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Blasphemous: Sangre, píxeles y Kickstarter

Blasphemous: Sangre, píxeles y Kickstarter

Conocemos de primera mano este interesante juego de acción inspirado en Castlevania y Dark Souls.

Desarrollar videojuegos en España no es fácil. Las trabas que se encuentran los estudios para sacar adelante sus proyectos son variadas y peligrosas: desde la propia estructura que la administración pública da a la creación y el mantenimiento de empresas hasta lo dificultoso que puede llegar a ser encontrar un editor que apoye un proyecto que comienza. En la piel de toro estudios que han conseguido superar todas estas barreras y asentarse como Mercury Steam, pero también otros que han fracasado estrepitosamente en el intento a pesar de haber cosechado enormes éxitos en el pasado. El recuerdo Commandos de Pyro Studios sigue vigente.

Pero los tiempos cambian y con ello las maneras de conseguir financiación para producir un videojuego. Las plataformas de crowdfunding como Kickstarter se han extendido como la pólvora en los últimos años llamando la atención tanto de estudios independientes que ven en este capital casero el bálsamo perfecto para trabajar en sus proyectos como de grandes figuras del ocio digital que en otro tiempo conseguían capital de grandes firmas con un chasquido de dedos. El ‘crowdfunding’ ha sido la artífice principal de la consumación en proceso de uno de los proyectos españoles con más exposición internacional en la actualidad: Blasphemous.

Kickstarter, músculo financiero colectivo

Nace en Sevilla, a pocos metros del estadio Sánchez Pizjuán y cerca de una de las arterias principales de la urbe andaluza, y construye sus cimientos en torno a la cultura que lo rodea. Blasphemous es un videojuego de acción en tercera persona con muchas raíces, sabor al folclore del sur de España y la rúbrica de un estudio que ha demostrado tener tacto y mano a la hora de crear juegos con gráficos pixelados. The Game Kitchen destacó por el lanzamiento de The Last Door, una aventura gráfica de terror donde la música suena al son de las dos dimensiones.

"No, ni mucho menos. Se tenía un plan muy concreto para lo que era conseguir la financiación mínima, que eran 50.000 dólares, un objetivo que muchos en el estudio no se pensaban que se podía conseguir, y sin embargo se rompieron todas las expectativas", explica Enrique Colinet, diseñador de juego en el proyecto, que hace unos años siguió los pasos de no pocos jóvenes españoles: se fue a trabajar a Alemania en Spec Ops: The Line. El éxito de este juego indie en Kickstarter ha evitado que tenga que huir de España por segunda vez.

Blasphemous consiguió superar los 333.000 dólares en la plataforma de crowdfunding, un 666% más de lo necesario, cubriendo varios objetivos adicionales como el desarrollo para más plataformas. Además de la versión para PC, el juego también llegará a PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. El apoyo de los inversores anónimos para el proyecto no para con la entrega del capital: "Una de las cosas que solemos hacer es abrir una vía de comunicación con la gente que pone dinero en el proyecto. Para eso tenemos el chat de Discord en el cual hemos creado ciertos canales dependiendo del dinero que hayan puesto. Es una vía de comunicación extra para ciertos backers mediante la que pueden hablar directamente con nosotros e incluso participar en ciertas votaciones".

Como sistema de financiación Kickstarter ha permitido que The Game Kitchen consiga sacar adelante uno de los proyectos más sólidos impulsados por crowdfunding en España, pero también ha dejado sonadas decepciones en la comunidad como Mighty Nº9 de Keiji Inafune, legendario creador de Megaman que no ha conseguido cubrir las expectativas. ¿Merman la confianza de los jugadores estas situaciones? "Si hablamos de decepciones hablamos de Mighty N9 o Shenmue III, que para algunos ya huele raro y esperemos que al final salga bien. También es cierto que hay proyectos que no salen porque tienen gente sin experiencia detrás y terminan pifiándola. Sí que es cierto que ahora vivimos una regresión y que Kickstarter no está funcionando tan bien como al principio, pero porque ahora es cuando se están viendo los resultados de esos primeros proyectos".

