaraciones afirmando que progresa muy lentamente.

2011 se cerró con una triste noticia: Fumito Ueda dejaba el Team ICO. Las esperanzas de los jugadores iban menguando y muchos dieron el proyecto por perdido. Más tarde, el mismo Shuhei Yoshida explicó mejor la nueva situación: el padre del proyecto seguiría acudiendo a las oficinas diariamente para trabajar estrechamente con el equipo, pero ahora había dejado de ser un empleado normal para tener un contrato especial. El principal problema del proyecto recae en asuntos técnicos, por lo que algunos ingenieros de Sony Santa Monica y otros estudios de Sony en Europa prestaron su colaboración allá por 2012. Las ambiciones de The Last Guardian son muy elevadas y la apuesta de la gigante japonesa es firme.

Tan firme como que nos han confirmado varias veces que sigue tratándose de un juego para PlayStation 3. Esto, en 2012, tenía sentido. Ahora ya no. Y aunque muchos jugadores ya ni siquiera esperan que vaya a ser lanzado algún día, el cambio de plataforma a PlayStation 4 es imperativo. En 2013 se rehizo por completo el motor gráfico y lo último que supimos es que progresa "bajo nuevas condiciones". Hace ya cuatro años que no hemos visto nada del juego, pero Sony sigue insistiendo en que se presentará de nuevo cuando esté listo. Sin duda, un desarrollo de lo más atropellado, pero que todavía puede tener un final feliz.

Beyond Good & Evil 2

Quizá The Last Guardian sea el caso más mediático, pero no el más sangrante. El anuncio de Beyond Good & Evil 2 se remonta al verano de 2008, en el evento Ubidays que se celebró en París. Ahí fue donde se mostró la famosa cinemática con Jade y Zerdy en medio del desierto, sin especificar plataformas de destino. En aquel momento se especuló que, por calidad gráfica, saldría para Xbox 360 y PlayStation 3 (todavía no se estilaba eso de dar por hechas las versiones de PC para los multis). Pese a que nunca se llegó a confirmar, Michel Ancel sí declaró, ya en 2011, que el desarrollo iba para largo y el equipo ya apuntaba a la generación siguiente, es decir, Xbox One y PlayStation 4.

Desde la primera vez que asomó la patita, Beyond Good & Evil 2 ha atravesado temporadas de letargo muy largas. Oímos hablar de él dos o tres veces al año, pero prácticamente nunca ha sido en comunicados oficiales. Rumores de cancelación, pequeños detalles que se escapan por las redes sociales o, claro está, alguna que otra filtración en la que pudimos ver los entornos del juego. El padre de Rayman suelta detalles de vez en cuando, pero no es mucho lo que se sabe del título: será una secuela directa del original, buscará un enfoque más cinematográfico y conservará todas aquellas influencias que le inspiran, como las películas de Miyazaki o la actualidad política.

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En cualquier caso, parece que el desarrollo de Beyond Good & Evil 2 está siendo muy lento, ya sea por pausas que se toma el estudio para dedicarse a otros menesteres —como ocurrió durante la gestación de Rayman Legends— o porque su creativo quiere darle el mimo que se merece para lanzar una segunda parte que llegue a ser tan memorable como el original, que goza del estatus de juego de culto. Lo que está claro es que a Ubisoft no le corre ninguna prisa, pues se trata de una franquicia con mejores críticas que ventas. Así pues, su estado actual es incierto y su futuro aún más.

Mirror's Edge 2

Es inevitable hablar ahora de Mirror's Edge 2, que como secuela posee muchísimas similitudes con el juego de Ancel. Segundas partes de juegos que estrenaron IPs innovadoras, con mucha personalidad, con dos de los personajes femeninos protagonistas mejor caracterizados —y menos sexualizados— de la historia reciente de los videojuegos. Apuestas arriesgadas que vendieron cuatro copias contadas (y, en el caso del juego de DICE, publicidad no le faltó), pero que se ganaron un hueco especial en la memoria de aquellos que llegaron a jugarlos. Secuelas que llegan más por petición de los fans y deseos personales de sus creadores que por la visión comercial de los mandamases. Superproducciones que cuestan mucho tiempo y dinero... ¿para qué? ¿Qué valor tienen en términos de beneficio potencial?

