Aquellos maravillosos crowdfundings

Repasamos algunos de los proyectos que pusieron las bases del moderno mecenazgo en el mundo de los videojuegos.
Aquellos maravillosos crowdfundings
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Que el crowdfunding ya está más que asentado en la industria de los videojuegos no es un secreto para nadie. Lo que empezó hace ya un lustro con un humilde objetivo de 150 dólares para financiar la aventura gráfica Resonance (consiguiendo un total de 2080 dólares en su financiación), se ha convertido en una de las grandes puertas por la que desarrolladores noveles y no tan noveles buscan entrar en el sector de los videojuegos con una idea clara: sacar su juego tal cual lo pensaron, sin editoras intermedias, tal cual lo quieren sus futuros compradores, y con el apoyo de estos.

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Echando la vista atrás, lo cierto es que este método de financiación colectiva cuenta en su palmarés con más éxitos que fracasos, con algunos casos en los que el apoyo y el vuelco de la comunidad de jugadores ha sido simplemente espectacular. Ahí están nombres como Star Citizen, Oculus Rift, Mighty No. 9 o Broken Age, o lo que es lo mismo: uno de los juegos con mayor envergadura jamás creados, el paso más firme para cumplir el sueño de la realidad virtual en videojuegos, y los retornos del creador de Megaman y uno de los padres de las aventuras gráficas a sus orígenes.

También encontramos sombras: ha habido proyectos en los que se ha dejado entre ver los puntos flacos de un sistema que, mal utilizado, puede servir para aprovecharse de la buena voluntad y expectativas de los jugadores y de campañas de marketing rimbombantes que prometen el oro y el moro y que finalmente no llegan a ningún lado. Como todo, la otra cara de una moneda que, tras más de 300 proyectos desde 2009, apenas ha visto fracasar 50. En este artículo repasamos algunos de los que consideramos que merecen especial atención por algún motivo u otro. ¿Cómo empezaron? ¿Funcionaron? ¿Cómo terminaron?

Star Citizen

¿Cómo empezó?

En 2011 el creador de la saga Wing Commander, Chris Roberts, creó Cloud Imperium Games Corporation. Tras una larga temporada ausente, en septiembre de 2012 anunciaba que volvía a desarrollar videojuegos y en octubre de ese mismo año presentaba Star Citizen, un simulador espacial de proporciones épicas y ultra detallista, financiado totalmente a través de crowdfunding, programado para PC y Linux y al margen de cualquier distribuidora tradicional. Tomando conceptos como las mecánicas de vuelo de Wing Commander, elementos de juegos de rol masivo y un mundo abierto emplazado en el espacio interestelar, comenzaron a través de Kickstarter con un objetivo de recaudación de 500.000 dólares.

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¿Funcionó?

Hablar de si funcionó en el caso de Star Citizen es, quizá, quedarse bastante corto, ya que a día de hoy es el mayor éxito de un videojuego financiado por crowdfunding. Aquella campaña por conseguir 500.000 dólares fue ampliamente superada (2 millones de dólares) y, paralelamente, el equipo a través de su web consiguió otros 4 millones de dólares.

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¿Cómo terminó?

Lo cierto es que el proyecto aún no ha terminado. De hecho, sigue recibiendo apoyos por parte de una comunidad incondicional que, en octubre de 2014 ya había aportado al proyecto más de 60 millones de dólares. Se estima que el desarrollo total del juego finalice en 2016. Mientras tanto, el proyecto sigue ganando nuevos seguidores que, por una aportación aproximada de 40 euros, pueden unirse a una versión alpha de juego para ser testigos de primera mano de la evolución del mayor éxito de crowdfunding en un videojuego.

Resonance

¿Cómo empezó?

En pleno 2014 estamos acostumbrados cada dos por tres salga un estudio montando su propio crowdfunding. Muchos optan por proyectos de un perfil modesto y otros vemos cómo inician campañas titánicas, estructuradas en varias partes y que requieren recaudaciones de 6 o 7 cifras para cumplir objetivos. Resonance es, sino el primero, uno de los primeros proyectos que lograron financiarse a través de lo que conocemos como el sistema de crowdfunding moderno: campaña en Internet a través de Kickstarter, en la que a través de enseñar pequeños fragmentos de un juego que llevaban 5 años desarrollando entre cinco personas prácticamente, buscaban convencer a potenciales usuarios interesados en el juego de que lo apoyasen durante el resto de su desarrollo.