"Hay gente que sigue confiando y los proyectos siguen saliendo. La gente seguirá teniendo esa opción", insiste Colinet, que destaca que la mayoría de los proyectos que han fracasado en el ‘crowdfunding’ "han sido promovidos por grandes empresas con publishers detrás, no por pequeñas empresas con pequeños proyectos que pintaban interesantes como podía ser Shovel Knight o Undertale". La transparencia con la comunidad lo es todo cuando apuestas por la financiación colectiva y Blasphemous la tiene clavada en su ADN hasta para temas más corporativo como el trabajo con empresas externas: "Hemos sido transparente con la gente que confía en nosotros. Gracias a ese socio de desarrollo podemos lanzar el juego en diferentes plataformas porque nosotros estamos especializados en PC. Este socio nos va a permitir sacar el juego en otras plataformas. Nos ha venido muy bien tener este socio que no se inmiscuye en nuestras decisiones de diseño".

El apoyo de esto socio, que no ‘publisher’ -el estudio hace notar la diferencia- es indispensable para que el proyecto salga en consolas. The Game Kitchen está especializada en títulos de PC y en su equipo no cuenta con personal para realizar ‘ports’: "En nuestro caso no trabajamos directamente en la consola, pero por supuesto que queremos ver Blasphemous funcionando en la consola, y esperemos no tener que hacer muchos cambios porque ya sabemos que Nintendo es muy especial con su consola y con la imagen que dan, y es posible que Blasphemous pueda ir en una dirección contraria a la que le gusta Nintendo. ¡Esperemos que eso no pase!". La plantilla está compuesta por apenas cinco personas que trabajan en la oficina de Sevilla y a las que se suman varios miembros ‘freelance’ como el músico Carlos Viola.

Folclore a las órdenes del píxel

El proceso creativo de Blasphemous se establece en las fronteras que forman varias aristas dentro de un mismo objetivo: ofrecer un juego de acción lateral que brinde a los jugadores un reto en dificultad con una estética con personalidad y un universo rico. El folclore y la cultura del sur de España son dos de los puntos claves a la hora de dibujar el lienzo sobre el que se asientan las líneas de código de este proyecto que nace con sagas como Castlevania o Ghost 'n Gobblins como puntos de inspiración, pero también con trazas de Dark Souls y hasta de Doom.

"Tanto Castlevania como Dark Souls son juegos muy influyentes. También nos hemos inspirado incluso en Doom y Quake. Muchas de las ideas venían de esos recuerdos que se tenían del primer Doom con su mezcla de violencia con simbología satánica", apunta Enrique Cabeza, director de arte y diseñador narrativo. Blasphemous "bebe de inspiraciones de muchas fuentes como grandes clásicos de los videojuegos arcade. El apartado artístico bebe del folclore del sur de España relacionado con la religión, la arquitectura y el arte barroco que están en muchas obras, desde edificios hasta cuadros".

Un simple vistazo a los paisajes y los enemigos creados por The Game Kitchen sirve para entender esta filosofía creativa. Capirotes, corona de espinas y túnica de guerrero son la trinidad de elementos que visten al Penitente, protagonista que tendrá que enfrentarse a un mundo oscuro y decrépito, plagado de criaturas infernales y donde una religión ficticia llevada al extremo somete a la sociedad. El componente religioso está ahí y la experiencia nos dice que la dupla religión-videojuegos no siempre es aceptada de buen grado, más en una tierra como el sur de España donde la devoción por la Semana Santa se vive con gran sentimiento.

Llegados a este punto, y aunque nada tiene que ver con Blasphemous, es inevitable recordar el caso Matanza Cofrade, juego casero que llegó hasta los tribunales a comienzos de la pasada década por exponer una polémica visión de la cultura cofrade de Sevilla. La sentencia acabó siendo absolutoria, pero su creador se enfrentó a acusaciones de atentado contra los sentimientos religiosos y violación de la propiedad industrial (las imágenes religiosas usadas son propiedad de las cofradías).

