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David Cage y Beyond: Two Souls

David Cage y Beyond: Two Souls

Charlamos con el conocido director y escritor de Heavy Rain, que entre otros asuntos nos cuenta cómo ha sido la experiencia de trabajar con dos actores de Hollywood en Beyond: Two Souls, su nuevo juego.

Esta semana viajamos a París para visitar las oficinas de Quantic Dream, donde probamos su nuevo juego y conocimos todos y cada uno de sus detalles, viendo de cerca cómo trabaja este estudio tan talentoso. Tras el éxito de su anterior juego exclusivo para PlayStation 3, Heavy Rain, volverán dentro de unos meses con un nuevo proyecto, con una propuesta jugable, y sobre todo cinematográfica, muy similar, pero siendo todavía más ambicioso, contando esta vez con dos actores de Hollywood como Ellen Page y Willem Dafoe para interpretar a los protagonistas de esta estimulante aventura.

Al frente del proyecto se encuentra de nuevo David Cage, el músico, escritor y diseñador de juegos que es bastante conocido por su particular visión de la industria, y por no tener nunca pelos en la lengua a la hora de hacer declaraciones. Podrás estar de acuerdo o no con su manera de ver los videojuegos, pero sin duda tiene las ideas muy claras, sabe lo que quiere y lucha por ello, y hubiéramos estado encantados de hablar varias horas seguidas con él, aunque solo tuvimos unos pocos minutos, que recogemos en la siguiente entrevista.

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La gran mayoría de videojuegos descuida la narrativa, con historias tópicas y previsibles, en cambio para vosotros la narrativa lo es todo, y es un aspecto que cuidáis especialmente. ¿Pensáis que en los próximos años la narrativa del videojuego mejorará considerablemente, o seguirá existiendo solo una minoría de juegos que lo hagan?

Esa pregunta tiene truco. Si todo dependiese de lo que esperas de los videojuegos en general, tendríamos que ver si queremos que sean divertidos, que gustasen, que fuesen entretenidos... o si queremos que tengan más que transmitir, que te hagan pensar. Y creo que ambas cosas existirán. Veremos juegos de acción en el futuro a los que la gente se lanza para liberarse del estrés y la tensión, pero personalmente, espero que veamos más y más juegos intentado transmitir, contarte algo sobre ti, sobre la vida, sobre la humanidad en general. Es algo más interesante para mí.

Uno de los juegos más exitoso del pasado año fue The Walking Dead de Telltale Games, un juego aclamado por la crítica y que me recordó muchísimo a Heavy Rain, ya que conseguía implicar emocionalmente al jugador. ¿Qué opinión os merece este juego? ¿No pensáis que recoge muchas de las ideas que planteasteis en Heavy Rain?

Ellos lo dijeron. Comentaron que tomaron inspiración de Heavy Rain, no mintieron en ningún momento. Aunque era obvio, por otra parte. Pero estoy encantado de que otros exploren en la misma dirección. Es algo positivo porque pienso que Heavy Rain los ayudó, y su éxito con The Walking Dead, probablemente convencerá a más y más gente de que las experiencias basadas en la historia son interesantes y atractivas.

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¿Creéis que Beyond conseguirá implicar al jugador emocionalmente de una manera tan fuerte como lo consiguió Heavy Rain?

Es un juego muy diferente. Beyond es muy distinto de Heavy Rain. Beyond trata, realmente, sobre el personaje de Jodie Holmes, la idea de todo lo que ha sucedido durante quince años de su vida. Y lo que más me interesaba es el hecho es que estarás con ella desde que era una niña, y se convertirá en alguien que conoces, alguien cercano a ti. Sabrás todo lo que ha soportado, todo lo que le sucedió en el pasado, y por qué es como es. Espero que cuando apagues la consola y hayas acabado con el juego, sientas que ella te echa de menos, y que tú la echas de menos a ella. Que sientas como si se fuese un amigo muy cercano. Es lo que espero cuando desarrollo este tipo de personajes.


