PC Fútbol 2005
Desde hace unos meses se "cocina" el retorno de la saga PC Fútbol, todo un mito del videojuego español, desaparecido hace unos años junto con Dinamic. Gaelco, la compañía española de recreativas por antonomasia, ha formado un equipo de desarrollo con buena parte del personal clave de la saga PC Fútbol, encabezado por Marcos Jourón, para crear PC Fútbol 2005, que saldrá fuera de nuestras fronteras como Professional Manager 2005. El juego será distribuido en España por Planeta DeAgostini.
Y en el stand de ésta hemos tenido ocasión de verlo en movimiento y de entrevistar a su creador.
PC Fútbol 2005 supone una continuación de la saga y mantiene algunas de sus características más notables. En el modo manager, el principal, nos crearemos un perfil de entrenador, con tres características que influirán en nuestra habilidad para llevar a nuestro equipo a lo más alto: Conocimientos, Carácter y Diplomacia. Estas las podremos determinar distribuyendo varios puntos entre ellas como si de un juego de rol se tratase, o bien respondiendo a un test de conocimientos futbolísticos con una base de datos de más de 15.000 preguntas.
Sea como sea, acabaremos en la pantalla principal, donde se nos mostrará lo más destacado como nuestra alineación, nuestra clasificación actual o el estado inmediato de las arcas de nuestro equipo. Con un menú de pestañas accederemos a los diferentes aspectos de éste. Destaca el constructor de estadios que, al igual que en otros juegos del estilo, nos mostrará en tiempo real el campo que estamos haciendo. Además, habrá 19 estadios reales, entre ellos el Santiago Bernabeu o el Camp Nou.
Una de las grandes novedades de este PC Fútbol 2005, que sale el 15 de Octubre en España con licencia de la LFP y de FIFPro, es la existencia de un modo visionado que sustituye al simulador. Este modo visionado será interactivo, y podremos dar órdenes a nuestro equipo en tiempo real, así como cambiar la formación o la táctica desde la banda del entrenador.
Aunque al simulador aún le quedaban unas semanas de desarrollo, en conjunto el juego parece un retorno más que digno de esa saga que tantas horas nos enganchó durante la década de los 90. Esperamos que mañana, cuando Planeta nos entrege el Press Kit, podamos ofreceros multitud de imágenes del juego. Mientras tanto, esta es la entrevist que tuvimos oportunidad de realizar a Marcos Jourón.
Hemos pasado muchos años sin nuestra dosis de PC Fútbol. ¿Crees que el factor nostalgia jugará a favor o en contra?
Creo que va a influir bastante en la compra del producto. Otra cosa es lo que esperen, a lo mejor esperan ver algo igual que PC Fútbol y creo que va a ser así. Creo que va a influir bastante, sobretodo en España, aunque les vamos a ofrecer lo que esperan, y mejorado. Queremos atraer a los nuevos jugadores ayudándonos del boca a boca, pues algunas generaciones no han conocido PC Fútbol.
¿Se mantendrá el bajo precio?
Todavía no está decidido el precio definitivo pero será similar al de anteriores PC Fútbol.
¿Qué novedades incluirá para que se decanten por vuestro manager?
En la estrategia hemos incluido 50 opciones para controlar la forma de jugar, lo que no es poca cosa. También creemos que el simulador 3D, donde se pueden dar órdenes, jugará a nuestro favor. Y aunque otros juegos también tienen editor de equipos, nosotros profundizamos mucho en él. Pero creemos que la parte de estrategia es la más notable. Hemos contado con asesoramiento, y las opciones de entrenamiento que dan son las que dan los técnicos.
¿Volveréis a contar con Michael Robinson como comentarista?
Esto es una pregunta más bien dirigida a los productores del juego, pero puedo asegurarte que Michael Robinson no estará.
¿Pensáis hacer una conversión para consola?
Todavía no está decidido, pero ojalá. Sería para Xbox en ese caso.
¿Cómo ves la situación de la industria del videojuego en España?
Como dice todo el mundo, muy mala. Está muy mal porque los inversores quieren gastar poco dinero y hacerlo en poco tiempo, y milagros no se hacen. Aparte, en España no hay inversores de capital riesgo, que es como funciona el negocio del videojuego. Combinando equipos reducidos con poco tiempo de desarrollo se obtienen malos resultados.
¿Cuantas personas han trabajado en el proyecto?
Inicialmente 7 y ahora 9. Dos grafistas y siete programadores.
Por último, siendo uno de los responsables de un mito como PC Fútbol... ¿Pro Evolution Soccer o FIFA?
Pro Evolution. Daría lo que fuera por saber cómo han hecho ese juego, me parece el juego de fútbol definitivo. La física y la inteligencia artificial tienen muchísimo realismo.