El juego de The Game Kitchen no aspira a ser crítica de ningún tipo, explica Cabeza: "Todo lo contrario. La gente que lo ha visto nos ha dado muy buen feedback. La intención del juego no es hacer ninguna crítica o discurso político o religioso, sino tomar esas influencias del sur como la semana santa, que es algo muy cultural de aquí, y trasladarlo a un mundo de fantasía. Trabajamos mucho en el personaje porque no dábamos con lo que queríamos encontrar. Después de mucho trabajo mezclamos diferentes conceptos y empezamos a utilizar elementos característicos de esa cultura o folclore para colocarlos en el protagonista para ver cómo se veían".

Nuestro penitente tendrá que recorrer niveles diseñados a mano con una estructura no lineal para potenciar la exploración a lo ‘Metroidvania’, y se cruzará con jefes a los que habrá que ajusticiar mediante movimientos variados. La personalización del sistema de combate se realizará mediante objetos como rosarios y reliquias que mejorarán nuestras habilidades. Los saltos también jugarán un papel importante en la aventura, pues tendrá toques de plataformas. En el estudio aspiran a que Blasphemous no sea solo un juego de acción con estilo pixel art, sino una apuesta con un fuerte componente narrativo donde nuestros viajes por los escenarios nos cuenten qué ha sucedido y sucederá en las tierras de Orthodoxia.

Objetivo: Primer trimestre de 2019

¿Cuándo llegará al mercado Blasphemous? El compromiso establecido con los backers es ofrecer la versión final del título en consolas y ordenador en el primer trimestre de 2019 y en el estudio confían en mantener esta agenda. El equipo ya ha mostrado al mundo una primera toma de contacto con un prototipo estético que deja claro cuál es la hoja de ruta. Todavía queda mucho trabajo por delante y muchos fragmentos que unir para que podemos recibir un proyecto compacto, pero lo que se ha podido ver convence y atrae a los jugadores. La seguridad que el estudio tiene sobre el proyecto se respira nada más cruzar la puerta de su oficina todavía en construcción. Ésta es la penitencia que deben superar para que nosotros, los jugadores, seamos los siguientes en continuar el viaje del penitente guiado por el folclore pixelado.

Hemos realizado este reportaje tras visitar las oficinas de The Game Kitchen, hablar con sus responsables y ver el juego en acción.


JO13 · hace 4 minutos
Una puntualización que creo importante: Inafune NO es el creador de Megaman. Estuvo desde el principio como artista en el equipo, y con el tiempo se convirtió en el productor de la franquicia dentro de CAPCOM. Sería más correcto llamarle el "creador" de Megaman X, o almenos director creativo. Pero el creador de la fórmula que ha llegado a nuestros días como mítica, y diseñador y director de los 2 primeros juegos, es Akira Kitamura.

Hay una entrevista muy buena que le hicieron hace unos años sobre el desarrollo del primer Rockman, donde se ve con detalle hasta que punto tomó parte en el diseño de Megaman como tal. La linkeo aquí para el que esté interesado (está en inglés): http://shmuplations.com/megaman

SSonyAA · 20/10/2017 00:35
[respuesta:54]Poco juego a la PS4, la tengo por comodidad más que nada y cuando estoy desgana y no quiero liarme en configuraciones.[/respuesta]

Tarzanito · 19/10/2017 21:28
[respuesta:24]Claro claro, tienes ese pepinaco y juegas en la Paleoliticstation 4  :jaja:[/respuesta]

Leroux · 17/10/2017 23:30
Excelente reportaje. Espero con muchísimas ganas el juego.

X-Ray_Dog · 17/10/2017 16:44
[respuesta:51]El juego no pesa 100 GB, el juego pesa 40 GB, que es menos de lo que pesan varios de los últimos juegos que se están lanzando ahora. Y aun si pesara más, no entiendo este tipo de crítica, cada juego por su contenido pesará más o pesará menos, eso es impepinable, la magia no existe.

