Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

Charles Cecil y la libertad del crowdfunding

Pablo Grandío · 11:30 3/1/2013
El legendario diseñador de aventuras gráficas nos cuenta cómo el crowdfunding ha cambiado Revolution Software.

El crowdfunding o micromecenazgo, la financiación de proyectos a través de las aportaciones de miles de usuarios, ha cambiado las cosas en el mundo del videojuego. Nuevas ideas han tomado forma gracias al apoyo de sus consumidores finales, y estudios de renombre condenados a entenderse con grandes editoras han encontrado un nuevo modo de financiar sus juegos.

Una de éstas compañías es Revolution Software, liderada por el legendario diseñador británico de aventuras gráficas Charles Cecil, que el pasado mes de diciembre estuvo en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao para hablar de cómo el crowdfunding ha permitido el desarrollo de Broken Sword – the Serpent’s Curse, nueva entrega de su veterana serie de aventuras. Cecil, con más de 30 años de experiencia como diseñador de videojuegos, nos habla en esta entrevista de las nuevas reglas del juego, y también del pasado, presente y futuro de las aventuras gráficas.

Parte de tu conferencia en el Fun & Serious Festival fue sobre el ‘crowdfunding’ y otros nuevos métodos de financiación. ¿Crees que éstos jugarán un papel importante en los próximo años?

Por ejemplo, hacer un nuevo Broken Sword costaría un millón de libras (1,2 millones de euros), así que no creo que el ‘crowdfunding’ vaya a pagarlo entero, pero sí convertirse en un componente muy valioso, ya que, cuando buscas el apoyo ‘crowdfunding’, le enseñas a la gente lo que tienes, y ellos te responden, y si es algo que les convence, te apoyan económicamente. Así que es una manera genial de tener algún tipo de indicador sobre lo interesada que está la gente en el juego que quieres hacer.

Creo que los desarrolladores deberían pagar al menos un porcentaje y utilizar el ‘crowdfunding’ como un componente para completarlo. Me parece muy arrogante decirle a tu público "este juego va a costar un millón de libras, dame un millón de libras y lo hago". Me parece más lógico decir "nos hace falta medio millón de libras para terminar el juego que hemos empezado". Es lo que hemos hecho y ha funcionado bien. Pero es más que solamente el dinero; es la posibilidad de recibir la opinión de la gente, algo muy valioso; y por último, poderte comunicar con 1.500 de nuestros aficionados más acérrimos.

Dices que la opinión de los usuarios es muy importante. ¿Has introducido ya algún cambio gracias a las opiniones recibidas?

No creo que la gente tenga decirnos lo que les gusta, sino decirnos lo que no les gusta, lo que es una diferencia muy, muy grande. Nuestro trabajo es ir y decirle a la gente "esto es lo que pensamos", y entonces nos dicen lo que no les gusta. Así que al principio del todo, cuando publicamos el vídeo promocional para Kickstarter, algunos nos escribieron para decirnos que tenían la sensación de que la cara de George no se parecía lo suficiente al original. Y nos fijamos y estaban totalmente en lo cierto; así que lo cambiamos, a mitad de la campaña de Kickstarter. Publicamos la nueva versión y a la gente le encantó. También algunos nos dijeron que los nuevos personajes no terminaban de encajar en los fondos, así que ajustamos un poco las luces.

Así que estamos intentando responder a las opiniones tanto como podemos, y de igual modo, queríamos hacer ver que estamos respondiendo, por lo que publicábamos actualizaciones para mostrar cómo escuchábamos a los usuarios. Creo que es muy importante que la gente vea que valoramos su opinión. Pero como te decía, no esperamos que la gente nos diga lo que les gusta, sino lo que no les gusta, y esto es algo muy valioso. Perdón: nos encanta que la gente nos diga lo que les gusta de lo que hemos hecho anteriormente, y nos encanta que nos digan lo que les gustaría ver, pero creo que lo más importante es que nos digan cómo mejorar lo que ven en este momento.