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La trama del juego desde luego prometía: la muerte de un científico de partículas lleva a un puñado de personas a interesarse por la poderosa tecnología que desarrolló durante su vida. Manejando a cuatro personajes diferentes, el jugador debía encontrar el escondite de esa tecnología para evitar un cataclismo. Como primer proyecto de financiación colectiva, es un gran ejemplo de la evolución de éste método en cuanto a objetivos y pretensiones se refiere: el director Vince Twelve y el productor Dave Gilbert tan sólo pidieron 150 dólares para financiar esta aventura gráfica que prometía el regreso a la edad dorada del género.

¿Funcionó?

En la actualidad, probablemente si un proyecto de crowdfunding tuviera la atención de una gran masa de usuarios, recaudaría cientos de miles de dólares, pero allá por 2009 este método estaba aún en pañales y a la gente le costaba pagar por algo que no sabían si se iba a hacer realidad. No obstante, Resonance obtuvo 2.080 dólares para su financiación, por lo que cumplieron de sobra con sus objetivos y el proyecto vio la luz finalmente en julio de 2012.

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¿Cómo terminó?

Resonance puede comprarse en Steam y en COG, por lo que el desarrollo del primer crowdfunding moderno llegó a buen puerto. En su lanzamiento, tuvo una acogida bastante positiva y diversas webs especializadas lo situaron como uno de los mejores juegos de aventura y como uno de los juegos independientes del año.

Sin embargo, y más allá del éxito individual que Resonance pudiera tener, la gran importancia de este juego es que cimentó las bases de una nueva forma de desarrollar y publicar videojuegos para estudios pequeños. Tras Resonance, muchos otros pequeños estudios se subieron al carro del crowdfunding, popularizando plataformas como Kickstarters y afianzando una nueva época dorada del desarrollo independiente de los videojuegos.

Indie Game: The Movie

¿Cómo empezó?

Cada semana vemos cómo Steam y las plataformas digitales de las consolas de sobremesa reciben todo tipo de juegos de estudios independientes que, en muchos casos, quedan eclipsados por la gran cantidad de lanzamientos producidos de manera simultánea. Esto es algo normalísimo a día de hoy, pero allá por los locos dos mil y pico, el flujo de lanzamientos independientes era menor, lo que permitió a varios juegos brillar con luz propia dentro de un catálogo menos denso.

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Indie Game: The Movie es una obra de 2012, rodada por los documentalistas canadienses James Swirsky y Lissane Pajot. En ella muestran los entresijos del desarrollo, lanzamiento y éxito de tres grandes juegos de la época: Braid, FEZ y Super Meat Boy, con entrevistas a personajes tan conocidos hoy en el panorama independiente como Jonathan Blow, Phil Fish o Edmund McMillen. Viendo que el crowdfunding funcionaba para videojuegos, los autores decidieron aplicar lo mismo a su documental sobre el mundillo, con dos campañas en Kickstarters. Porque claro, filmar más de 300 horas de metraje no es un trabajo nada barato…

¿Funcionó?

A juicio de sus directores, Indie Game: The Movie, necesitaba 15.000 dólares para poder financiarse. A juicio de todos aquellos que querían ver el proyecto realizado, el documental merecía los 23.341 euros que recaudó a lo largo de sus dos Kickstarters. Por aquel entonces, apostar por el crowdfunding era casi sinónimo de éxito (apenas cinco proyectos se habían animado con este sistema, y los cinco se financiaron) y este documental fue, en su momento, el que más recaudación obtuvo, con una amplísima diferencia respecto al resto.

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¿Cómo terminó?

Indie Game: The Movie se estrenó en el Festival de Cine Independiente de Sundance 2012, donde ganó el Premio World Cinema a la mejor edición de documental, además del reconocimiento de diversas publicaciones y asociaciones de cine. Como producto independiente que es, en su lanzamiento se evitaron los canales tradicionales del cine para distribuir y vender la obra: se apostó por una fuerte campaña online y una gira por cines; y se puso a la venta en plataformas digitales como iTunes, Steam o la propia web de los productores. Gracias a esta película, tanto los juegos retratados como sus desarrolladores obtuvieron una gran visibilidad; y no sería descabellado pensar que, en parte, ayudaron tanto al éxito tanto de dichos juegos como al interés que generarían los futuros proyectos de sus creadores.

Broken Age

¿Cómo empezó?

Hablemos de Tim Schafer, uno de los desarrolladores de videojuegos más insignes de los 90, la vaca sagrada de LucasArts de aquella década junto a Ron Gilbert, con quien exprimió el mítico sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), para dar vida a clásicos como Maniac Mansion, Day of Tentacle, The Secret of Monkey Island o Grimm Fandango.

