Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

El legendario diseñador de aventuras gráficas nos cuenta cómo el crowdfunding ha cambiado Revolution Software.
Charles Cecil y la libertad del crowdfunding
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El crowdfunding o micromecenazgo, la financiación de proyectos a través de las aportaciones de miles de usuarios, ha cambiado las cosas en el mundo del videojuego. Nuevas ideas han tomado forma gracias al apoyo de sus consumidores finales, y estudios de renombre condenados a entenderse con grandes editoras han encontrado un nuevo modo de financiar sus juegos.

Una de éstas compañías es Revolution Software, liderada por el legendario diseñador británico de aventuras gráficas Charles Cecil, que el pasado mes de diciembre estuvo en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao para hablar de cómo el crowdfunding ha permitido el desarrollo de Broken Sword – the Serpent’s Curse, nueva entrega de su veterana serie de aventuras. Cecil, con más de 30 años de experiencia como diseñador de videojuegos, nos habla en esta entrevista de las nuevas reglas del juego, y también del pasado, presente y futuro de las aventuras gráficas.

Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

Parte de tu conferencia en el Fun & Serious Festival fue sobre el ‘crowdfunding’ y otros nuevos métodos de financiación. ¿Crees que éstos jugarán un papel importante en los próximo años?

Por ejemplo, hacer un nuevo Broken Sword costaría un millón de libras (1,2 millones de euros), así que no creo que el ‘crowdfunding’ vaya a pagarlo entero, pero sí convertirse en un componente muy valioso, ya que, cuando buscas el apoyo ‘crowdfunding’, le enseñas a la gente lo que tienes, y ellos te responden, y si es algo que les convence, te apoyan económicamente. Así que es una manera genial de tener algún tipo de indicador sobre lo interesada que está la gente en el juego que quieres hacer.

Creo que los desarrolladores deberían pagar al menos un porcentaje y utilizar el ‘crowdfunding’ como un componente para completarlo. Me parece muy arrogante decirle a tu público "este juego va a costar un millón de libras, dame un millón de libras y lo hago". Me parece más lógico decir "nos hace falta medio millón de libras para terminar el juego que hemos empezado". Es lo que hemos hecho y ha funcionado bien. Pero es más que solamente el dinero; es la posibilidad de recibir la opinión de la gente, algo muy valioso; y por último, poderte comunicar con 1.500 de nuestros aficionados más acérrimos.

Dices que la opinión de los usuarios es muy importante. ¿Has introducido ya algún cambio gracias a las opiniones recibidas?

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No creo que la gente tenga decirnos lo que les gusta, sino decirnos lo que no les gusta, lo que es una diferencia muy, muy grande. Nuestro trabajo es ir y decirle a la gente "esto es lo que pensamos", y entonces nos dicen lo que no les gusta. Así que al principio del todo, cuando publicamos el vídeo promocional para Kickstarter, algunos nos escribieron para decirnos que tenían la sensación de que la cara de George no se parecía lo suficiente al original. Y nos fijamos y estaban totalmente en lo cierto; así que lo cambiamos, a mitad de la campaña de Kickstarter. Publicamos la nueva versión y a la gente le encantó. También algunos nos dijeron que los nuevos personajes no terminaban de encajar en los fondos, así que ajustamos un poco las luces.

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Así que estamos intentando responder a las opiniones tanto como podemos, y de igual modo, queríamos hacer ver que estamos respondiendo, por lo que publicábamos actualizaciones para mostrar cómo escuchábamos a los usuarios. Creo que es muy importante que la gente vea que valoramos su opinión. Pero como te decía, no esperamos que la gente nos diga lo que les gusta, sino lo que no les gusta, y esto es algo muy valioso. Perdón: nos encanta que la gente nos diga lo que les gusta de lo que hemos hecho anteriormente, y nos encanta que nos digan lo que les gustaría ver, pero creo que lo más importante es que nos digan cómo mejorar lo que ven en este momento.

Últimamente hemos visto muchos proyectos de gran importancia en Kickstarter, como el récord batido por el creador de Wing Commander, o la nueva consola Ouya. ¿Crees que Kickstarter es una moda que acabará desvaneciéndose?

