50 años de SEGA

Repasamos la trayectoria de una de las empresas más míticas de la industria del videojuego.
50 años de SEGA
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Si una persona lleva poco en esto de los videojuegos creerá que SEGA es esa empresa que de vez en cuando saca un Sonic, que aparece en la portada de los Football Manager o los Total War, que se deja ver en algunos de los juegos de móviles del momento, además de hacer cosas tan raras como sacar tres años tarde un juego para una consola que ya está obsoleta.

Pero lo cierto es que para el resto SEGA es esa empresa que era la alternativa a Nintendo en un mercado donde no había más opciones de garantías que esas dos, o lanzarse de cabeza a los ordenadores de cualquier tipo (primero los de 8 bits, luego los de 16, y finalmente la interminable saga de los PC), hasta que primero Sony, y luego Microsoft, le dieron la alternativa.

50 años de SEGA

SEGA cumplió en 2015 su cincuenta aniversario, y lo ha hecho en medio de un lío empresarial importante. Con una división europea muy endeble, una división americana recién mudada y una confusión en Japón considerable, donde se divide básicamente entre juegos de móviles, pachinkos y otras "máquinas B", entregas de Ryo Ga Gotoku, de Hatsune Miku y juegos de 3DS que intentan recuperar la gloria de la empresa con versiones mejoradas de clásicos imprescindibles. Intentar hablar con alguien en SEGA actualmente da la impresión de que cada división hace la guerra por su cuenta, que cada una tiene sus áreas de responsabilidad, y que lo que se va fuera de esas áreas es un territorio sobre el que no tienen ni la más remota idea.

Sólo así se puede entender que dos de los proyectos más interesantes sobre propiedades intelectuales de SEGA, como Monster Boy and the Cursed Kingdom y Shenmue III, estén siendo realizados por desarrolladores externos a la empresa, mientras más de 5.000 trabajadores dedican su jornada laboral a sacar la última actualización de Sonic Runners, Chain Chronicles, Monster Gear, Border Down o ese, parece, inesperado éxito que es Puyo Puyo Quest II.

Lo que pocos recordamos es que, como Nintendo, SEGA no es una empresa que siempre ha hecho videojuegos, aunque siempre ha estado relacionada con el entretenimiento. Hagamos un repaso de su trayectoria.

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El siempre anhelado 'Shenmue III' no está siendo desarrollado por SEGA, dueña de la marca.
El siempre anhelado 'Shenmue III' no está siendo desarrollado por SEGA, dueña de la marca.

Prehistoria

Uno de los primeros logos de SEGA.
Uno de los primeros logos de SEGA.

SEGA, como cualquiera puede saber echando un ojo a la nutrida bibliografía que hay escrita al respecto, nace en 1965 de la unión entre una empresa llamada primero Standard Games y luego Service Games, de la que hereda el diminutivo, y Rosen Enterprises. Standard Games era una empresa americana que se dedicaba al negocio con máquinas tragaperras, especialmente en bases estadounidenses, que movió sus oficinas a Japón al endurecer el gobierno de los Estados Unidos las leyes contra dichas máquinas, cambiando de paso el nombre de la empresa a Service Games, y posteriormente cambiando de público, al ver que el japonés común también tenía mucho interés en dichos elementos.

Rosen, por otro lado viene de David Rosen, un oficial estadounidense localizado también en Japón, que tras montar un negocio de fotomatones acabó creando una cadena de 200 centros recreativos en Japón, y cuya competencia era Service Games. Al final se acabaron uniendo los dos competidores, heredando el nombre de una de las empresas (aunque fuera en formato reducido) y siendo el otro el primer jefe. Y esto ocurre en 1965. Hace 50 años.

Los primeros juegos

'Persicope' (1966), el primer 'juego' de SEGA.
'Persicope' (1966), el primer 'juego' de SEGA.