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A finales de 2011, y a raíz de una entrevista a 2 Players Productions en un documental sobre Minecraft (también financiado por Kickstarter), surge la idea de hacer un documental sobre videojuegos, sobre cómo trabajaba Double fine, el estudio de Schafer y sobre cómo estaba llevando su forma de trabajo a su próximo proyecto, por aquel entonces llamado Double Fine Adventure. Pronto se dieron cuenta de que realizar un documental y desarrollar un videojuego quedaba lejos del presupuesto que tenían disponible, más si cabe para un juego de nicho como podía ser una hipotética aventura gráfica, de la que era bastante probable que no sacaran mucho beneficio.

Tim Schafer tenía todos los ingredientes para organizar un crowdfuding para un videojuego: la premisa prometedora de actualizar un género antaño glorioso pero actualmente minoritario, una gran legión de fans y una plataforma como Kickstarters que ya había demostrado con juegos como Resonance que este tipo de ideas aún eran posible de realizar en pleno siglo XXI. En febrero de 2012 iniciaron su campaña en Kickstarters con un objetivo: 400.000 dólares, o lo que es lo mismo, 100.000 dólares para el documental y 300.000 para el videojuego. Double Fine se convertía así en la primera gran desarrolladora en atreverse con este sistema de financiación.

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¿Funcionó?

Se puede decir que había mucha gente con ganas de tener una nueva aventura gráfica de Tim Schafer. En 9 horas la campaña había cumplido sus objetivos y antes de que cumpliese 24 horas, el proyecto ya había recaudado más de 1 millón de dólares. Cuando por fin se dejaron de aceptar donaciones en Kickstarter, el juego había recaudado más de 3,3 millones de dólares, convirtiéndose en el proyecto que más había recaudado en la plataforma a fecha de 13 de marzo de 2012.

¿Cómo terminó?

El desarrollo de Broken Age no ha estado exento de problemas. La primera fecha de lanzamiento estimada por Schafer apuntaba a octubre de 2012, pero pronto tuvo que revisar sus expectativas y retrasar la salida del juego al mercado. En junio de 2013 confirmó que el ritmo de desarrollo estaba siendo más lento de lo que hubieran imaginado, y que Broken Age no estaría terminado hasta 2015, lo que derivaba en una situación complicada: para cuando el juego estuviera listo, el dinero del Kickstarter se les habría terminado.

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Finalmente, se decidió dividir el título en 2 partes, Acto I y Acto II, y sacarlas al mercado por separado. La beta de la primera parte llegó en fase beta a Steam, en la plataforma de acceso anticipado. Tanto crítica como jugadores consideraron que ésta había llegado de forma notable y eso, posteriormente, se tradujo en un volumen de ventas lo suficientemente alto como para financiar lo que restaba del desarrollo del Acto II. Con un 82/100 en Metacritic en su versión para PC del Acto I, Tim Schafer puede afirmar que el primer Kickstarter llevado a cabo con éxito por una gran desarrolladora puede considerarse un éxito, al menos hasta que la crítica y el público puedan dar un veredicto sobre su segunda y última parte.

Shadow of the Eternals

¿Cómo empezó?

Uno de los casos más llamativos de fracasos de crowdfunding por la obra a la que constantemente hizo referencia. Os ponemos en antecedentes: Eternal Darkness fue uno de los juegos de culto de Game Cube, un survival horror inspiradísimo en los relatos de H.P. Lovecraft. Su éxito en Game Cube, y quizás la inactividad de Nintendo por traer de vuelta uno de los títulos más insignes de su consola de su primera consola de 128 bits, llevó al director de Silicon Knights, director del estudio del juego, a desarrollar una "secuela" del juego, desde un nuevo estudio: Precursor Games.

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¿Funcionó?

Todo pintaba bonito: las imágenes, los artworks, los vídeos de supuestas demos técnicas corriendo en Wii U… pero algo olía a podrido en Precursor Games: pedían 1,5 millones de euros en un mes para realizar un solo capítulo de los 12 que compondrían el juego entero. A la vez que la colecta de fondos fracasaba, iban saliendo datos a la luz que no transmitían mucha confianza a posibles inversores: el director del estudio, Denis Dyack, había llevado prácticamente a la ruina a Silicon Knights tras el fracaso de Too Human y el litigio casi suicida contra Epic Games, a quienes acusó del fracaso de su juego debido al motor Unreal Engine 3.

¿Cómo terminó?

