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Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

El legendario diseñador de aventuras gráficas nos cuenta cómo el crowdfunding ha cambiado Revolution Software.

Pablo Grandío · 11:30 3/1/2013

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El nacimiento de la distribución digital ha dado un giro de 180 grados a esto, con el ‘crowdfunding’ y el intercambio social, y esto ha conseguido que los desarrolladores británicos puedan volver a tener éxito. En estos términos, el mayor problema es que tienes 200 ó 300 huecos en las estanterías de las tiendas y compañías de todo el mundo compiten por estos puestos, y si no estás ahí, entonces no estás. Las editoras pueden controlar lo que publican, y esto estaba agotando la innovación. La distribución digital ha creado vacantes ilimitadas que crean nuevas oportunidades para los desarrolladores independientes para ofrecer juegos baratos, ahora que no hay competencia en la plataforma. Evitas también convencer a la editora de que tu juego tendrá éxito en el mercado físico. Es algo más puro, porque llegas a la audiencia y le dices "este juego está disponible; si te gusta, ¿lo comprarías, por favor?".


Hay compañías que ya han apostado por la distribución digital al 100%. ¿Ha decidido Revolution Software tomar el mismo rumbo?

No. Porque para nosotros será siempre prioritario publicar nuestro juego digitalmente, pero siempre está el juego físico. Siempre ha hay un mercado físico. Es siempre mejor trabajar con editoras ya establecidas, sobre todo en Alemania, que entienden la necesidad del mercado físico, el precio, si es seguro, si no... Nosotros a corto plazo trabajaremos con editoras para ofrecer juegos físicos. Serán siempre los productos digitales los que nosotros seguiremos controlando cuidadosamente.

¿Este renacer de Broken Sword significa que es un nuevo comienzo para la saga? ¿Veremos nuevos juegos?

Es el nuevo comienzo de Revolution. Veremos nuevos Broken Sword, pero no nos olvidaremos de los juegos originales. Revolution nunca ha tenido el dinero suficiente para financiar un juego en solitario. En el pasado, siempre hemos necesitado recurrir a editoras y convencerlos, y, debido al modo en el que funciona este modelo, al final nunca ganamos nada de dinero. Así que siempre vivíamos al límite, siempre intentado sobrevivir. Gracias a estos cambios, ésta es la primera oportunidad que tenemos de construir la base que necesitamos para hacer el juego que queremos hacer, y creemos que tenemos el potencial de obtener el suficiente beneficio para poder luego financiar nuevos proyectos.

De toda tu carrera, que se extiende a través de 31 años, ¿cuáles son los juegos de los que estás más orgulloso?

Bueno, pienso en los juegos que hice a principios de los ochenta; los juego ahora y son tan inocentes... y mi ortografía es terrible, desastrosamente mala. Así que ésos los descarto. Tienen que ser entonces uno de los juegos de Revolution, y tiene que ser un Broken Sword. Probablemente el primer Broken Sword, porque sirvió de plataforma para crear los siguientes Broken Sword. También me enorgullezco de Lure of the Tempress, de Beneath a Steel Sky o de A Sangre Fría. Todos esos juegos originales que han levantado pasiones. Y si bien a algunos no les gustó A Sangre Fría, a otros les encantó, y eso es algo que para nosotros como creadores es importante contentar a un gran público, pero mientras tengas a un buen número de personas a quienes de verdad les gusta, creo que ese juego ha sido un éxito, al menos creativamente, si no comercialmente.


¿Has considerado llevar el nuevo Broken Sword a consolas, mediante distribución digital, por ejemplo?

Sí, claro. El problema es que el sistema de control principal de las consolas es el mando, lo que implica una interfaz diferente. Es muy sencillo adaptarse a la interfaz del ratón o las pantallas táctiles, todo encaja en la mecánica del juego. Mientras que con el mando tienes un sistema distinto al que adaptarte, pero aun así nos gustaría llevar el juego a consolas; es algo que estamos discutiendo con Sony y Microsoft en estos momentos.

¿Y Nintendo?

No estamos hablando con Nintendo ahora mismo.

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