Creo que en este momento, Kickstarter es algo fantástico para ayudar a financiar juegos independientes, pero nunca va a funcionar para juegos "normales". Habrá algunos fracasos estrepitosos. Habrá juegos o proyectos que se las apañen para emocionar a la audiencia, audiencia que se llevará un desengaño tremendo cuando esos proyectos fracasen. Broken Sword no será uno de ellos. Creo que Kickstarter perderá fuerza, pero el modo tradicional de financiación no funciona para los desarrolladores independientes, y no lo ha hecho durante diez años.

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Así que lo bueno sobre la economía es que si las cosas no funcionan, siempre hay un nuevo modo de hacerlas funcionar, y el ‘crowdfunding’ es la respuesta. El nacimiento del ‘crowdfunding’ ha cambiado también la actitud de los editores, ya que antes si tenías el dinero lo tenías todo. Ahora creo que se ha encontrado un nuevo equilibrio: si tienes el dinero tienes una parte, si tienes una idea tienes otra, si tienes la posibilidad de desarrollarlo tienes otra... Así que pienso que cambiará, pero que es algo demasiado poderoso para desaparecer por completo. Creo que evolucionará en lugar de desaparecer.

En España ya hemos conocido algún fracaso en Kickstarter a la hora de reunir el dinero...

¿Runaway?

Bueno, Day One, de Péndulo Studios [creadores de Runaway], pero no usaron Kickstarter, sino otra plataforma.

Nosotros apostamos por Kickstarter, incluso aunque tienes que ser una compañía americana, o tenías que ser una compañía americana para entrar. Nosotros nos buscamos la manera de entrar, trabajamos muy duro para cumplir los requisitos. Montamos una compañía americana llamada ‘Revolution Software’, creo, y los acuerdos con ‘Revolution Software’. Así que el dinero realmente iba a esta compañía y ya luego a través de acuerdos específicos nos transferíamos el dinero a nosotros. Tuvimos que pasar por un complejo proceso para poder financiar el juego como una compañía americana. No podíamos usar IndieGoGo ni otras plataformas europeas porque tenía la sensación de que no tenían el mismo alcance, el prestigio de Kickstarter. Obviamente Kickstarter era la más grande, y fue por eso por lo que decidimos apostar por ella, aunque fuese tan difícil.

¿Hay una proporción directa, entonces, entre la popularidad de la plataforma de crowdfunding y la financiación que puedes obtener?

Sí. Absolutamente. Así que Péndulo podría relanzar el proyecto en Kickstarter.

En los últimos años han surgido muchos desarrolladores independientes y han tenido mucho éxito, pero en lo que respecta a las compañías británicas, muchas han desaparecido (Rage, Empire) y otras han sido compradas por otras empresas –como Eidos por Square Enix–. ¿Crees que la industria británica se ha reinventando como desarrolladores independientes?

Si hablamos de las editoras, hace veinte años teníamos magníficas compañías, desde Mirrorsoft a Ocean, pasando por Codemasters o Psygnosis. Pero en casi todos los casos, la persona que las poseía estas compañías, fue y se las vendió a alguien. Psygnosis tuvo mucho éxito, daba muchos beneficios, pero prefirieron venderla y llevarse el dinero. Y la verdadera pena es que, por la razón que fuese, los dueños de estas compañías no tenían ambición, sólo querían llevarse el dinero. Aparte, como desarrolladores nos han dejado en una posición bastante débil, ya que ninguna de nuestras principales editoras era británica, todas eran americanas, japonesas o, por ejemplo, en el caso de Ubisoft, francesas.

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La falta de ambición de los dueños de las editoras británicas tuvo un efecto negativo en nosotros, obligándonos a lucha para encontrar nuevas compañías, ya que no teníamos ninguna en nuestro país. A causa de esto, si eres un desarrollador americano y trabajas con una editora americana recibes un trato económico mucho mejor que si eres británico trabajando para una editora americana. Lo más triste ha sido que esto ha llevado a la pérdida de grandes desarrolladores británicos. En lugar de seguir haciendo juegos originales, tienes que trabajar por contrato, lo que está bien a corto plazo, pero a medio plazo es una idea muy mala, ya que pierdes lo que te hace especial, tu toque creativo. El mayor peligro para los desarrolladores británicos fue este cambio a trabajar por contrato.