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Electronic Arts sabe lo que tiene entre manos. Mirror's Edge 2 se anunció en el E3 de 2013 con una cinemática que solo venía a confirmar que todo seguía ahí: el minimalista colorido, la vista en primera persona, el sistema de parkour y nuestra querida Faith. En los meses posteriores salieron detalles que ya arquearon alguna que otra ceja, como que será de mundo abierto o que casi se podría considerar como un reinicio de la saga, donde posiblemente se cuenten los orígenes de Faith. Es decir, que estaríamos ante una precuela. También se ha dicho que tendrá más acción cuerpo a cuerpo y, para bien o para mal, Rhianna Pratchett no repetirá como guionista. Todo esto apunta a un reboot que busca un público mucho más amplio. No en vano se estuvo rehaciendo el concepto de base hasta dar con el rumbo "correcto".

Desde el E3 de su anuncio no se volvió a ver nada hasta que llegó la siguiente cita en Los Ángeles, donde se mostró en un desafortunado diario de desarrollo que dejó frío al personal. Ha pasado medio año, seguimos sin noticias y probablemente no se muestre nada nuevo hasta la convención de este 2015. Recapitulando estos dos años, en realidad, no hemos visto más que ilustraciones y una bonita CGI. Nada indica que su lanzamiento no vaya a producirse en la presente generación, pero que nadie se extrañe si acaba hibernando.

Tekken x Street Fighter

Hace cinco años, el soñado crossover que uniría los universos de Street Fighter y Tekken se hizo realidad. Y no solo uno, ¡sino dos! Cada compañía se ocuparía del suyo, otorgándole una jugabilidad similar a la de su saga. El de Capcom ya salió en 2012, pero el de Namco sigue en la incubadora. Pese a que, ya desde el primer momento, se vio que Yoshinori Ono y su equipo tenían el trabajo mucho más avanzado, lo cierto es que el desarrollo de su contrapartida se está alargando mucho más de lo que el propio estudio esperaba.

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La idea inicial era empezar de pleno su producción al acabar el Tekken que tenían entre manos y, a ser posible, lanzarlo a la par que la versión hermana. Katsuhiro Harada y compañía no tardaron en remarcar las dificultades que se estaban encontrando a la hora de adaptar los personajes de Street Fighter al mundo Tekken, pues cuentan con menos movimientos y, los que tienen, incluyen problemáticas como hacer que las bolas de fuego y otros proyectiles funcionen bien en un entorno 3D. Ciertamente, tanto las desarrolladoras como los fans sabían que en Namco lo tenían mucho más difícil.

En 2011, Harada afirmaba que el desarrollo estaba al 0%. El equipo había estado ocupado con Tekken Tag Tournament 2, así que los avances de la colaboración se limitaban a bocetos y experimentos puntuales. También se hicieron encuestas en Facebook para que los jugadores eligieran a los personajes de la plantilla y, de vez en cuando, Harada ha estado compartiendo alguna que otra idea sobre cómo enfocar el proyecto. El año pasado, por fin, parece que el proyecto empezó a materializarse, pues confirmaron que el sistema base ya estaba terminado. Eso sí, primero habrá que lanzar Tekken 7 y sus actualizaciones correspondientes, así que, como mínimo, se nos va a 2016.

Doom 4

Doom 4 no fue anunciado oficialmente hasta hace apenas medio año, pero no sería justo dejarlo fuera de este especial. id Software lleva hablando abiertamente de esta cuarta entrega desde hace siete años. Fue en 2008 cuando supimos que había empezado el desarrollo, a raíz de un anuncio que buscaba nuevos talentos. Por ese entonces estábamos esperando Rage, con el cual comparaban el juego continuamente para asegurar que su saga estrella le daría varias vueltas en términos gráficos y de rendimiento. Treinta enemigos en pantalla con 60 fps estables, decían.

