Alien y los videojuegos

Repasamos algunos de los títulos más originales, notables y controvertidos basados en la saga del extraterrestre más peligroso del séptimo arte.
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En el espacio nadie puede oír tus gritos. La película creada en 1979 por Dan O’Bannon, Ronald Shusett, Walter Hill y David Giler y dirigida por Ridley Scott y protagonizada por Sigourney Weaver vuelve a estar en boca -y pecho- de todos con la llegada de una nueva secuela Alien: Covenant (2017, Ridley Scott), que se estrena el día 12 de mayo en los cines de medio planeta. Desde el estreno del film original, la criatura creada por H.R. Giger ha contado con varias entregas e incluso spin-off con otro célebre monstruo extraterrestre como lo es el Predator de Depredador, y como es lógico en un universo cultural cada vez más aficionado al transmedia, ha visitado libros, cómics, jugueterías y por supuesto, videojuegos.

El terrorífico escenario que planteaba Alien ha sido durante años el caldo de cultivo para los más diversos videojuegos imaginables. Imaginad por un instante a una criatura que se gesta en el cuerpo de un ser vivo y que luego -saliendo abruptamente del pecho de su portador-, se transforma en un mortífero engendro, mitad biológico y mitad sintético, cuyo único objetivo es sobrevivir. El alien pasa así de huevo a embrión, para posteriormente llegar a su mortífera forma adulta, buscando desesperadamente a otros seres vivos como huéspedes para reproducirse y garantizar el futuro de su particular especie hasta el infinito. Suena grotesco, ¿verdad?

Más allá del terreno cinematográfico, el videojuego parece un terreno ideal para sacar partido a dicha premisa. No obstante, y con el transcurso de las consiguientes secuelas cinematográficas, se han ido incorporando distintos ingredientes ideales para los más diversos géneros, desde el sigilo, la acción, la aventura o incluso el survival horror. Si bien la calidad ha sido muy dispar, la producción de títulos basados en las películas de James Cameron, Ridley Scott, David Fincher y Jean-Pierre Jeunet, así como en otras historias originales, ha trufado durante años consolas, ordenadores domésticos y otras plataformas. Repasamos algunas de las más interesantes, curiosas o importantes encarnaciones virtuales del famoso y correoso xenomorfo que tantas pesadillas ha alimentado.

Alien (1982/1984)

Los años ochenta fueron el encuadre perfecto para el nacimiento de toda una pléyade de títulos basados en películas. La gran mayoría fueron hijos de su tiempo, con mecánicas simples, directos, y con un esquema muy particular que buscaban más aprovechar el tirón comercial del film en cines que otra cosa. Pero el caso de la primera adaptación de Alien es muy particular.

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En 1982, 20th Century Fox fundó Fox Video Games, una filial dedicada al desarrollo de videojuegos y otros productos de ocio digital. Bajo este sello -que más tarde se convertiría en Fox Interactive-, se publicó el primer Alien para la Atari 2600. Su premisa era bastante simple. Encarnábamos a uno de los pasajeros de la Nostromo, mientras intentábamos escapar por entornos laberínticos y recoger los huevos que iba dejando el extraterrestre por la nave. El extraterrestre irá detrás, persiguiéndonos, en lo que básicamente podríamos decir que es una versión de Pac-Man. Aquel videojuego no tenía el aspecto de Alien por ningún lado, si bien reconocemos que se esforzaba por presentarnos a los estrujacaras y un xenomorfo que recordaba vagamente a su homólogo cinematográfico.

Más allá del nerviosismo que podía transmitir en unas audiencias algo más impresionables de las actuales, Alien en 1982 fue simplemente el primero de su especie. Y nunca mejor dicho. En 1984, y con el amparo de Amsoft y Argus Press Software, la criatura volvió al acecho en ordenadores y plataformas como el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. Este título era mucho más ambicioso, complejo y fiel a la película, y nos trasladaba, una vez más, a la nave minera Nostromo. Aquí sí veíamos referencias directas a la cinta, permitiéndonos dar órdenes a Dallas, Kane, Ripley, Ash, Lambert, Parker o Brett, intentando cazar y abatir al xenomorfo que uno de los tripulantes ha traído inoculado en su cuerpo tras descubrir una serie de huevos en una nave extraterrestre abandonada.

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Desde una perspectiva cenital, visitábamos una a una las distintas estancias de la nave, cerrando y abriendo escotillas e intentando encerrar a la criatura o mandarla al infierno volando la Nostromo por los aires. Quizás no parezca demasiado allá en los estándares actuales, pero en su momento ofrecía una serie de elementos muy interesantes a medio camino entre el juego de aventura gráfica, terror y estrategia.

Aliens The Computer Game (1986) y Aliens: Alien 2 (1987)

Y entonces llegó James Cameron. 20th Century Fox, conscientes del éxito de la primera película del 79, decidió fijarse en un por aquel entonces recién llegado cineasta. Cameron había dado en el clavo con el relato de ciencia ficción The Terminator (1984), posicionándose como el mejor director posible para una secuela del film de Ridley Scott. Pese a contar con un talento joven y en boga, la jugada de Fox fue un tanto arriesgada. Pero cuajó. Aliens (1986) es una de las mejores películas de acción y ciencia ficción de la historia y a la vez, una secuela más que notable para un clásico del séptimo arte.

