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David Rutter y FIFA 11

David Rutter cuenta por qué introducir cambios en FIFA y cómo se ha hecho.

Sara Borondo · 28/7/2010
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"Queríamos ir desde una simulación deportiva a una simulación del mundo del fútbol real"


FIFA es una serie que obtiene desde hace tres años notas cada vez más altas en las críticas de videojuegos. EA sigue buscando año tras año mejorar una serie en la que se analiza con lupa y sin piedad hasta el más mínimo detalle. David Rutter, el productor jefe de la franquicia, cuenta en esta entrevista en qué consisten las principales novedades de este año:


"La parte más importante de Personality+ son los atributos"
¿Cómo afectan a la jugabilidad las dos principales novedades de este año, Personality + y el Pro Passing para luchar contra el Ping Pong Passing?

Son los dos aspectos en los que nos hemos centrado este año. Ping Pong Passing era un problema porque permitía a la gente aprovecharse del sistema de pases de una forma que no era realista. Los aficionados llevaban dos años quejándose y nos ha llevado mucho tiempo encontrar la forma de solucionarlos. Pro Passing es de lejos la solución más convincente y satisfactoria. Antes el pase era siempre bueno basándose en la dirección.

Lo que hemos hecho es que la longitud del pase depende del tiempo que hayas estado pulsando el botón, de forma que puede que te excedas o te quedes corto y la dificultad del pase depende del contexto, como en la vida real. Si quieres hacer un giro de 180 grados mientras pasas, en la vida real te caerías de espaldas, y en el juego sucederá lo mismo. Estamos imitando a los humanos en la vida real y su habilidad para construir una acción, de forma que no podrás hacer cosas irreales.

Eso supone que tienes que hacer una interpretación más inteligente y realista de lo que supone jugar al fútbol para encontrar al jugador correcto, realizar un pase tenga sentido y que sea capaz de distribuir el juego.


Para mí Personality+ es como un paraguas bajo el que hay varios elementos. Primero está el aspecto de los jugadores. Sus caras y sus cuerpos. Hemos añadido un montón de caras de los jugadores más famosos; tenemos tres veces más tipos de cuerpos de los que había antes; también hemos trabajado mucho con las animaciones, de forma que si el jugador es hábil con los regates se distinguirá su movimiento del de otro jugador al que no se le dé tan bien. También hemos añadido expresiones faciales a algunos jugadores: parpadearán, sus ojos mirarán alrededor de forma realista, y estarán algunas de las celebraciones reales de los goles.

Pero con mucho la parte más importante de Personality+ son los atributos. Ahora el juego se rige totalmente por atributos, y dependiendo de que seas bueno, malo o tengas un nivel medio en regatear, hacer entradas, cabecear, tirar, pasar o ganar la posición, etcétera, todo esto supone unas grandes diferencias en el juego. Habrá jugadores que son famosos por sus ataques, pero que no saben bajar luego a defender, y otros que atacan y luego bajan siempre para cubrir los huecos en defensa. Cuando controles a cada jugador sabrás cuáles son sus puntos fuertes, y esto añade una gran profundidad al juego.


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