El nacimiento de la distribución digital ha dado un giro de 180 grados a esto, con el ‘crowdfunding’ y el intercambio social, y esto ha conseguido que los desarrolladores británicos puedan volver a tener éxito. En estos términos, el mayor problema es que tienes 200 ó 300 huecos en las estanterías de las tiendas y compañías de todo el mundo compiten por estos puestos, y si no estás ahí, entonces no estás. Las editoras pueden controlar lo que publican, y esto estaba agotando la innovación. La distribución digital ha creado vacantes ilimitadas que crean nuevas oportunidades para los desarrolladores independientes para ofrecer juegos baratos, ahora que no hay competencia en la plataforma. Evitas también convencer a la editora de que tu juego tendrá éxito en el mercado físico. Es algo más puro, porque llegas a la audiencia y le dices "este juego está disponible; si te gusta, ¿lo comprarías, por favor?".

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Hay compañías que ya han apostado por la distribución digital al 100%. ¿Ha decidido Revolution Software tomar el mismo rumbo?

No. Porque para nosotros será siempre prioritario publicar nuestro juego digitalmente, pero siempre está el juego físico. Siempre ha hay un mercado físico. Es siempre mejor trabajar con editoras ya establecidas, sobre todo en Alemania, que entienden la necesidad del mercado físico, el precio, si es seguro, si no... Nosotros a corto plazo trabajaremos con editoras para ofrecer juegos físicos. Serán siempre los productos digitales los que nosotros seguiremos controlando cuidadosamente.

¿Este renacer de Broken Sword significa que es un nuevo comienzo para la saga? ¿Veremos nuevos juegos?

Es el nuevo comienzo de Revolution. Veremos nuevos Broken Sword, pero no nos olvidaremos de los juegos originales. Revolution nunca ha tenido el dinero suficiente para financiar un juego en solitario. En el pasado, siempre hemos necesitado recurrir a editoras y convencerlos, y, debido al modo en el que funciona este modelo, al final nunca ganamos nada de dinero. Así que siempre vivíamos al límite, siempre intentado sobrevivir. Gracias a estos cambios, ésta es la primera oportunidad que tenemos de construir la base que necesitamos para hacer el juego que queremos hacer, y creemos que tenemos el potencial de obtener el suficiente beneficio para poder luego financiar nuevos proyectos.

De toda tu carrera, que se extiende a través de 31 años, ¿cuáles son los juegos de los que estás más orgulloso?

Bueno, pienso en los juegos que hice a principios de los ochenta; los juego ahora y son tan inocentes... y mi ortografía es terrible, desastrosamente mala. Así que ésos los descarto. Tienen que ser entonces uno de los juegos de Revolution, y tiene que ser un Broken Sword. Probablemente el primer Broken Sword, porque sirvió de plataforma para crear los siguientes Broken Sword. También me enorgullezco de Lure of the Tempress, de Beneath a Steel Sky o de A Sangre Fría. Todos esos juegos originales que han levantado pasiones. Y si bien a algunos no les gustó A Sangre Fría, a otros les encantó, y eso es algo que para nosotros como creadores es importante contentar a un gran público, pero mientras tengas a un buen número de personas a quienes de verdad les gusta, creo que ese juego ha sido un éxito, al menos creativamente, si no comercialmente.

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¿Has considerado llevar el nuevo Broken Sword a consolas, mediante distribución digital, por ejemplo?

Sí, claro. El problema es que el sistema de control principal de las consolas es el mando, lo que implica una interfaz diferente. Es muy sencillo adaptarse a la interfaz del ratón o las pantallas táctiles, todo encaja en la mecánica del juego. Mientras que con el mando tienes un sistema distinto al que adaptarte, pero aun así nos gustaría llevar el juego a consolas; es algo que estamos discutiendo con Sony y Microsoft en estos momentos.

¿Y Nintendo?

No estamos hablando con Nintendo ahora mismo.

¿Cómo ves la situación de la industria actual del videojuego? Wii U, las nuevas consolas de Sony y Microsoft...