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John Carmack prometió mostrar el juego al público en la QuakeCon de 2010, pero finalmente no fue así. El equipo confiaba en que el desarrollo sería mucho más ágil y estaría en el mercado antes de lo esperado, pues el tener dos estudios internos trabajando paralelamente en Rage y Doom 4 facilitaba los progresos. Craso error. La realidad es que llegamos a 2011 sin haber visto absolutamente nada del juego. El lanzamiento de Rage fue un golpe duro, pues la acogida fue muy tibia y las editoras, Zenimax y Bethesda, perdieron confianza en el producto. Surgieron rumores de cancelación, por supuesto, pero no tardaron en desmentirse.

Al año siguiente pudimos ver, por primera vez, imágenes filtradas de los escenarios del juego. Este movimiento tuvo una respuesta bastante negativa, pues la ambientación y el nivel técnico no estaban a la altura de lo que estábamos jugando ya en 2012. El director de diseño, Matthew Hooper, hizo una llamada a la tranquilidad: esos materiales eran antiguos y no tenían nada que ver con el estado actual. Esta realidad se refuerza por el hecho de que, en 2011, el desarrollo se reinició prácticamente de cero. Bethesda lo comunicó oficialmente a posteriori, explicando que la anterior versión de Doom 4 no llegaba a las cotas de calidad exigidas. Según comentan algunas fuentes, se trataba de una reinterpretación de Doom II, con un estilo muy cinematográfico y similar a los Call of Duty, por lo cual en el estudio se llegó a bromear llamándolo "Call of Doom".

Al final, ya sin Carmack en sus filas, Doom 4 se presentó de manera oficial en el E3 del pasado año 2013, con un vídeo-teaser que lo rebautizaba, simplemente, como Doom. Esta cuarta parte será un reboot de la saga, lo cual no quita que id Software siga con la fijación de contentar a los fans de toda la vida. Muestra de ello es que los primeros que pudieron verlo fueron los asistentes a la última QuakeCon, donde se exhibió a puerta cerrada y prohibieron todo tipo de grabación. O el acceso anticipado a la beta que poseen los compradores de Wolfenstein: The New Order, que sigue pendiente de activación. Si esto será más pronto que tarde, no se sabe. Tal como dicen ellos mismos: Doom 4 estará terminado cuando esté terminado.

En el limbo

Todos los juegos que hemos repasado hasta ahora forman parte del grueso que recibe más atención por parte de los medios. Sin embargo, hay muchos otros títulos que han gozado de anuncio oficial y cuyo futuro es una incógnita. De algunos solo conocemos el logo, otros se desvelaron a bombo y platillo para luego sumirse en la más profunda oscuridad. En definitiva, un compendio de juegos que no están cancelados y que, al igual que ha sucedido en anteriores ocasiones, todavía pueden ser rescatados del limbo en el que se encuentran.

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Uno que está crispando mucho a los poseedores de la PS Vita es el Gravity Rush 2. Hace ya un año y medio que, en pleno TGS, se anunció la ansiada secuela. El original es una de las pocas IPs originales nacidas en la denostada portátil y, de hecho, prácticamente de las últimas exclusivas que no se han acabado llevando a consolas mayores. El mutismo de Sony Japan al respecto de este proyecto hace pensar lo peor: cancelación o posible traslado a PlayStation 4. La primera es una mala noticia, pero la segunda tampoco haría ninguna gracia a los fans. Es más, el tema de la plataforma de destino es uno de los que más está preocupando ahora mismo. La gigante japonesa insiste en que "comprenderemos todo cuando veamos nuevos vídeos", lo cual acrecenta este temor. En cualquier caso, parece que el desarrollo sigue en marcha, pese al aparente olvido de Sony hacia este título y su propia plataforma.