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Aliens, además de establecer algunos puntos clave para la mitología de la saga -usó con inteligencia a la corporación Weyland Yutani, presentó a los Marines Coloniales, ofreció un nuevo giro al ciclo natural del xenomorfo con la Reina-, enarboló un estilo cinematográfico distinto, y perfiló al personaje de Ripley hasta el punto de convertirla en un icono pop tan arraigado en el cine que a día de hoy no podemos hablar de heroínas en la gran pantalla sin mencionarla. Como no podía ser de otra manera, gran parte de estos aciertos se reflejaron en el videojuego que Software Studios y Electric Dreams publicaron en el 1986 para coincidir con el estreno de la película.

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Aliens: The Computer Game seguía al pie de la letra el argumento del film, invitándonos a visitar el planeta Acheron (LV-426) para investigar qué ha pasado con la colonia que la compañía había instalado allí para modificar la atmósfera de cara la terraformación del entorno. Una vez llegados allí se desata la tragedia, y encarnando a Ripley y el escuadrón de los Marines Coloniales, deberemos hacer frente al enjambre de xenomorfos que se ha apoderado de Hadley’s Hope.

El título planteaba una aventura en primera persona, con mucha acción, en la que a través de una interfaz en la que veíamos el nombre y las constantes vitales de algunos de los protagonistas -como la citada Ripley, Bishop, Vasquez, Burke, Hicks o Gorman-, disponíamos de una mirilla con la que apuntábamos y disparábamos a los extraterrestres. Si todos los integrantes de nuestra escuadra fallecían ante las dobles fauces de los alienígenas, perdíamos.

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Al igual que algunos videojuegos y adaptaciones de la época, Aliens: The Computer Game tiene varias autorías según territorios, pues el software presentaba aspectos distintos -más allá de las diferencias técnicas habituales por la algarabía de plataformas existente- y algunos cambios en la jugabilidad. Junto al título de Software Studios y Electric Dreams, Activision desarrolló otro videojuego basado en la misma licencia para Commodore 64, que apostaba por incluir hasta seis distintas secciones jugables de los más variados géneros que nos invitaban a combatir a los aliens, ayudar a aterrizar la nave o incluso enfrentarnos a la Reina.

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Ese mismo año, Square Soft desarrolló un nuevo título para MSX, que jamás llegó a salir de Japón, que cambiaba radicalmente la forma de jugar de las citadas adaptaciones de Software Studio y Electric Dreams y Activision. Aliens: Alien 2 en 1987 nos presentaba una perspectiva lateral en dos dimensiones, siendo un juego enmarcado férreamente en el marco de la acción clásica con toques de plataformas. Obviamente, y controlando a Ripley, disparábamos contra legiones de extraterrestres, huevos, estrujacaras y demás fauna biológica en forma de jefes finales. El videojuego, además, tenía un aspecto excelente por la época.

Aliens (1990)

Una de las máximas no escritas en el mundo de los videojuegos de antaño, era la de darse una vuelta por los recreativos para ver qué se cocía en ellos. Más de una vez el aficionado al ocio electrónico se llevaba una grata sorpresa, observando cómo las compañías y desarrolladoras ofrecían versiones mucho más vistosas y complejas audiovisualmente que las ediciones domésticas de algunas licencias. Y algo así pasó con Aliens. Konami aprovechó el tirón de la licencia de la segunda parte para darle una nueva vuelta, presentando un juego de acción de desplazamiento horizontal, con múltiples elementos en pantalla.

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Aliens en 1990 era un recreativa muy colorida, que en lugar de presentar el universo gris, azulado y opresivo de la cinta de James Cameron, ahondaba más en los tics habituales de otros shooters y nos emplazaba a aniquilar xenomorfos de los más variados tipos y colores -algo que se explotaría en otros medios y líneas de juguetes-. Encarnando a Ripley -aunque la recreativa gozaba de modo cooperativo a dos jugadores-, visitábamos la colonia de la Weyland Yutani en el inhóspito planeta Acheron, luchando contra legiones de aliens en niveles bastante completos -con plataformas y ascensores en determinadas secciones-, e incluso presentándonos enfrentamientos contra jefes finales enormes -algunos con diseños un tanto estrambóticos y especiales, siguiendo la tradición japonesa-.

En el videojuego podíamos empuñar un enorme arsenal, desde el famoso M14A1 -o rifle de pulso- a lanzallamas, pasando por la posibilidad de montarnos en el Power-Leader o Caterpillar P-5000, el famoso robot amarillo de carga que protagonizaba una de las secuencias más icónicas de la saga.

Alien 3 (1992, 1993)

La historia del rodaje y concepción de Alien 3 daría para un artículo completo, pues se trata de uno de los caminos creativos y de producción más turbulentos recientes en el mundo del séptimo arte. Cuando 20th Century Fox decidió realizar una tardía secuela de Aliens, la saga ya tenía su propio universo formado con una gran cantidad de cómics y elementos colindantes, que servían de continuación al film de James Cameron. El encargo de la adaptación recurrió a David Fincher, prometedor realizador de videoclips por aquella época, que tenía una visión muy concreta de lo que debía ser la tercera parte.