Brokenotes · 25/03/2013 22:23
[respuesta:77]- Los engaños de guión no son un mal necesario, son de ser un guionista vago, como Shyamalan en El 6º Sentido.
Hay formas de hacer dudar al espectador sin recurrir al engaño y sin perder la coherencia en lo que se cuenta. Léete cualquier manual de guión si no me crees.

- Tú lo has dicho: te sumergías por completo en las diferentes decisiones que tenías que tomar, es decir, en momentos puntuales. Pero no es posible conectar con la trama en si, porque esta juega al despiste y al desconcierto: ahora haz esto aquí con este personaje, ahora esto otro allí con este otro... No tiene consistencia porque no hay un protagonista y un antagonista claros.

- Silent Hill 2 no te limita en tus acciones ni te impone el ritmo de juego. Puedes explorar con libertad y decidir hasta donde quieres llegar en la trama. Hay toneladas de detalles que puedes descubrir si quieres en sucesivas partidas, el giro final no es el centro del juego como ocurre con Heavy Rain. El guión de Silent Hill 2 está a años luz del juego de David Cage.

- Realmente la experiencia que ofrece Cage, sin entrar en lo mucho/poco satisfactoria que pueda resultar, no tiene mucho de videojuego. [b]Hay un patrón demasiado rígido y una serie de acciones limitadas demasiado contextualizadas como para considerarse verdadera interactividad.[/b] Jugar, lo que se dice jugar, no se juega mucho. Más bien se hacen avanzar las escenas de distintas formas mediante acciones prefijadas. Es una aventura gráfica reducida a su mínima expresión.
[b]El acabado gráfico es un incentivo innecesario para hacer que entre por los ojos algo que de otra forma pasaría desapercibido.[/b]

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- Cuando uno tiene una idea buena encuentra la forma de llevarla a cabo con los recursos de que dispone. Los juegos de Ueda no son precisamente superproducciones. Si el no disponer de unos determinados recursos es un obstáculo para plasmar una idea, se están poniendo excusas y esa idea no tiene valor en si porque la finalidad pasa a ser lucirse.

- Perdona, pero Ueda terminó su juego en 2011. Que a Sony no le gustara y decidiera rehacerlo no es culpa suya.

- Sony nunca ha apostado realmente por Ueda. Sus juegos en PS2 no tuvieron promoción alguna y su tirada fue de 500.000 copias para ICO y 1.000.000 para SotC. Así como pretendían vender?

- Bioshock Infinite ha estado 4 años en desarrollo y no creo que nadie acuse a los de Irrational de vagos y lentos.
No creo que Ueda se vaya a otra major, porque ya ha comprobado que ahí no puede trabajar como a él le gusta.
[b]Hablamos de un creativo que si que ha hecho muchísimo por este medio y no ha ido pavoneándose de ello por los medios.[/b][/respuesta]

Mr_Kratos · 25/03/2013 21:03
[respuesta:62]Claro que es mi opinion, al igual que es tu opinion todo lo que escribes como verdad absoluta.

[quote] pero yo creo que resulta difícil empatizar con un personaje cuando la trama lo está dejando de lado cada dos por tres para centrarse en otros distintos y cuando se usan pobres recursos de guión para[/quote]

Pues para ti resultara dificil, yo si pude empatizar con el. SObre los engaños del guion es cierto pero era un mal necesario para mantener expectante al jugador, incluso en peliculas como sexto sentido engañaban al expectador con una puesta en escena fuera de una logica normal en muchas partes con tal de mantener oculta la gran revelacion.

[quote]Realmente Heavy Rain no tiene una una estructura lo suficientemente sólida como para que se empatice con ninguno de los personajes, ya que no tienen roles claros y sus papeles en la trama son tan arbitrarios que se les podría sustituir por otro personaje sin que se notase. Esa inconsistencia narrativa es producto de querer escribir una historia con tantos giros, tramas paralelas y variaciones sin una dirección clara.[/quote]

Pero eso es para ti, vuelves a hablar como si tuviera la verdad absoluta, quien te creeras tu para decirle a toda la gente si puede empatizar con alguien o no.

