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Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

El legendario diseñador de aventuras gráficas nos cuenta cómo el crowdfunding ha cambiado Revolution Software.

Pablo Grandío · 11:30 3/1/2013

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Últimamente hemos visto muchos proyectos de gran importancia en Kickstarter, como el récord batido por el creador de Wing Commander, o la nueva consola Ouya. ¿Crees que Kickstarter es una moda que acabará desvaneciéndose?

Creo que en este momento, Kickstarter es algo fantástico para ayudar a financiar juegos independientes, pero nunca va a funcionar para juegos "normales". Habrá algunos fracasos estrepitosos. Habrá juegos o proyectos que se las apañen para emocionar a la audiencia, audiencia que se llevará un desengaño tremendo cuando esos proyectos fracasen. Broken Sword no será uno de ellos. Creo que Kickstarter perderá fuerza, pero el modo tradicional de financiación no funciona para los desarrolladores independientes, y no lo ha hecho durante diez años.


Así que lo bueno sobre la economía es que si las cosas no funcionan, siempre hay un nuevo modo de hacerlas funcionar, y el ‘crowdfunding’ es la respuesta. El nacimiento del ‘crowdfunding’ ha cambiado también la actitud de los editores, ya que antes si tenías el dinero lo tenías todo. Ahora creo que se ha encontrado un nuevo equilibrio: si tienes el dinero tienes una parte, si tienes una idea tienes otra, si tienes la posibilidad de desarrollarlo tienes otra... Así que pienso que cambiará, pero que es algo demasiado poderoso para desaparecer por completo. Creo que evolucionará en lugar de desaparecer.

En España ya hemos conocido algún fracaso en Kickstarter a la hora de reunir el dinero...

¿Runaway?

Bueno, Day One, de Péndulo Studios [creadores de Runaway], pero no usaron Kickstarter, sino otra plataforma.

Nosotros apostamos por Kickstarter, incluso aunque tienes que ser una compañía americana, o tenías que ser una compañía americana para entrar. Nosotros nos buscamos la manera de entrar, trabajamos muy duro para cumplir los requisitos. Montamos una compañía americana llamada ‘Revolution Software’, creo, y los acuerdos con ‘Revolution Software’. Así que el dinero realmente iba a esta compañía y ya luego a través de acuerdos específicos nos transferíamos el dinero a nosotros. Tuvimos que pasar por un complejo proceso para poder financiar el juego como una compañía americana. No podíamos usar IndieGoGo ni otras plataformas europeas porque tenía la sensación de que no tenían el mismo alcance, el prestigio de Kickstarter. Obviamente Kickstarter era la más grande, y fue por eso por lo que decidimos apostar por ella, aunque fuese tan difícil.

¿Hay una proporción directa, entonces, entre la popularidad de la plataforma de crowdfunding y la financiación que puedes obtener?

Sí. Absolutamente. Así que Péndulo podría relanzar el proyecto en Kickstarter.

En los últimos años han surgido muchos desarrolladores independientes y han tenido mucho éxito, pero en lo que respecta a las compañías británicas, muchas han desaparecido (Rage, Empire) y otras han sido compradas por otras empresas –como Eidos por Square Enix–. ¿Crees que la industria británica se ha reinventando como desarrolladores independientes?

Si hablamos de las editoras, hace veinte años teníamos magníficas compañías, desde Mirrorsoft a Ocean, pasando por Codemasters o Psygnosis. Pero en casi todos los casos, la persona que las poseía estas compañías, fue y se las vendió a alguien. Psygnosis tuvo mucho éxito, daba muchos beneficios, pero prefirieron venderla y llevarse el dinero. Y la verdadera pena es que, por la razón que fuese, los dueños de estas compañías no tenían ambición, sólo querían llevarse el dinero. Aparte, como desarrolladores nos han dejado en una posición bastante débil, ya que ninguna de nuestras principales editoras era británica, todas eran americanas, japonesas o, por ejemplo, en el caso de Ubisoft, francesas.


La falta de ambición de los dueños de las editoras británicas tuvo un efecto negativo en nosotros, obligándonos a lucha para encontrar nuevas compañías, ya que no teníamos ninguna en nuestro país. A causa de esto, si eres un desarrollador americano y trabajas con una editora americana recibes un trato económico mucho mejor que si eres británico trabajando para una editora americana. Lo más triste ha sido que esto ha llevado a la pérdida de grandes desarrolladores británicos. En lugar de seguir haciendo juegos originales, tienes que trabajar por contrato, lo que está bien a corto plazo, pero a medio plazo es una idea muy mala, ya que pierdes lo que te hace especial, tu toque creativo. El mayor peligro para los desarrolladores británicos fue este cambio a trabajar por contrato.

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