Desgraciadamente, las enormes diferencias creativas y los altos costes de la producción consiguieron que la película se retrasase y acabase tomando un camino muy distinto, más conservador y menos arriesgado, acorde con la decisión del estudio. Alien 3 se estrenó en 1992 con gran polémica, hasta tal punto que su propio director, ha llegado a renegar de ella. Alien 3 seguía con las aventuras de la teniente Ellen Ripley, que tras los sucesos de Aliens, veía como la USS Sulaco de los Marines Coloniales ardía en llamas mientras ella y los supervivientes se encontraban en criosueño. La cápsula acababa varando en un planeta prisión de Weyland Yutani, Fiorina 161, y como no podía ser de otra manera, con polizón extraterrestre a bordo.

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Los videojuegos basados en Alien 3 hacían especial hincapié en la ambientación de la fundición de este inhóspito planeta habitado por reos y criminales masculinos que se han abocado a una tardía redención basada en la religión. De esta forma, y gracias a LJN -que se encargó de las versiones de Nintendo, para SNES, NES y Game Boy- y Acclaim -con adaptaciones para Amiga, Commodore 64, MegaDrive, Game Gear y Master System-.

Aunque compartían elementos básicos, las versiones de Acclaim y LJN variaban en aspectos concretos. Las adaptaciones de Alien 3 con autoría de Acclaim (1992) eran unos juegos de plataformas y acción con múltiples objetivos secundarios, como la constante obligación de rescatar a los presos que están atrapados y perdidos por los niveles. Por supuesto, el xenomorfo -con más mala leche que nunca en la película- y sus secuaces están ocultos en múltiples partes del escenario, dispuestos a hacernos la vida imposible. El apartado gráfico de los juegos y cartuchos de Alien 3 desarrollados por Acclaim guardaban muchos aspectos en común -como las alcantarillas, celdas, matadero o fundición-, si bien audiovisualmente la edición para MegaDrive parecía la más completa.

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Por su parte LJN quiso arriesgar algo más en su edición para SNES. El planteamiento y la mecánica de la versión de Super Nintendo difería y mucho de MegaDrive, presentándonos seis fases distintas y bien diferenciadas, con varias misiones o encargos por realizar en cada una de ellas. Es decir, siguiendo la aventura de Ripley en la prisión, debíamos arreglar tuberías, cerrar puertas para evitar que el alien se escapase de las galerías, rescatar prisioneros perdidos, destruir huevos o incluso tratar con el asunto de la ponedora de huevos.

El mapa era extenso -teníamos incluso una serie de blueprints y planos para guiarnos por el complejo-, y estaba plagado de versiones del extraterrestre y estrujacaras. Eso sí, para defendernos de tamaña amenaza alienígena, teníamos múltiples armas, desde lanzadores de granadas y rifles automáticos -sí, el rifle de pulsos volvía- o lanzallamas con tres tipos de llamarada. Alien 3 era un juego duro, pues nos invitaba a realizar ciertos momentos de backtracking en busca de algo que se nos había pasado, ofreciendo incluso un sistema de curación en forma de botiquines. Técnicamente hacía uso de unos escenarios incluso más detallados que los de su rival en MegaDrive, mucho más parecidos a sus homólogos cinematográficos.

Alien 3: The Gun (1993)

Una vez más, las recreativas continuaban ofreciendo su propia versión y visión de los hechos acaecidos en el universo cinematográfico de Alien. En esta ocasión, SEGA decidió por tomar una perspectiva mucho más arcade y directa, saltándose un poco a la torera el argumento del film de David Fincher y enmarcándonos en un planeta Fiorina 161 completamente infestado de extraterrestres. Como Marines Coloniales viajábamos para otra cacería de bichos, eliminando a legiones de xenomorfos que se habían afincado en la prisión y fundición de la tercera entrega. El juego era un excelente arcade, no dejaba respiro al jugador que se veía inmiscuido en un tiroteo constante -la réplica del rifle de los Marines ayudaba bastante-, y se tomaba ciertas licencias en términos estéticos.

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Teníamos xenomorfos de todos los colores y formas, estrujacaras gigantes e incluso robots -que aparecían en una zona de chatarras enorme en el videojuego-, lo que garantizaba variedad de blancos, que aunque se comportaban como elementos de un tiro al plato, proporcionaban la sensación justa de placer al verlos abatirse entre ácido y gritos de dolor.

Aliens: A comic book adventure (1995)

Aliens: A comic book adventure es una de esas rarezas que aparecen cada cierto tiempo en la memoria de cualquier aficionado a la saga. Si sois muy fanáticos al universo de Alien, sabréis la cantidad de cómics notables que nos regaló Dark Horse en su momento -y que de hecho, nos ofrece de vez en cuando últimamente-. Alien: A comic book adventure salió en 1995 para PC (DOS) de la mano de Cryo Interactive Entertainment, con una curiosa mezcla de aventura gráfica y cómic interactivo.