[img]https://i.gyazo.com/e25988f708b4ea906e7284af9a803784.png[/img]

Luego lo que hace "este tipo" es exactamente lo mismo que otros tantos o casi todos los que hacen un crowdfunding. Casi todos los proyectos después del Kickstarter abren una web desde donde pode seguir aportando dinero, mírate sino Shenmue 3 por si tienes dudas u otros tantos proyectos. Y no es malo, ofrecen la oportunidad a más gente de ser backers de un proyecto, ¿qué hay de malo?

Y si en todo caso te parece mal eso, échale la culpa a los usuarios o backers que fueron quienes pidieron poder seguir dando dinero. Los desarrolladores simplemente les hicieron caso.

- Fueron ellos los usuarios los que pidieron el poder comprar naves después de Kickstarter, y así se hizo.
- Fueron ellos los usuarios los que pidieron poder pasar de una nave a otra sólo pagando la diferencia, y así se hizo, aunque eso implicara ganar menos dinero.
- Fueron ellos los usuarios los que pidieron poder "fundir" sus compras para poder reinvertir ese dinero en otros productos, y así se hizo, aunque ellos así perdieran dinero. Porque la gente compra 1 nave, la prueban, la venden y compran otra, y así puedes tenerlas todas hasta que salga el juego y sean gratis.
- Fueron ellos los usuarios los que pidieron que el desarrollo fuera más abierto, y así se hizo, tenemos un calendario de desarrollo 100% abierto.

Cuando la gente se cansa de los programas semanales y piden que se cambie el formato, ellos van, lo cambian y lo mejoran. Dime 1 sólo estudio de desarrollo que se esfuerce tanto por tener informada a la gente o que les haga tanto caso. 1 estudio en el que puedas ir a sus foros y hacer una votación por si quieres que se haga algún cambio (y que hagan caso de verdad).

Son tantas y tantas cosas que está haciendo este estudio de desarrollo sólo porque se les pide... y encima aun la gente les critica.

Respecto a si cumple o no cumple, el proyecto está cumpliendo con todas las promesas viables. Lo único que no se cumplen son las fechas, pero porque el proyecto creció por las metas, cualquiera entiende que si un proyecto crece porque llegó a muchas metas, pues el estudio tardará más tiempo en hacer el juego. Eso igual, pasa en todos los desarrollos de Kickstarter, o la mayoría, depende de las metas claro.

La gente pidió en los foros que hubieran en el juego planetas procedimentales, así que ellos hicieron caso y se pusieron manos a la obra. De ahí los últimos retrasos.

No sabéis nada de Star Citizen.... sólo os dejáis llevar por los falsos rumores y ni os molestáis en mirar si la información es buena. Cuando todo lo que están haciendo es por petición de sus backers. Y como los backers sabemos que mientras ellos tengan dinero podrán hacer lo que les pidamos, pues la gente sigue dando dinero. ¿lo último? pasar de hacer sólo naves a hacer también motos y coches, algo que llevábamos pidiendo año y medio.

Como digo, la gente siempre se quejará. Sobretodo de los juegos de los que no tiene ni idea. Y ya no digo que lo compren, no tienen porque comprarlo para dar su opinión, pero al menos saber de lo que se habla para quejarte o hablar mal.

Así que en definitiva, da igual lo que hagan en Blasphemous, nunca estará todo el mundo contento con un proyecto de crowdfunding. Siempre habrán quejas.

Pd: Cryengine era el mejor engine que existía en 2012 que además tuviera motor de físicas para vehículos (porque star citizen tiene vehículos), para entonces no existía Unreal Engine 4 y que no salió hasta Diciembre de 2013. Por lo tanto, eligieron el mejor motor que había en el mercado en 2012.

Pd2. En Blasphemous también se pudo seguir invirtiendo en el proyecto al menos durante el mes siguiente a la campaña de Kickstarter.[/respuesta]

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