Pese al buen aspecto de lo mostrado, la excesiva cantidad pedida por el estudio para el mero fragmento de un juego, la filtración de declaraciones de ex miembros del estudio en foros especializados contando el caos imperante en el proyecto y la falta de confianza por parte de la comunidad jugadora llevaron al proyecto al fracaso, que tras un segunda campaña de recaudación algo más modesta (750.000 dólares) llevó al estudio a disolverse y, con él, el proyecto de la secuela de uno de los juegos más singulares y recordados del cubo de Nintendo. Sin duda, uno de los fracasos más sonados del crowdfunding.

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Mighty no. 9

¿Cómo empezó?

Mighty no. 9 es uno de esos ejemplos del crowdfunding que demuestra la estrecha relación que tiene esta forma de financiación con la libertad de creación para los desarrolladores y con la voluntad de los futuros usuarios. La situación era la siguiente: Capcom cancela Mega Man Legends 3 para Nintendo, en contra de usuarios e incluso del propio padre de la criatura, Keiji Inafune, al cual prohíben retomar el proyecto bajo ninguna circunstancia. A consecuencia de esta circunstancia, Keiji Inafune, uno de los desarrolladores más emblemáticos de la compañía, abandona ésta en octubre de 2010.

No sería hasta el mes de septiembre de 2013 que volveríamos a tener noticias de Keiji Inafune, ahora a la cabeza de Comcept, su nuevo estudio, en el que está trabajando en un nuevo proyecto que recuerda inmediatamente a Megaman. Unos pocos concept arts, un par de renders de escenarios y una petición por Kickstarter: 900.000 dólares en un mes.

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¿Funcionó?

Dos días después de iniciarse el Kickstarter, el proyecto ya había cubierto su objetivo de financiación para salir en PC. Como todo casi todo Kickstarter, Inafune había establecido varias marcas de financiación para ir aumentando el contenido de juego y las plataformas en las que sería compatible. Lo que no imaginaba es hasta donde podría llegar la pasión de los jugadores por un proyecto suyo.

¿Cómo terminó?

Conversión para Mac y Linux si conseguían 1,35 millones de dólares, versión para PS3, Xbox 360 y Wii U si alcanzaban los 2,5 millones, extras, fases finales adicionales, versión para PS4 y Xbox One, PS Vita y Nintendo 3DS… ¡hasta una serie de animación! Mighty no. 9 reventó todos sus objetivos de financiación, llamando la atención de todo el sector; recaudando más de 4 millones de dólares. Actualmente, el juego está en su recta final de desarrollo, previendo su lanzamiento para 2015 en prácticamente toda plataforma de videojuegos vigente.

Ouya

¿Cómo empezó?

Ouya tiene el honor de ser uno de los pocos dispositivos que, durante un tiempo, logró captar la atención de los desarrolladores de videojuegos más allá de los dispositivos de Nintendo, Sony y Microsoft, así como el PC. Julie Uhrman fundó este proyecto en 2012 con la promesa de ser una consola de código abierto para cualquier desarrollador, al basarse en el sistema 4.1 Jelly Bean de Android; lo hizo pensar en una plataforma utópica para todos, lejos del tedioso sistema de royalties y aprobaciones de otros dispositivos. El 10 de julio de 2012 se inició en la campaña en Kickstarter con un objetivo de 950.000 dólares, partiendo de que la consola debía ser, ante todo, versátil y económica, no debiendo superar el precio de salida los 99 dólares.

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¿Funcionó?

Como otros proyectos de éste artículo, Ouya se convirtió en otro fenómeno en Kickstarter. En tan sólo 8 horas había satisfecho los objetivos de su campaña, atrayendo a un gran número de gente dispuesta a respaldar el proyecto. La gran acogida se tradujo en una ola de optimismo en la que todo el mundo quería estar en esta nueva consola. El 9 de agosto de 2012 finalizaba la campaña más exitosa en Kickstarter hasta el momento, superando las marcas del resto de proyectos comentados en éste artículo. Con casi 8,6 millones de dólares recaudados, nacía la que muchos pensaban que se convertiría en "la consola para los desarrolladores". No en vano, Julie Uhrman llegó a declarar a Forbes: "Si nosotros existimos, es porque la gente ha querido".

¿Cómo terminó?

El 25 de junio de 2013 Ouya se ponía a la venta por 99 dólares, cumpliendo la promesa de sus creadores de lanzar al mercado una consola asequible. Desarrolladoras como Square Enix o Bandai Namco habían anunciado su intención de llevar algunos de sus juegos a la consola, así como otras muchas desarrolladoras.