En el videojuego interpretábamos el papel del teniente coronel Hericksen, un antiguo Marine Colonial que ha acabado sus días como parte de la Weyland Yutani en labores de terraformación de planetas. Luego de recibir una extraña llamada de un puesto de avanzada del planeta B54-C, acabaremos teniéndolas con los habituales alienígenas y descubriendo más del argumento de Aliens: Laberynth, cómic al que le hacía las veces de secuela introduciendo personajes y hechos narrados en sus páginas previamente.

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Alien: A comic book adventure era una aventura point-and-click muy pausada, con muchísimos puzles y un argumento fascinante, si bien se permitía el lujo de incluir una especie de combate por turnos con cuadrícula incluida cuando hacíamos frente a los xenomorfos o androides. Técnicamente, Alien: A comic book adventure era un título especialmente bueno para la época, con escenarios renderizados en dos dimensiones y personajes tridimensionales algo complejos, que bebían directamente de los diseños vistos en las novelas gráficas y películas.

Alien Trilogy (1996)

Antes del estreno de Alien: Resurrección, Acclaim Entertainment, Probe Entertainment y Fox Interactive decidieron realizar uno de los mejores videojuegos de la saga del extraterrestre, si bien la sombra de ser un mero clon de Doom le ha seguido persiguiendo hasta día de hoy. Alien Trilogy, lanzando en 1996 para plataformas como PlayStation, Sega Saturn y PC (DOS), presentaba una historia que mezclaba el argumento y la ambientación de las tres películas de la saga por aquel entonces, presentándonos a una Teniente Ripley que volvía al LV-426 para luchar contra la plaga alienígena.

De esta forma, el videojuego en primera persona de Acclaim presentaba tres grandes secciones. Una colonia de terraformación de Weyland Yutani, la prisión de Alien 3 y la nave abandonada con miles de huevos -sí, la del famoso Space Jockey-. Cada sección y escenario presentaba a su vez diez misiones distintas, enmarcadas en niveles muy laberínticos y extensos, en los que teníamos que deambular buscando objetos, activando interruptores y eliminando enemigos. Alien Trilogy usaba con mucha inteligencia los ambientes -eran un calco, en tres dimensiones, de los referentes visuales de sus respectivas películas-, y servían como constante elemento de presión para el jugador.

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Sí, teníamos aliens -desde rompepechos y estrujacaras a xenomorfos guerreros y el tipo de alien-perro de Alien 3-, e incluso, contábamos con tres ponedoras de huevo que eliminar al final de cada escenario. Para evitar lo reiterado de encontrarse con extraterrestres por doquier, Alien Trilogy incorporaba también soldados de la Weyland Yutani y androides, que venían a impedir que viésemos qué tramaba la compañía en el planeta.

Era un videojuego muy divertido -quizás ahora parezca algo inocente y simple-, pero proponía determinados aspectos más propio de los survival horror que de los simples juegos de acción en primera persona, como lo era su gestión de baterías para el detector de movimiento o las lámparas al hombro que nos alumbraban durante momentos muy concretos en las secciones más peligrosas y oscuras. En este aspecto, Alien Trilogy premiaba al jugador más concienzudo y explorador, con áreas secretas, interruptores ocultos y habitaciones en teoría ocultas, que retenían una gran cantidad de ítems en forma de botiquines, armaduras o pilas. De hecho su sistema de items y armas era todo un homenaje a la segunda película, con recreaciones muy loables para la época del arsenal de los Marines Coloniales. Pese al paso del tiempo -inevitable y muy severo con este tipo de juegos-, es una de las versiones más notables del universo en el que habita la retorcida criatura de Giger.

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Aliens Online (1998)

Aliens Online, lanzando para el sistema de suscripción GameStorm -una plataforma para ordenadores Windows de la época-, era un videojuego en primera persona que nos llevaba a la guerra entre humanos y extraterrestres en los más variados mapas inspirados en Aliens, trasladándonos a una infección en la nave USS Coronado y algunas colonias, y todo ello, mediante conexión a internet. Nos permitía elegir entre Marines Coloniales y xenomorfos en una serie de combates por equipos con vidas limitadas para ambos equipos. Como es lógico, cada elección conllevaba una serie de fortalezas y debilidades, siendo los aliens más rápidos e ideales en el cuerpo a cuerpo pero débiles, y los humanos, más preparados para el combate a distancia.

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El videojuego, desarrollado por Kesmai Corporation -una subsidiaria de News Corporation que se encargó ni más ni menos que de desarrollar videojuegos basados en Godzilla, Starship Troopers y Axies and Allies-, ofrecía una jugabilidad muy interesante, pues en el caso de encarnar a los alienígenas podíamos deambular por escotillas y lugares ocultos de los escenarios y en el de los humanos, usar armas muy bien recreadas y adaptadas, contando incluso con el famoso detector de movimientos del film de James Cameron.

Por si fuera poco, el videojuego premiaba a los jugadores más dedicados y fieles con un sistema de progresión y recompensas. Gracias a esto, Aliens Online nos permitía modificar a nuestro marine o alienígena con un sistema de experiencia, que se repartía en función de nuestro éxito, y que en el caso de los humanos aumentaba dureza y puntería y en el de los aliens, desbloquear a la Reina.