El primer juego de SEGA como empresa es Periscope (1966). Un juego que apareció un año antes, y cuyo desarrollador fue el CEO mismo de la nueva empresa, David Rosen. No es aún un videojuego puro, pues se basa en un sistema electromecánico en el que nosotros vemos lo que pasa a través de un periscopio de un submarino, y desde allí vemos un mar (simulado) por el que aparecen cada cierto tiempo unos barcos. Podemos disparar en cuatro posiciones, y cuando disparamos una luz simulando el torpedo va avanzando hacia los barcos. Si su posición al final del trayecto coincide con uno de los barcos el barco desaparece, con una gran explosión gracias a las diferentes luces que tiene la máquina. Tuvo mucho éxito en su época, pero actualmente es bastante difícil de encontrar. Otros juegos de la época eran el típico de pegar puñetazos a una bolsa de boxeo y medir la fuerza, uno de carreras de coches donde tenemos que guiar un vehículo por la carretera esquivando competidores, o el de baloncesto que funciona con aire, así como un juego de disparos donde tenemos un rifle a nuestra disposición y disparamos contra lo que vemos en la máquina.

Los primeros videojuegos fueron, inesperadamente, clones de Pong, algo bastante común en la época pues el juego de Nolan Bushnell había sido un éxito, y si algo nos ha enseñado la historia es que cuando algo funciona el resto no tarda en copiarlo (Taito, por ejemplo, también hizo un clon llamado Elepong). Así, hablamos de Pong Tron, Pong Tron 2 y Hockey TV, productos de 1973 que no tienen demasiada historia. Basado en el mismo hardware, pero con la diferencia de contar con dos pistolas tenemos Balloon Gun, un juego de disparos donde aparecen globos cada cierto tiempo en pantalla, y nosotros tenemos 60 balas. Si acertamos nos dan un punto, y si no no, ganando el que más puntos consigue, siendo el máximo 60.

El último juego de este estilo que apareció en los arcade de la mano de SEGA fue Monaco GP (1979), el precursor de los juegos de carreras que todos conocemos, y que originalmente fue un juego de esquivar coches, pero esta vez ya con todos los elementos necesarios en pantalla, mientras que muy celebrado fue Heavyweight Champ (1976), uno de los considerados primeros juegos de lucha, donde aunque vemos dos boxeadores en pantalla nosotros lo que manejamos es un puño, lo que nos permite movernos, pegar y bloquear golpes.

Monaco GP (1979).
Monaco GP (1979).

Como veis, estos juegos no son en general nada del otro mundo, pero esto permitió a SEGA estar en el momento y lugar adecuado cuando surgió la edad dorada de los arcade, a los que contribuyó con Pengo, Star Trek y Zaxxon.

Pengo (1982) es un juego protagonizado por un pingüino, que tiene que empujar bloques para conseguir derrotar a los diferentes enemigos que hay en pantalla. Con una música muy pegadiza, es un juego que no solamente es muy adictivo, sino que aún está candente en SEGA, que sigue realizando reediciones que no son demasiado conocidas, como la última que apareció en Xbox 360 en Japón.

Pengo (1982).
Pengo (1982).

Star Trek (1983) refleja el intento por parte de los dueños de SEGA de entonces, la americana Gulf And Western (actualmente parte de Viacom) de trabajar con los estudios americanos de cine, como también hicieron con Buck Rogers. Es un juego que trabaja sobre gráficos vectoriales y una perspectiva de primera persona, aunque también tenemos una vista de mapa que nos permite ver claramente donde estan los enemigos a los que atacar con nuestra Enterprise.

Star Trek (1983).
Star Trek (1983).

Finalmente Zaxxon (1982) es una de esas recreativas que dio buen nombre a SEGA, pues fue la primera en emplear la proyección axonométrica, un tipo de perspectiva isométrica de la que toma el nombre. Un juego de naves donde podemos movernos en las 3 dimensiones del espacio, para lo cual fue el primer juego en usar sombras. Esta vez fueron otras empresas las que clonaron este éxito, y como con Pengo provocó que SEGA fuera el objeto de las miradas de desarrolladores y jugadores de todo el mundo. Fue el primer juego de recreativas que tuvo anuncios en la televisión, e incluso se ha creado un juego de mesa con el mismo nombre.