Agent: ese juego de Rockstar para PlayStation 3. ¡Ese! El que sirvió para meterse con la plataforma cuando estaba en horas bajas, el representante máximo del llamado vaporware. Fue anunciado en el E3 de 2009 como un título de acción y espionaje ambientado en los años 70. El problema es que lo único que se mostró fue el logotipo y, según se supo más tarde, el desarrollo llevaba en marcha desde hacía ya dos años. En una época en la que Sony estaba sedienta de exclusivas frente a una competencia que se las iba metiendo a todas en el bolsillo, la promesa de Agent se sustentaba en poco más que una idea: la creadora de los GTA con algo muy grande entre manos. Prometieron fecha de salida para 2010, luego se retrasó y, el resto, es historia. En 2011 se filtraron imágenes del portfolio de un artista gráfico y, año tras año, la compañía sigue renovando los registros de la marca.

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Y ya que hablamos de vender humo, le toca el turno a Sadness. Esos tiempos en los que la Wii se llamaba Revolution y los nintenderos todavía no sabían la que se les venía encima, dejaron algunos recuerdos memorables. Uno de ellos fue el título de la polaca Nibris, que prometió el oro y el moro con sus conceptos y artworks; puso en marcha esa maquinaria llamada hype que abría los brazos de par en par a los juegos de corte adulto y oscuro que decidían aventurarse en todas esas funcionalidades novedosas que querían revolucionar nuestra forma de experimentar los mundos virtuales.

La realidad es que, desde que se anunció en el E3 de 2006 hasta que se clavó el punto y final a la propia Nibris, no se materializó ninguna de las ideas. Llegaron a salir un par de imágenes supuestamente ingame e incluso existe un pequeño vídeo off-screen en el que se puede ver a la enigmática criatura en movimiento, pero nada más. La verdadera sorpresa llegó a mediados del año pasado, cuando HullBreach Studios y Cthulhi Games revelaron sus planes de resucitar el proyecto para llevarlo en exclusiva a Wii U. Las cejas se levantaron con escepticismo y, más aún, cuando a las pocas horas confesaron que todavía no habían llegado a un acuerdo con los creadores originales, por lo que no poseen los derechos para usar la propiedad. Un detalle que consideran sin importancia. Según dicen, llegará en 2016. ¿Apuestas?

El síndrome de Molyneux no es exclusivo de las pequeñas empresas con más ideas que presupuesto. Recordemos la gigantesca superproducción que se llevaba Guillermo del Toro entre manos. El cineasta pactó en 2010 con THQ para la creación de varios títulos, de los cuales solo llegamos a conocer InSANE. Este juego de terror, del que nunca se mostró más que un teaser con el logo y fecha de lanzamiento prevista para 2013, iba a ser un juego de terror "lovecraftiano". Sus pretensiones consistían en superar las convenciones del survival horror, redefinir la narrativa en la industria y hacer que los jugadores se "cuestionasen su concepción de moralidad". Ahí es nada. Al día siguiente de su anuncio, en los VGA de 2010, se comunicó que esta nueva IP sería una trilogía. Eso sí, calculaban que tardaría unos diez años en estar completa.

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Apuntar tan alto solo sirvió para que la caída fuera mucho más dura. En 2012, tras dos años silenciosos, THQ canceló la producción de InSANE. La editora americana reflejaba así los primeros síntomas de la debacle económica que la llevó a la bancarrota. Dos de los afectados fueron este y Devil's Third, cuyos derechos pasaron a propiedad de sus respectivos creativos. Este último ha renacido recientemente como exclusiva de Wii U y es por ello que ya no se merece un hueco en el especial de hoy. No obstante, el título de Del Toro sigue sin encontrar su lugar. Se sabe que buscó editora e incluso hubo conversaciones con una de las grandes, pero ahí acaban las noticias... de momento.