Alien Resurrección (2000)

Fox Interactive, conocedora del éxito de Alien Trilogy para PlayStation, unió fuerzas con la desarrolladora Argonaut Software Ltd. para lanzar en el año 2000 el videojuego que adaptaba la película más reciente de la saga por aquel entonces, Alien Resurrección (1998). Dirigida por Jean-Pierre Jeunet ( Amelie, La ciudad de los niños perdidos ), y situada trescientos años después de los eventos de Alien 3, el film nos emplazaba en un horizonte bien distinto al de las primeras películas. Tras el fallecimiento de Ripley, un grupo de militares, auspiciados por una conglomeración de estados -la compañía Weyland Yutani, según la película, quebraba y desaparecía-, deciden clonarla a ella y a la peligrosa alienígena ponedora de huevos para aprovecharla como arma de guerra.

Obviamente la idea no salía bien, y al poco tiempo, los extraterrestres tomaban la nave que ojo con esto, se dirigía a la Tierra. El film, de marcada estética francesa, abogaba por un estilo más fresco y desenfadado, muy cercano al cómic. Si bien no gozaba del empaque dramático de sus antecesoras, sí suponía un giro de tuerca a la saga que podía respirar tras varios años en suspensión por los trágicos sucesos vividos en Fox durante la producción de la tercera entrega.

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El videojuego, enmarcado dentro del género de la acción en primera persona, permitía al jugador encarnar a cuatro de los personajes del film -Ripley, la androide Call, DiStephano y Christie-, cada uno con sus propias habilidades y armas para enfrentarse a los xenomorfos, que se iban intercalando y cambiando según los niveles que íbamos superando en la USCC Auriga. Alien Resurrección en PlayStation era uno de los títulos más lustrosos y audiovisualmente impecables de la consola, con entornos en tres dimensiones, plagados de plataformas superiores y escaleras, lo que permitía que los alienígenas -también en 3D- pudieran saltar y atacarnos desde cualquier lugar. Además, para ambientar un poco más al título, Alien Resurrección -que era harto difícil-, presentaba múltiples scripts y momentos cinematográficos, muchos de los mismos inspirados en la película.

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Aliens: Thanatos Encounter (2001)

La llegada de Game Boy Color trajo consigo un cierto auge de los videojuegos portátiles a finales de los noventa y principios de los 2000, que culminaría en la llegada de la exitosa Game Boy Advanced. Pero en la vetusta y tradicional Game Boy recibiría un curioso título de la mano de THQ y Crawfish Interactive en 2001, Aliens: Thanatos Encounter, que ofrecía en la portátil de Nintendo una buena propuesta de terror y acción a partes iguales.

El guión del videojuego nos contaba la historia de un pelotón de Marines Coloniales que se despertaba de su criosueño al escuchar una llamada de auxilio de una nave varada en mitad del espacio. La nave, como os podéis imaginar, estaba infestada de xenomorfos y nuestra misión no era otra que la de aniquilarlos a todos y buscar cualquier superviviente que se encontrase a bordo. Como título de acción en perspectiva cenital Aliens: Thanatos Encounter funcionaba muy bien, ofreciéndonos una retahíla de armas y niveles muy variados, así como tipos de alienígenas -incluyendo a la famosa Reina-.

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En Aliens: Thanatos Encounter podíamos escoger cinco marines distintos antes del comienzo de cada nivel -el juego ofrecía doce fases variadas-, permitiéndose el cartucho incluso una curiosa mecánica en la que si uno de los marines caía en la partida atrapado por un xenomorfo, teníamos la posibilidad de rescatarlo de sus garras.

Aliens: Unleashed (2003)

Antes de la era de los smartphones y las aplicaciones, los juegos para móviles eran raros, caros y únicamente estaban disponibles en terminales muy concretos o en sistemas operativos específicos. Además, no hay que olvidar que el rendimiento de estos dispositivos era muy discutible y había que afinar mucho para ofrecer un juego de calidad en teléfonos llenos de teclas y pantallas muy reducidas.

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Aliens: Unleashed salió en 2003 de la mano de Sorrent, trasladándonos a un shooter en primera persona en apariencia pero con una jugabilidad mucho más sencilla y pausada -sin movimiento real- derivada de los teclados numéricos de los teléfonos de por aquel entonces. El videojuego nos contaba una aventura en la que, como marines, debíamos hacer frente a un problema con los alienígenas de Giger en un planeta llamado New Quantico. Pronto descubríamos que todo se trataba de un entrenamiento y que los extraterrestres eran simples versiones sintéticas… Hasta que aparecen los de verdad.

El juego, pese a usar las premisas de un shooter, tenía cierto elemento rolero, premiando la exploración y las decisiones del jugador a la hora de buscar objetos y equipo por los escenarios, que dicho sea de paso, no eran muy variados.