La parte manager y la parte simulador
Imperial Glory
Anunciado de forma oficial hace tan solo unos días, Imperial Glory es el próximo juego de los españoles de Pyro Studios. Se trata, como ya sabréis, de un juego de estrategia que combina la planificación por turnos con las batallas, al estilo de la saga Total War de Creative Assembly.
Imperial Glory está ambientado a principios del siglo XIX, sin un año en concreto, lo que puede apreciarse por la asignación de territorios. Podremos elegir entre las cinco potencias continentales de esa época: Francia, Reino Unido, Prusia, Austria y Rusia, que durante ese siglo serían los países más participativos en la política europea. Iñigo Viñós, responsable de colaboración de Pyro, nos contó que cada imperio tendrá diferentes características y será diferente la forma de jugar con ellos. Así, mientras que el Reino Unido pondrá de forma natural muchos recursos en la construcción de una flota naval, otros paises como Austria-Hungría estarán más orientados a lo terrestre. Los otros territorios de Europa están divididos en regiones.
Nos fue mostrada una batalla en tiempo real entre ingleses y franceses. Pyro ha insistido en la necesidad de usar el terreno tácticamente, usando los edificios (que pueden ser destruidos completamente) a nuestro favor, y combinando los varios tipos de unidades para derrotar al enemigo. Cada imperio tendrá unidades propias con habilidades exclusivas que irán desarrollando. Así, los fusileros ingleses pueden disparar el doble si la primera fila hinca la rodilla en tierra. En las batallas podrán participar hasta 2.000 soldados.
En el modo por turnos podremos construir edificios y desarrollar un árbol tecnológico dividido en varias épocas, donde además podremos elegir nuestro modelo de gobierno (democracia, monarquía absoluta, etc...). Eso influirá en nuestras relaciones con otros países. También es importante la diplomacia y los acuerdos comerciales, pudiendo ahogar económicamente a un enemigo sin disparar un solo tiro. De hecho, es posible terminar el juego sin librar una sola batalla. Nos irán surgiendo también aventuras paralelas, como por ejemplo apoyar las campañas de Simón Bolivar en Sudamérica, obteniendo así beneficios comerciales y valiosos aliados. No está planeada por ahora la inclusión de personajes históricos de la época como Napoleón, Wellington o Nelson.
Para los que no disfruten con alguna de las dos partes del juego, está la opción de librar las batallas automáticamente, o bien de recibir consejos a la hora de actuar en el plano general por turnos. Pyro no nos enseñó las batallas navales, que estarán presentes en el juego, ni el modo multijugador, que permitirá librar batallas en dos equipos, con dos jugadores por equipo. Por último, la duracion de las partidas será menor que la habitual en este tipo de juegos, será de alrededor de 10 horas, pero el valor rejugable aumenta dadas las diferencias al jugar con uno u otro bando.
Imperial Glory sale a la venta en enero/febrero de 2005 para PC. No hay versiones consola planeadas.
Por último, el representante de Pyro nos confirmó que la compañía española estaba trabajando en cuatro proyectos, al menos uno de ellos multiplataforma y otro un prototipo para la próxima generación.


La presentación en el E3 y una capital.
Fallen Lords: Condemnation
La compañía barcelonesa Novarama mostraba en el E3, en el stand de su productor y distribuidor Planeta DeAgostini Interactive, su primer gran proyecto. Se trata de Fallen Lords, un juego de acción/estrategia que bebe de las fuentes del Dynasty Warriors de Koei, aunque ofreciendo una mayor profundidad como suele ser habitual en los juegos de PC.
En Fallen Lords: Condemnation hay tres bandos, uno de ellos oculto hasta nuevo aviso. Los dos que pudimos ver en la demo mostrada en el E3 son los Ángeles Caídos y los No Muertos. Los campos de batalla son inmensos y poseen una gran cantidad de detalle, así como las batallas, que son masivas. Nuestro personaje irá evolucionando, subiendo de rango en su ejército, a medida que vaya obteniendo experiencia en el combate. Además, tendrá la posibilidad de liderar a otros soldados, y el caso que nos hagan (y el número de ellos) dependerá de un factor "carisma" que se irá desarrollando según avance la partida.
Podremos dar órdenes básicas a dichos soldados tipo "seguidme" o "quedaos aquí", y participarán en el combate. Los soldados se organizan en formaciones, manteniéndolas más o menos mientras nos siguen. En cuanto al combate, sigue el estilo del juego de Koei, con una serie de ataques que podremos enlazar en combos.
El título, que no saldrá hasta finales de 2005, mostraba muy buenas maneras, con un motor gráfico capaz de mover unos escenarios muy detallados donde cientos de soldados se enfrentaban. Estos aún estaban un poco verdes en cuanto al nivel de detalle, pero precisamente será ahora, con las bases tecnológicas ya sentadas, cuando el equipo se encargue del diseño del juego en general.
La impresión que nos dio es la de un título prometedor y con posibilidades de proyección internacional considerando además la horfandad del género en compatibles. Novarama y Planeta tienen aún quince meses para convertirlo en un grande.


El apartado gráfico tiene unas buenas bases sentadas
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