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De Grand Theft Auto a GTA V

Damos rienda suelta a la loca especulación y recordamos la historia de la saga a solo unos días de que GTA V se desvele finalmente.


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GTA 3: La revolución


Los aficionados a los dos primeros juegos se llevaron una grata sorpresa cuando vieron la primera imagen de Grand Theft Auto 3, una instantánea nocturna que mostraba un coche de policía en un entorno tridimensional. Parecía claro que el juego se adaptaría a las tres dimensiones pero la cuestión era cómo lo haría. Por aquel entonces, como se demostró también en PS One, no eran pocas las sagas de renombre en dos dimensiones que se estrellaban al añadir el eje Z a la ecuación. Sin embargo, DMA Design ya había demostrado su buen hacer en las tres dimensiones con títulos como Space Station Silicon Valley, para Nintendo 64, o Body Harvest, también para esta consola aunque mucho menos conocido. Las expectativas en torno al juego fueron creciendo, y en octubre 2001 GTA 3 llegó a las tiendas precedido de cierta expectación, aunque ni por asomo la que justificaría las abrumadoras ventas que tuvo.


El juego que crearía un género nuevo

Se mostraba ante nosotros la ciudad de Liberty City, tras ser traicionados por nuestra novia y lograr huir del transporte que nos llevaba a la cárcel con la ayuda de otro delincuente. El primer contacto con esta recreación tridimensional de Liberty City no podía ser más espectacular. Aparte de tener ante nosotros un escenario completamente tridimensional, y de un tamaño que para la época era enorme, podíamos ver detalles como la iluminación nocturna o el tiempo atmosférico –la huida se realizaba en medio de un vendaval. Pero eso, claro, era lo de menos. Mundos 3D había muchos ya, pero Rockstar estaba inventado el "sandbox game", un nuevo subgénero, también llamado juego de acción de mundo abierto o, aunque no aplicable en este caso, juego estilo GTA.

El mundo tridimensional del juego estaba a nuestra disposición, pudiendo visitar cualquier parte de la ciudad –inicialmente, solamente la isla central- sin necesidad de realizar una misión en concreto; al igual que en los anteriores juegos, pero completamente en 3D. Aparte de estar inmersos en una ciudad viva, donde podíamos interactuar con los viandantes, que mostraban comportamientos coherentes y, naturalmente, robar coches, las misiones estaban organizadas de manera no lineal y con un marcado toque cinemático. A medida que avanzábamos por el juego teníamos acceso a más jefes mafiosos, pudiendo elegir casi siempre entre varias misiones, salvo cuando no tuviésemos más remedio que completar las de un jefe para que la historia siguiese avanzando y tener acceso a más. Esto le añadía no linealidad al juego ya que si nos mataban varias veces en una misión, y acabábamos hartos, podíamos continuar por otra parte y más adelante volver.


El mapa de Liberty City

La historia se contaba, precisamente, a base de misiones, precisamente en la introducción de éstas, y en su conclusión. Aunque GTA3 no tenía un componente de historia demasiado acentuado, sí era un escaparate de personajes esperpénticos y fuertemente estereotipados, con numerosas conexiones, homenajes y paralelismos con películas de mafiosos. La historia nunca llegaba a ser demasiado seria y, de hecho, el protagonista, Claude (el mismo, se dice, que el de GTA2), no dice ni una sola palabra durante todo el juego. Esto cambiará en las siguientes secuelas, que irán añadiendo cada vez más elementos narrativos y haciendo más hincapié en contar la historia de un protagonista con mucha más "chicha" que el silencioso matón de GTA3.

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