Aliens: Extermination (2006)

En 2006, Global VR decidió probar suerte con un nuevo videojuego del género shooter diseñado para arcades y salones recreativos. Su distribución fue global, si bien en 2008 llegó a Tailandia y algunos países asiáticos. Aliens: Extermination nos compraba un ticket de viaje de vuelta al LV-426, en el que un grupo de marines hacía las veces de limpiadores para eliminar cualquier rastro de los xenomorfos en la maltratada colonia de Hadley’s Hope. Una vez allí, además de abatir extraterrestres, nos encontrábamos con androides de la Weyland Yutani y una serie de experimentos de la compañía para usar a los aliens como armas.

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El juego nos presentaba un buen número de tipos de bichos -incluyendo una especie de xenomorfo con alas que nos asediaba de vez en cuando-, trasladándonos a un épico final en el que combatíamos contra la Reina mientras armábamos una bomba nuclear con la que arrasar toda la colonia. Aliens: Extermination -exquisitamente recreado en 3D- nos ofrecía un jugoso juego cooperativo en su vertiente arcade, muchísima acción y pocos momentos de respiro, en una cabina que nos dejaba empuñar el famoso rifle de pulsos.

Aliens: Infestation (2011)

Nintendo DS ejerció durante años, y por derecho propio, como la consola portátil de mayor predominancia. Como es normal cuando existe un parqué de máquinas tan grande, las desarrolladoras se afanaban por lanzar videojuegos para ella, pese a que la piratería comenzase a hacer sus estragos. Corría el año 2011 cuando SEGA, poseedora de los derechos de la saga Alien, decidió lanzar un curioso título que con aspecto de cómic y ciertos toques metroidvania en su jugabilidad, sorprendió a propios y extraños.

Aliens: Infestation era un juego más pulido como título portátil que Unleashed -no obstante, salía para Nintendo DS y no en un simple móvil- y nos llevaba a combatir en los alrededores de la colonia que veíamos en Aliens, la USS Sulaco y algunos puntos emblemáticos como la nave abandonada de Alien. En la tarjeta se incluían 19 marines diferentes, cada uno con su aspecto y personalidad, si bien en la práctica todos ofrecían el mismo tipo de control y armamento a la hora de enfrentarse a los xenomorfos. Eso sí, si uno de nuestros marines moría en la partida, moría para siempre. La muerte permanente, poco habitual en este tipo de juego, añadía un cierto componente de tensión y survival horror muy bien avenido para un videojuego que podía parecer desenfadado por su aspecto de cómic.

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Pero más allá de la jugabilidad -que no era nada mala, con múltiples caminos a explorar en cada nivel y múltiples enemigos cada vez más fuertes conforme avanzábamos en el juego-, uno de los mejores aspectos de Aliens: Infestation, era la atmósfera que era capaz de ofrecer en dos dimensiones y en una consola tan limitada técnicamente como Nintendo DS. Gearbox -sí, los desarrolladores del posterior Colonial Marines- y WayForward accedieron a las bibliotecas de sonido usadas en Aliens de James Cameron, presentándonos efectos sonoros y especiales idénticos a los del film. ¿Lo más interesante? El juego se permitía un sentido homenaje al juego de los cuchillos que Bishop y Hudson perpetraban al comienzo de la segunda película de la saga.

Aliens: Colonial Marines (2013)

Aliens: Colonial Marines es uno de esos videojuegos que tienen una historia larga detrás. Anunciado bajo el mismo nombre y la tutela de EA en 2001 -con el amparo de Fox Interactive-, un primigenio Aliens: Colonial Marines comenzaba su periplo en el desarrollo con vistas a salir en PlayStation 2. Este título, que poco o nada tendría que ver con lo que supondría el posterior juego de Gearbox, buscaba ser un shooter que serviría como puente entre la segunda y tercera película de la serie cinematográfica, encarnando a un escuadrón de marines de rescate en busca de los supervivientes de la Sulaco.

De una forma u otra, el videojuego se canceló. Apenas salieron un par de capturas e hizo discretas apariciones en fiestas y congresos, pero lo que sí es cierto es que el juego permaneció en la sombra cual xenomorfo durante años. En diciembre de 2006, SEGA anunció que había comprado los derechos de la saga cinematográfica a 20th Century Fox, prometiendo un compendio de títulos basados en la películas ambientados y enmarcados en los más diversos géneros. Gearbox Software, creadores de Brothers in Arms y el posterior Borderlands, se encargarían de realizar un juego, completamente nuevo, con el mismo nombre.

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Pasaron varios años hasta que el videojuego fue anunciado de forma oficial -con portada en la revista Game Informer incluida-, y confirmando su título y género: acción en primera persona con toques tácticos. Gearbox se tomó muy en serio el encargo, al menos en las etapas de concepción y diseño iniciales. El estudio contrató a Syd Mead, artista conceptual de ciencia ficción que trabajó con James Cameron en algunas de las armas y naves de la película, entre ellas la propia Sulaco, para diseñar niveles interiores de la nave nodriza de los marines y así expandir la historia que no se vio en el segundo film.