[quote]Otra cosa es que sientas dramatismo en momentos puntuales[/quote]

No, yo me sumergia por completo en las diferentes decisiones que tenia que tomar, ya sea [secreto]  conducir contra el transito, mutilarse, decidir si mataba a alguien o no, incluso en el momento donde tienes que cuidar a shaun.[/secreto]

[quote]La historia de Heavy Rain es amena sin más y se desinfla por completo cuando se descubre la identidad del asesino.
Sabiendo eso desde el principio se pierde toda la gracia y el único motivo para rejugarlo suele ser que no te haya gustado el final que hayas obtenido porque la cagaste en los compases finales.[/quote]

A mi me parecio muy buena, mejor que la inmensa mayoria de guiones de otros juegos y si bien la primera partida fue una de las mejores experiencias que he tenido el juego se hace ameno de volver a jugar. Incluso es uno de los juegos con la media mas alta de gente que lo acabo con el 72% cuando la mayoria esta entre el 25 y 50%. Eso es un punto a favor de david cage por mantener la atencion de los jugadores donde otros juegos no han podido. Pero incluso juegos como silent hill 2 se podrian decir que pierden gracia una vez que los pasaste y ya sabes la trama. Por suerte yo no tengo ese problema que pareces tener tu y no me importa jugarlo y seguir divirtiendome aun cuando ya se el final.

[quote]Si de verdad el señor Cage persigue el traer historias más profundas y personajes más intensos, se está equivocando por completo de dirección. No se que pretende lograr con el fotorrealismo, los actores famosos y sus guiones kilométricos.
Pero la capacidad de transmitir no está en el nivel de detalle de las arrugas faciales ni en el realismo anatómico de una animación. Debería verse Up, de Pete Docter, o alguna joya como La Tumba de Las Luciérnagas, Colorful o Millenium Actress...[/quote]

Pues para mi va por muy buen camino, es un tipo de juego que no es frecuente y la gran satisfaccion que muestran los usuarios que compran sus juegos lo respaldan. Pues busca cada vez una mejor experiencia para los jugadores, y yo se lo agradesco.
Pero es un conjunto de la historia que cuenta, la manera de contarla y los graficos, todo eso sumado da un gran producto y logra transmitir como pocos juegos. Es un conjunto, tal vez si le metiera dibujitos japos con ojos del tamaño de una toronja y que lloran rios de lagrimas ya no te molestaria eso del realismo, pero ese no es su estilo.[/respuesta]

[quote]Si un autor tiene una idea que le gusta de verdad, la sacará adelante con o sin apoyos.[/quote]

Si la vision de su proyecto supera los recursos de los que dispone pues el resultado no sera el que tenia en mente.

[quote]Los que más tienen que perder en esta situación son los de Sony, porque dejan de contar con un brillante creativo que les ha dado prestigio y reconocimiento. Pero claro, no les ha dado beneficios económicos directos.[/quote]

Pues yo creo que tienen que ganar, han estado 8 años manteniendo a un tipo que no ha sacado ni un juego, ese personal que el tenia a cargo puede usarse en algo mucho mas productivo y palpable que las ideas e ineptitud que a demostrado ueda en estos ultimos años.

[quote]Y si se puede hacer un juego como Amnesia con 5 personas, no veo por qué Ueda no va a poder seguir desarrollando sus ideas al dejar de contar con Sony y más ahora que se ha hecho un nombre en la industria.[/quote]

Puede seguir, veremos si alguien mas le aguanta tantos años y dandole carta libre como hizo sony , hasta que se les acabo la paciencia claro. Desde luego las grandes como Capcom,Square Enix, EA, UBI, Activision, Nintendo, Microsoft no lo aguantarian calmadamente.

Brokenotes · 25/03/2013 19:40
[respuesta:75]Si ya se que la PROPIEDAD INTELECTUAL y los DERECHOS DE EXPLOTACIÓN son propiedad de Sony.
Pero eso es una mera cuestión legal y económica.