El premio al culebrón de los desaparecidos se lo lleva Whore of the Orient. Porque una cosa es que se hable solo de tu juego para especular sobre si está o no cancelado, y otra muy distinta es lo del Team Bondi. Este estudio australiano, cerrado tras el lanzamiento del más que notable L.A. Noire, se vio envuelto en polémicas en torno a su fundador, Brendan McNamara. Este mismo fue quien, en 2011, afirmó estar escribiendo ya las bases para su próximo juego, que versaría sobre "una de las grandes historias del siglo XX". A las pocas semanas ya tenía nombre y, al año siguiente, Team Bondi volvía a formarse como tal tras ser adquirido por Kennedy Miller Mitchell (productora de cine). A esto le siguieron despidos y rumores de cierre, aunque lo inesperado de verdad fue la subvención gubernamental de 200 000 dólares que recibió en 2013. Esta inyección de capital fue motivo de crítica por parte del concejal Jieh-Yung Lo, que acusó al título de racista. Oficialmente, el juego no está cancelado y sigue necesitando editora.

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Visto y no visto

Al menos, todos los juegos de los que hemos hablado hasta ahora tienen cierto recorrido a lo largo de los años, aunque sea con noticias que solo sirven para indicar que siguen ahí o incluso que no se sabe nada. Otros no tienen ni eso. No nos iremos muy atrás en el tiempo porque queremos abarcar proyectos que todavía sean factibles, aunque sea en el más remoto de los casos. Es más: no hace falta, porque entre la generación pasada y la actual ya hay bastantes títulos cuyo único momento de gloria fue ese día en que se anunció su existencia.

Nos referimos a historias tan tristes y olvidadas como la del remake en alta definición del clásico Toki. Golgoth Studio iba a ocuparse de insuflarle nueva vida al arcade lanzándolo en plataformas digitales como Games for Windows Live o Xbox Live Arcade, para las que incluso se iniciaron los trámites de aprobación. Se mostraron materiales del juego y el trabajo estaba avanzado, por lo que se desconoce qué puede haber ocurrido para este letargo que suma ya más de cinco años. La web oficial sigue vigente, pero el estudio francés no media palabra. El último movimiento fue la entrada en Steam Greenlight, que obtuvo luz verde en noviembre de 2013. La página de Facebook tampoco se ha vuelto a actualizar desde entonces.

Y hablando de clásicos nos viene a la memoria la recuperación de Shadow of the Beast, juego mítico de Amiga, por parte de Heavy Spectrum Entertainment Labs y en exclusiva para PlayStation 4. El tráiler de debut, publicado en verano de 2013, mostraba un juego muy inspirado en la saga God of War, pero lo cierto es que no se conocen apenas detalles. Desde entonces, el juego no ha vuelto a estar presente en ninguna de las ferias, no hay ninguna noticia sobre él y aún gracias que salieron nuevas ilustraciones hace un mesecito. Su lanzamiento está previsto para este año 2015.

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Hay muchos otros juegos que fueron anunciados, pero de los que nada se sabe: el de Pokémon de detectives para Nintendo 3DS, en el que iremos acompañados de un Pikachu para resolver misterios; Shin Megami Tensei x Fire Emblem, desvelado en el primer Nintendo Direct de 2013; o Cyberpunk 2077, de los creadores de The Witcher. Y una servidora no puede olvidarse de Gorky 21, próxima entrega de una saga clásica del PC que ya solo existe en la esperanza de los que seguimos confiando en que TopWare Interactive se mencione, ni que sea para confirmar que nunca lo tendremos.

El futuro de todos estos proyectos todavía está por conocer. Unos se cancelarán en el camino, otros no llegarán a las tiendas hasta dentro de varios años y, quién sabe, quizá alguno nos dé una sorpresa y podamos jugarlo este mismo 2015. Recientemente hemos visto reactivar proyectos que, hace tan solo unos meses, hubieran formado parte de este especial: Rodea The Sky Soldier, Final Fantasy XV o Devil's Third ya no están desaparecidos en combate. Y bien, ¿de qué otros juegos anunciados seguís esperando noticias?

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