Aliens: Colonial Marines tuvo un desarrollo en el seno de Gearbox un tanto tumultuoso. Más allá de ir contando con un presupuesto que parecía aumentar a cada paso -las cantidades que SEGA destinó a la producción del título aún no han quedado claras del todo, algo que terminó con disputas legales con el propio estudio- coincidió con una oleada de despidos en el seno de la desarrolladora, algo que perjudicó la fecha de salida del videojuego en varias ocasiones. El propio Randy Pitchord, presidente de Gearbox, se vio obligado a confirmar el retraso en el lanzamiento, pero haciendo hincapié en que la producción seguía adelante.

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Pasaron años en los que apenas un par de imágenes eran las únicas constancias fehacientes de la existencia del videojuego. Entre medias, SEGA sacó su propia versión de Alien versus Predator con Rebellion en 2010, y hasta 2011, Gearbox no comenzó a sacar vídeos e información del título de forma oficial, con un par de tráilers que volvieron a poner la atención en el juego. Tras un nuevo retraso -se dijo que el título llegaría en 2012 y acabó saliendo en 2013- y la confirmación de que sería un juego que serviría como historia oficial y canónica -contaba con la aparición de varios de los actores originales del film, como Michael Biehn en el papel de Dwayne Hicks, entre otros-, Aliens: Colonial Marines llegaba a las tiendas para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

El videojuego de Gearbox apostaba por la acción en primera persona, con algún elemento táctico como el uso de torretas al igual que en el segundo film, y permitiéndonos seguir de forma directa los hechos ocurridos tras Aliens en el planeta Acheron (LV-246). De esta forma, y tras la llamada de auxilio de los Marines Coloniales en la cinta de James Cameron, la USS Sephora viajaba al planetoide para rescatarlos de su situación desesperada. Una vez llegan allí descubren que la Sulaco está abandonada y que una explosión del reactor atmosférico ha borrado la colonia. El juego intentaba mostrarnos secciones vistas en la película, recreando con gran exactitud muchos de los escenarios, y ofreciéndonos múltiples guiños en forma de frases, logros y secretos. Podíamos incluso emocionarnos al visitar los pasillos de la colonia, entrar en el laboratorio médico o pasar por la sala de control del procesador atmosférico, pero eran simples golosinas aderezadas con mucha nostalgia.

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Desgraciadamente, el título quedó en eso. En una declaración de intenciones fallida. Aliens: Colonial Marines salió muy mal terminado y remachado, con múltiples deficiencias gráficas y jugables que poco o nada tenían que ver con lo que se fue mostrando en sus distintas partes del desarrollo. Los gráficos lucían desfasados, había secciones enteras que parecían no estar terminadas -famosos son los pasillos de la Sulaco en los que podías ver habitaciones enteras recortadas-, y la introducción de algunas fases de sigilo, no terminaban de cuajar con su propuesta. Los once niveles de Aliens: Colonial Marines no eran un completo desastre -había momentos inspirados-, pero sí dejaban mucho que desear.

Pese a que la librería de sonidos era perfecta -es una de las mejores recreaciones que tenemos del apartado sonoro de Aliens de James Cameron- y había escenarios increíblemente detallados, la jugabilidad no se sostenía, y los xenomorfos propiciaban -dejando a un lado los múltiples scripts- situaciones un tanto ridículas. El juego ofrecía una gran variedad de enemigos, desde xenomorfos clásicos y parásitos a otros monstruos extraterrestres más grandes y brutales, incluyendo por el camino a la Reina y múltiples soldados de la Weyland Yutani. De una manera u otra, ninguno terminaba de dar verdaderamente miedo, y el desarrollo de la campaña para un jugador, salvo dos o tres momentos puntuales, era algo anodino y chapucero. Sí, Aliens: Colonial Marines ofrecía el famoso motion tracker y el arsenal del film, con lanzallamas, rifles de pulso, escopetas o la famosa smartgun de Vasquez, pero no suponían un aliciente real para un jugador que veía como casi ninguna de las promesas realizadas por sus responsables llegaba a buen puerto. Ni su multijugador -que además de jugar la campaña nos permitía encarnar a un xenomorfo-, ni sus contenidos descargables y ni siquiera su historia, merecían tanta espera. Quizás por eso dolió tanto.

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El juego hizo mucho daño a Gearbox, que mantuvo disputas legales con SEGA, e incluso tuvo que defenderse de acusaciones que se centraban en una malversación de los fondos destinados para el videojuego. Sin ir más lejos, se les acusaba de haber desviado parte del dinero de Colonial Marines a su propia producción, Borderlands. Aún así, si se es muy fanático de Aliens, y dado que podemos encontrarlo de saldo en múltiples tiendas y cajones de liquidación, nunca está de más arriesgarse y bailar con un xenomorfo a la luz de la luna.

Aliens: Armageddon (2014)

Volviendo a los salones recreativos -pero en una época completamente distinta a la de Alien 3: The Gun-, los xenomorfos invadieron la Tierra con Aliens: Armageddon, un shooter sobre raíles desarrollado por Play Mechanix y Raw Thrills que nos llevaba a vivir una invasión de xenomorfos en nuestro planeta. Era un título bien avenido técnicamente, con múltiples armas, una cabina vistosa y cuatro capítulos de ambientación distinta.