Creo que en estos momentos las tabletas suponen una importante amenaza para las consolas, porque tienes el nuevo iPad por una parte, el nuevo Nexus por otra, ambos con una resolución excepcionales, procesadores muy rápidos, muy buenas GPUs... Obviamente, la nueva generación de consolas será un gran salto tecnológico, por lo que la pregunta será qué haces con esa tecnología. Mi punto de vista, que no es el de un jugador ‘hardcore’, es que visualmente los juegos en PlayStation 3 y Xbox 360 ya son espectaculares gráficamente, y, aunque claramente puedes conseguir mejores gráficos, mejor inteligencia artificial, más realismo, si puedes conseguir un 95% de esa calidad en un dispositivo móvil y enviar la imagen a la televisión, ya no necesitarías comprar una nueva consola. Y tus amigos hacen lo mismo, y llegado el momento todo el mundo podría llegar a hacer esto.

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Piensa que casi todo el mundo que tiene una PlayStation 3 o una Xbox 360 tiene un iPad o una tableta Android. Creo que llegará el momento, quizá en esta generación o quizá en la siguiente, en la que la gente se siente y diga: "voy a utilizar mi dispositivo como el mando", o utilizar un mando independiente, y jugar con este dispositivo móvil obteniendo una calidad muy similar a la de las consolas. No sé cuándo llegará ese momento, pero sí pienso que será más pronto que tarde.

¿Quizá es eso lo que le pasa a PlayStation Vita?

Sí, puede ser.

Siempre recordaremos con cariño la época dorada de las aventuras gráficas. ¿Crees que hay alguna posibilidad de que las aventuras gráficas jueguen un papel importante en el futuro de los videojuegos?

Pienso que lo peor que le ha pasado a las aventuras gráficas es que se lanzara PlayStation en 1996. Cuando Sony hizo ese trabajo tan fantástico promocionando PlayStation a una audiencia más joven, sobre todo a un público que buscaba juegos más impactantes visualmente, su éxito hizo que se cambiara lo que las editoras tenían en mente. Como decíamos antes, esos 200 ó 300 huecos en las estanterías de las tiendas eran parte de la batalla durante la época de PlayStation.

Un elemento en la competición eran los gráficos, y eso dejó a un lado a las aventuras gráficas, lo que las llevó a un segundo plano, ya que no podían encontrar ese hueco en las tiendas. Lo que sucedió luego es que Nintendo, con DS y con Wii, abrió de nuevo el mercado, mientras que Sony y Microsoft seguía apostando por lo ‘hardcore’ con máquinas realmente potentes. Nintendo se desmarcó y apostó por nuevos sistemas de juego y nuevas experiencias; mandos, pantallas táctiles... y consiguieron un nuevo público. Este público supuso un gran beneficio para nosotros, ya que las consolas son más baratas, y suponen la atracción de un nuevo dispositivo.

Pero en definitiva, es una nueva generación de usuarios que, inicialmente jugarán títulos muy simples y, cuando quieran algo más sofisticado, entonces darán el salto a las aventuras gráficas. Por esto no veo ninguna razón por la que este género no vaya a seguir creciendo. Es cierto que ahora tienes dos públicos, el ‘hardcore’ que juega a los títulos de un millón de dólares, Call of Dutys, Grand Theft Autos... y otro más ‘casual’. Y no se me ocurre ninguna razón por la que las aventuras gráficas no vayan a dominar el mercado casual; de hecho, pienso que lo harán.

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El único problema, por supuesto, es el desarrollo tan caro; ya he dicho que hacer un Broken Sword cuesta un millón de libras, mientras que Angry Birds lo pueden hacer entre tres personas, tres estudiantes, en apenas seis meses. Es muy diferente, una dinámica distinta. Pero la aventura gráfica es el producto "de lujo" dentro del sector independiente, y creo que seguirá dominándolo. Pero por supuesto no podemos evitar competir con los Grand Theft Autos y las superproducciones. Creo que el público siempre se separará entre éstos, si bien pienso que las aventuras gráficas seguirán expandiéndose y seguirán dominando, al menos en el sector casual / independiente.

Podemos concluir que las aventuras se han convertido en la joya de la corona de los juegos casuales

Sí, yo diría que sí. Al menos, son los más caros de desarrollar.

Broken Sword - The Serpent's Curse llegará a PC en primavera de 2013.

Pablo Grandío
Director y fundador
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