Pero las reviews del dispositivo empezaron a llegar y no se pudo ocultar el sabor agridulce que dejó en la mayoría de sus compradores: problemas de todo tipo para conectarla a la red, pérdidas de configuraciones, una potencia algo escasa para alguna de sus prestaciones (como centro multimedia, tenía problemas para ejecutar vídeos a resoluciones mayores a 720p) un mando que estaba lejos de lo que podía encontrarse en otros dispositivos y, sobre todo un catálogo con muy pocos juegos exclusivos y mucha adaptación deficiente proveniente de juegos para móviles de Google Play.

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Al final, aquellos que desde un principio se sintieron interesados por la consola, alabaron la idea, pero se lamentaron en su mayoría de la ejecución de la misma. Poco a poco, se fue dejando de oír hablar de Ouya, pero la consola todavía sigue activa, habiendo lanzado en noviembre su juego número 1000. Debido a las bajas ventas tanto de dispositivos como de juegos dentro de su tienda digital, Ouya ha buscado durante 2014 nuevas oportunidades de negocio: en agosto anunciaba su colaboración con Xiaomi, para incluir los juegos exclusivos de la consola en los televisores del gigante chino de la electrónica. Lo que está claro es que la gran revolución de los videojuegos Android finalmente no tuvo lugar… no al menos en Ouya.

Oculus Rift

¿Cómo empezó?

Desde que en 1982 Tron volviese locos a jugadores de medio mundo, el poder fabricar unas gafas de realidad virtual definitivas que ofrezcan al jugador una experiencia inmersiva total ha sido una de las mayores metas de los videojuegos. No ha sido una tarea fácil: ahí tenemos el fiasco de Virtual Boy de Nintendo, uno de los mayores fiascos de la compañía que ni siquiera llegó a rascar la superficie de lo que realmente se quería: que el jugador se sintiera, de forma literal, dentro de su videojuego.

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Como todo, algo que genera tanto interés en una comunidad concreta tiene su sitio en Internet y allí estaba Palmer Luckey, moderador de Meant to be Seen 3D, un foro de debate sobre 3D y que, poco a poco, fue ganando peso dentro de esta corriente de discusión. Palmer estaba barajando su propia idea de un dispositivo para la cabeza (conocido comúnmente como head-mounted display) que permitiera tener una experiencia de realidad virtual mejor de la que se ofrecía en ese momento, más económica y accesible para gamers. Al mismo tiempo, John Carmak, papá entre otro de Wolfenstein 3D, Doom o Quake, había estado realizando sus avances en el campo por su cuenta.

El matrimonio entre el hardware de Palmer y el software de Carmack no se hizo esperar mucho: Palmer ya había dado los primeros pasos con su empresa, Oculus VR, y en la E3 de 2012 mostraron un prototipo bastante básico de Oculus Rift, con cables y cinta americana por todas partes. No obstante, la experiencia era lo más importante: la gente alucinaba y la recepción fue más que positiva. A finales de julio de ese mismo año, iniciaban una campaña de crowdfunding en Kickstarter: 250.000 dólares para cumplir el sueño de la realidad virtual en videojuegos.

¿Funcionó?

Sorprende que, siendo uno de los mitos dorados de los videojuegos, Oculus Rift no tuviese un apoyo tan masivo como otros proyectos realizados a través de crowdfunding. La campaña en Kickstarter fue ciertamente un éxito, consiguiendo finalmente 2,4 millones de dólares que superaron ampliamente la petición inicial. Sin embargo, hemos visto como otros proyectos, principalmente juegos, causaron un mayor furor entre la comunidad jugona. De todas formas, no es cómo empiezan, sino como terminan los proyectos lo que importa y Oculus Rift había empezado bien su andadura, cumpliendo su primer objetivo.

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¿Cómo terminó?

Desde su éxito de financiación, no ha habido feria de videojuegos o de ocio electrónico en la que no se haya podido probar la experiencia que ofrece Oculus Rift. Interminables colas y el testimonio de unos usuarios totalmente alucinados son la muestra de que Palmer dio en el clavo con su idea. Desde juegos eróticos a shooters, el interés por subirse al carro de Oculus ha ido aumentando con el paso del tiempo. Actualmente, es posible comprar por unos 350 dólares el segundo kit de desarrollo, por lo que aquellos interesados con la maña suficiente para sacarle partido, ya pueden tener un atisbo de lo que ofrecerá el dispositivo una vez salga al mercado, presumiblemente en 2015.

El último gran éxito de la gesta de Palmer y Carmack entre otros, ha sido la compra de la compañía por Facebook, lo que les ha permitido tener un respaldo económico casi ilimitado para, por fin, llevar a cabo lo que desde hacía años se llevaba intentando hacer: llevar a las salas de estar de todo el mundo esa realidad virtual que de jóvenes sólo veíamos en las películas de ciencia ficción.

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