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Lo curioso de Aliens: Armageddon era precisamente eso, el poder ver cómo los extraterrestres acaban corriendo por las calles de las ciudades de la Tierra con múltiples aspectos y formas, invitándonos a disparar -con las réplicas de armas algo más mundanas que las habituales de la serie- contra una pantalla LCD de 42 pulgadas de alta definición -aunque existía una versión de 55-. El juego presentaba combates finales contra criaturas gigantescas -y cuando decimos gigantescas, decimos gigantescas- y unos gráficos bien avenidos, con recreaciones tridimensionales muy bien avenidas y algún que otro efecto de partículas muy resultón. El videojuego no era especialmente notable, pero supone otro reducto de confianza a la saga en los recreativos, escenario en el que parece encontrarse cómoda.

Alien: Isolation (2014)

SEGA, con dos traspiés a sus espaldas -un cancelado juego de rol con Obsidian y Aliens: Colonial Marines- y un éxito a medias para su versión de Aliens versus Predator, decidió intentarlo una vez más en los albores de una nueva generación de consolas liderada por Xbox One y PlayStation 4. Uniendo fuerzas con Creative Assembly y buscando ofrecer una nueva perspectiva a la licencia, Alien: Isolation llegó en 2014 cumpliendo con lo prometido y permitiéndonos disfrutar del que es el mejor videojuego basado en la licencia cinematográfica y a la postre, uno de los mejores títulos de terror y sigilo de los últimos años.

Alien: Isolation se emplaza quince años después de la película de Ridley Scott, y nos invita a tomar el control de Amanda Ripley, hija de la teniente Ellen Ripley, en una búsqueda desesperada por localizar a su madre que lleva años desaparecida en el espacio. Amanda, que trabaja como ingeniera para la Weyland Yutani, se entera de que los registros de la USCSS Nostromo están guardados en una aislada estación espacial conocida como la Sevastopol, propiedad de Seegson Corporation, una rival de la compañía. Sin temer a las posibles secuencias de acceder a un material confidencial y clasificado como ese, Amanda se embarca en una aventura dirección a los confines del espacio comercial conocido. Una vez allí se encuentra con que hay un inesperado huésped a bordo, que ha asesinado a gran parte de los tripulantes y que para colmo, tiene aterrorizados a los pocos supervivientes de la estación.

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Alien: Isolation nos presentaba un escenario hostil, muy grande, lleno de áreas interconectadas en entre sí. La Sevastopol era enorme, con múltiples salones, áreas comerciales, habitaciones, estaciones médicas y pequeñas áreas de montaje, así como con múltiples conductos de aire y zonas de recreación. Daba la sensación de ser un lugar abandonado, en decadencia -hay un trasfondo de guerra entre corporaciones muy curioso detrás-, en el que los androides dejados atrás por los supervivientes eran los únicos huéspedes que nos recibían -y no de manera amistosa-.

Bajo una perspectiva en primera persona, y con elementos claros del género survival horror y de sigilo como bases, Alien: Isolation nos empujaba a la supervivencia a través de la estación, recordándonos una lección constante: no podemos hacer frente al extraterrestre, así que es mejor pasar desapercibido y no llamar su atención. Sí, en nuestro poder teníamos armas y podíamos hacer uso de distintos objetos para construir mejores herramientas con las que defendernos del alien, los robots y los supervivientes, pero también podíamos usar nuestra inteligencia para enfrentarlos entre ellos o pasar sin hacer ruido aprovechando el escenario.

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El xenomorfo estaba exquisitamente recreado, imponente, y su mera presencia en pasillos angostos era lo que el propio Scott consiguió transmitir en su film. La inteligencia artificial de Alien: Isolation nos deparaba momentos muy crudos, pues el extraterrestre reaccionaba a nuestros movimientos y ruidos -si teníamos la cámara Kinect en Xbox One podíamos activar el micrófono para capturar el sonido ambiente y así pasarlo incluso peor-, obligándonos a esquivarlo entre mesas de escritorio, ordenadores monocromáticos y tuberías.

El juego se disfrutaba especialmente -el alienígena, aunque con trucos de programación, se movía por la estación a su gusto-, pues estaba regado de guiños a la mitología de la criatura, las armas y objetos -¡volvía el motion tracker!-, las corporaciones de fondo e incluso, se permitía un flashback a modo de guiño el cual creemos que es digno de aplaudir hasta la extenuación. Y hay más. Alien: Isolation ofrecía sendos contenidos descargables basados en Alien -con una recreación perfecta de la Nostromo y su tripulación- y un modo superviviente que nos llevaba a sobrevivir en escenarios muy complicados, con la agresiva presencia del extraterrestre y la aparición de objetivos secundarios que debíamos completar para subir puestos en rankings online.

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Creative Assembly hizo un trabajo loable. Alien: Isolation supone el epítome perfecto de lo que ha de ser un juego basado en Alien. Presentaba terror y acción a partes iguales, un enemigo formidable y una jugabilidad muy depurada, que se engarzaban en lo que es a día de hoy -y a las esperas de una deseada secuela-, el mejor videojuego del xenomorfo jamás lanzado en plataforma alguna.

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