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David Cage y Heavy Rain

David Cage habla de cómo vivir una historia de redención a través del mando.

Sara Borondo · 25/2/2010

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Un cuadrado negro no puede transmitir emociones


P. En los últimos tres años son varios los directores de juego que se han propuesto transmitir esas emociones. ¿Es porque el hardware como PS3 les permite ahora plantearse estas cuestiones?

DC: Necesitas un cierto nivel de calidad en los gráficos para lograr transmitir emociones. Si tienes un cuadrado negro y un círculo blanco es difícil transmitir emociones. Ahora podemos tener actores reales. Lo mismo sucede con la película Avatar. La gente estaba preocupada por si los actores 3D no lograban llevar el peso de una película y que la gente se lo creyese. Pero la película ha demostrado que es posible. Estamos en un punto en el que la tecnología ha evolucionado lo suficiente en las películas y los juegos como Heavy Rain como para que puedas contar una historia y transmitir emociones y narrar historias complejas.


P: Pero con la tecnología menos potentes de plataformas anteriores se contaron historias como ICO o Shadow of the Colossus; antes ha afirmado que admira a Fumito Ueda.

DC: Es totalmente cierto. Pero una tecnología mejor te permite transmitir mejor la actuación y eso te da acceso a todo un mundo nuevo al que no podíamos llegar antes. Pero es cierto que lo hizo con una tecnología muy limitada. No digo que sea un requisito imprescindible, pero sí que si quieres contar historias más complejas debes contar con esta tecnología.

P: Esa tecnología va acompañada en este caso del guión y un montón de detalles que incluso no se aprecian en el juego pero que han diseñado para dar la sensación de realismo del mundo. ¿Ese cuidado en los detalles traspasa la pantalla?

DC: Creo que sí. No puedes imaginar todo lo que contenía el guión que no está en el juego y que sirvió para dar a los actores referencias sobre la vida de los personajes, y fue muy útil para mí y el guión, pero también para los actores para que supieran las motivaciones de los personajes.

Esa información no tenía una utilidad práctica ni se utilizó directamente, pero ha dado al juego mucha consistencia. Por ejemplo, diseñamos el exterior del apartamento de Lauren. Nunca lo ves en el juego, pero al saber qué hay fuera del edificio, en qué zona vive… permite a los diseñadores, a los actores, a todo el mundo darle más credibilidad al personaje.


P: ¿Por qué cada personaje tiene un punto débil, como el asma de Shelby o el insomnio de Madison?

DC: En los videojuegos es normal tener personajes musculosos, con poderes, tan fuertes que pueden matar a cualquiera. No me los creo. Todos los seres humanos tenemos nuestros puntos fuertes y nuestras debilidades. En algunos momentos somos valientes y en otros cobardes. Así somos los seres humanos.

Cuando diseñé estos personajes quería que fueran personas, no superhéroes. Por eso están rotos de una forma u otra. La historia habla de redención. Intentan reconstruirse y recuperar lo que perdieron. Pensé que era más interesante que contar una historia basándote en personajes muy valientes y fuertes.

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