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Dan Connors y el secreto de Telltale Games

Dan Connors y el secreto de Telltale Games

'Es mejor que construyamos personajes en el mundo con los que te entren ganas de hablar y no de dispararles'.

Telltale Games ha revolucionado las aventuras gráficas cambiando la forma de narrar historias, poniendo en primer plano a los personajes y las decisiones que tienen que tomar el jugador en sus relaciones con ellos. The Walking Dead, The Wolf Among Us o Game of Thrones son algunas de las franquicias a las que ha llevado esta nueva jugabilidad. En Gamelab estuvo Dann Connors, cofundador de Telltale, y pudimos hablar con él unos minutos tras su conferencia:

Vandal: ¿Por qué Telltale tomó la decisión de trabajar con franquicias ya establecidas en lugar de con nuevas propiedades intelectuales?

Dan Connors: Cuando empezamos con la empresa pensamos en cómo labrarnos un buen nombre, y teníamos la experiencia de trabajar con franquicias en LucasArts, donde trabajó buena parte de nuestra plantilla, y nadie lo estaba haciendo, así que nos dimos cuenta de que había un hueco y pensamos: "Hay un montón de historias interesantes que podrían ser interactivas, no tenemos por qué hacer una nueva nosotros, mejor nos dedicamos a mejorar nuestras habilidades y aprovechar todo ese contenido en el que la gente ya ha invertido toda su vida" como George R.R. Martin con Game of Thrones, que lleva trabajado en la historia años y años, toda su vida, y hay mucha gente que adora su trabajo.

Buenos en construir espacios interactivos de franquicias ya existentes

Es muy emocionante crear una franquicia, pero hay que definir muchos detalles, y entendimos que trabajaríamos mejor con algo ya creado. Somos buenos en construir un espacio interactivo, así que decidimos centrarnos eso y trabajar con gente que quería añadir un juego de su propiedad intelectual para lograr una buena simbiosis. Y es muy satisfactorio para nosotros, desde el punto de vista creativo y desde el punto de vista del público, porque hemos llevado nuestro trabajo a públicos muy diferentes.

¿Hasta qué punto tenéis libertad creativa a la hora de trabajar?

Tengo la sensación de que tenemos la suficiente. Podemos explorar las ideas que queramos. La franquicia nos da el espacio suficiente para crear las situaciones necesarias para que el juego y la historia sean emocionantes.

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The Walking Dead, capítulo 5 de la primera temporada.

Si hacemos algo para The Walking Dead y Robert Kirkman nos dice que no le parece una buena idea, nos está siendo de ayuda, porque él es el que mejor conoce a su público. Y si nos dice: "Creo que esto sería una buena idea", le decimos que por supuesto [se ríe] y vamos adelante porque es añadir una opinión más para resolver un problema creativo.

Es una sensación de libertad en el sentido de que es mi creación, una idea mía que llevaba tiempo en mi interior y quería verla en un videojuego y la plasmas en el universo creado por otro autor. Es difícil hacerlo y cuando la gente nos dice que hagamos esto o lo otro para triunfar lo apreciamos, pero es mejor que sigamos haciendo aquello en lo que somos buenos.

Ya que has mencionado The Walking Dead, sois más fieles a los cómics que a la serie de televisión, ¿por qué?

Tenemos la licencia de los cómics. Robert Kirkman, el creador, es el responsable de todo, pero los cómics son también la base para la serie y Robert es el árbitro perfecto para que todo funcione al unísono y, cuando te encuentras con un creador que entiende lo que supone ser el líder creativo, todo va mucho mejor. Además, entiende todos los medios a la perfección y proporciona el liderazgo que cada uno de ellos necesita para tener éxito.

Sam & Max Season 2 Episode 4: Chariots of the Dogs.

¿Has trabajado en todas las series de Telltale ¿Cuál es tu preferida?

Mis episodios favoritos son unos cuantos: el cuarto de la segunda temporada de Sam & Max, episodio 5 de Strong Bad, episodio 5 de la primera temporada de The Walking Dead, el episodio 2 de la primera temporada de The Walking Dead y diría que, de Wolf [The Wolf Among Us], tal vez el episodio 1. Esos son mis favoritos de la historia de Telltale... y Puzzle Agent.


quamis · 13/07/2016 22:53
[respuesta:9]O películas interactivas, porque narrativas e interactivas son todas las aventuras.[/respuesta]

L0rest · 13/07/2016 16:56
[respuesta:3]Yo la verdad que los llamaria aventuras interactivas o narrativas.[/respuesta]

quamis · 12/07/2016 15:06
[respuesta:6]Bueno, ese sistema tiene mucho sentido, y de hecho, siempre les ha funcionado muy bien. Casi todas sus temporadas mejoran a medida que avanzan los capítulos, siendo los últimos de cada título los mejores. El prueba&error en pequeñas dosis funciona mejor a veces que tirarse 5 años haciendo un juego y que luego no haya por donde cogerlo por fallos tontos que podían haberse arreglado tras la experiencia de usuario.[/respuesta]

Ragnar- · 12/07/2016 13:38
Para mi cuantos mas proyectos Episodicos llevan a la vez mas se resiente su calidad media.No solo por el tema del volumen de trabajo, tambien por la sobreexplotacion de la formula.

milinagi · 12/07/2016 13:02
Lo ignoro, pero me parece falsisimo cuando dice que los comentarios de un capitulo les sirven para mejorar los siguientes, ¿me esta tratando de decir que cuando sale el episodio 1 no tienen el 2 minimamente por la mitad y 3 y 4 ya empezados o planificados? lo tienen ya todo mas que pensado desde el primer momento, que es como debe ser por otro lado

Esperar y ver como responde la gente dice xD

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