Y si un determinado juego se ha hecho con el apoyo de una empresa es porque esa empresa espera obtener un beneficio económico o publicitario. No veo que haya que agradecerle nada a la empresa: del desarrollador ha obtenido las ideas y de sus clientes ha obtenido el dinero. La empresa es un mero intermediario.

Ya habían obras creativas y de entretenimiento antes de que existiesen las empresas.

Si un autor tiene una idea que le gusta de verdad, la sacará adelante con o sin apoyos.
Si encuentra apoyo es porque a alguien le interesa sacar un beneficio de esa idea.
Las empresas son meras inversoras de capital y todas quebrarán tarde o temprano.

Me parece mucho más lógico atribuir los juegos a sus autores, que son los que lo han hecho ser lo que es.
Los que más tienen que perder en esta situación son los de Sony, porque dejan de contar con un brillante creativo que les ha dado prestigio y reconocimiento. Pero claro, no les ha dado beneficios económicos directos.
Ueda ya ha dicho que se va a trabajar por su cuenta cuando termine su contrato y es lo mejor que puede hacer.

Y si se puede hacer un juego como Amnesia con 5 personas, no veo por qué Ueda no va a poder seguir desarrollando sus ideas al dejar de contar con Sony y más ahora que se ha hecho un nombre en la industria.[/respuesta]

Redsax · 25/03/2013 19:14
[respuesta:74]Pero es que esto es como todo. Super Mario o Zelda son creaciones de Miyamoto y sin él, no existirían estas sagas, pero eso no quita que sean juegos de Nintendo.

Pues aquí lo mismo. Valoro muchísimo el hombre que hay detrás de cada proyecto, el que tiene la idea original; por esa razón sigo con detenimiento a personajes como David Cage, Hideo Kojima, Tetuya Nomura, Goichi Suda, Kamiya o Mikami...

Pero los juegos que ha hecho Fumito Ueda hasta día de hoy pertenecen a Sony y para poder jugarlos, necesitarás una máquina de Sony. Desconozco hasta que punto SCE ha contribuído para que dichos juegos pudiesen ser una realidad, pero sí que tengo entendido que entre Ueda y Yoshida hay una muy buena relación y que éste dio todo su apoyo para que tirase adelante sus ideas.

Por lo tanto, aunque valore el hombre que hay detrás de cada juego, es un hecho que dichos juegos pertenecen a una compañía. Obviamente, será dueño de sus ideas, pero no de sus juegos. Como todo.

PD. Sigue teniendo un contrato "especial" con SCE hasta que finalice The Last Guardian, luego ya veremos que pasa.[/respuesta]

Brokenotes · 25/03/2013 17:45
[respuesta:73]Vamos, que tú consideras que una obra se reduce a una propiedad intelectual.
Según tu lógica, cual es la razón de que los nuevos RE no estén a la altura de los primeros?
Porque siguen siendo juegos de CAPCOM, así que algo falla...

Ahora mismo Ueda se va a trabajar por su cuenta en cuanto finalice su contrato, y con él se van unos cuantos miembros del Team ICO. Y van a seguir haciendo juegos...

En qué te basas para creer que Ueda y los suyos no podrían haber encontrado apoyo para sus ideas en ningún otro sitio que no fuese SCE?

La gente como Ueda, independientemente del apoyo que tenga, sigue siendo dueña de sus ideas.
Las empresas como SONY, Microsoft o Nintendo, sin gente como Ueda o Miyamoto lo único que tienen es dinero.[/respuesta]

[respuesta:63]Los patrones establecidos de ahora (como el que usan los Uncharted-Tomb Raider) fueron arriesgados en su momento y también fueron apuestas nuevas.

Si pierden ahora ese ánimo de innovar y seguir avanzando, al final todos estarán haciendo lo mismo y no hay mercado para 20 desarrolladoras que hacen todas el mismo juego. Así que tarde o temprano, cuando sus ventas se desplomen, les tocará sacarse algo nuevo de la manga a toda prisa y ahí si que las van a pasar putas sin saber que inventar.[/respuesta]

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