Zaxxon (1982).
Zaxxon (1982).

Primeros videojuegos domésticos

Uno de los muchos juegos que SEGA publicó en Atari 2600.
Uno de los muchos juegos que SEGA publicó en Atari 2600.

Todos estos éxitos hicieron que SEGA facturase más de 200 millones de dólares en 1982, año en el que se empezaba a ver que los arcade iban a dejar su edad dorada durante un tiempo. Así que en SEGA empezaron a mirar alternativas, y así encontraron la posibilidad de realizar, y editar, juegos para una consola de la competencia, la Atari 2600.

Lógicamente sus juegos venían de los recreativos, un lugar donde SEGA ya tenía una experiencia. Así aparecieron, además de los citados Zaxxon, Buck Rogers y Star Trek, un nuevo juego de submarinos llamado Sub Scan (que no dejaba de ser un heredero de Periscope), y otros como Up'n Down (un divertido juego de cochecitos), Tac/Scan (un curiosísimo matamarcianos donde manejamos un escuadrón de naves, cuya versión original dispone de unos gráficos bastante interesantes), Thunderground (un juego de tanques), Congo Bongo (un interesante juego de plataformas del estilo de Donkey Kong, pero en isométrico) y Carnival (una simulación de la típica atracción de feria). También aparecieron algunos de estos juegos en otras plataformas, como ordenadores o la consola rival de Atari, la Colecovision, armada con un poderoso Z80 de Zilog, antes de caer en las garras de la crisis que asoló a los videojuegos en 1983. Justo cuando…

Su primera consola: SG-1000

SEGA ya había decidido, con la experiencia y los números en la mano, meterse de lleno en el mundo de las consolas domésticas, y su primer hardware fue la SG-1000. Para ello se encargó al equipo de Masami Ishikawa y Hideki Sato el desarrollo de una consola basada en el versátil Z80 de Zilog, concretamente en una versión clónica corriendo a 3,58mhz producida por NEC y cuyo nombre era µPD780C. Sí, el mismo que se usaba en el ZX80, ZX81, ZX Spectrum, Colecovision y varios MSX. Con un procesador de vídeo de Texas Instrument, el TMS9928A, y un procesador de sonido de la misma empresa y de apellido SN76489, comparte estructura con otra consola bastante conocida como es la Colecovision. Además, va equipada con 8kb de RAM y 16kb de video RAM, y un mando cableado a la máquina. Salió a la venta el 15 de julio de 1983 en Japón por 15.000 yenes. Sí, el mismo día, por casi la misma cantidad de dinero, y con un mando (y tres juegos menos) que la Famicom, la cual como todos sabemos vendió muchísimo más y se llevó fama y gloria. Curiosamente, esta máquina se distribuyó en otras partes del planeta, y eso incluye a nuestro país.

La SG-1000, la primera consola de SEGA.
La SG-1000, la primera consola de SEGA.

Mejores resultados económicos dio un ordenador con las mismas especificaciones técnicas que el SG-1000, pero incorporándole no sólo un teclado, sino también la posibilidad de programar ya sea con los 2kb de Basic de entrada, o con expansiones de 16 y 32 kb. Con un coste de entrada de 29.800 yenes, llegó a tener cierto éxito en Australia y Nueva Zelanda, y tiene extras tan curiosos como el SF7000, un añadido que aumenta notablemente la RAM, le añade disquetera, y que tiene un coste varias veces superior al ordenador original.

Pero SEGA no se rendía fácilmente por aquel entonces, y un año después lanzó una versión mejorada de la SG-1000, llamada SG-1000 II. Internamente es igual, pero se dejaba atrás el joystick estilo Atari por un pad más parecido al que usa la Famicom, con la diferencia que esta vez se pueden poner y quitar de la consola, y otras diferencias estéticas y de posicionamiento.

Entre los juegos destacables de la SG-1000, nos encontramos con:

Flicky

El clásico juego de arcade de SEGA apareció en 1984 en esta máquina. Con el legendario Yoji Ishii al diseño, es un juego donde llevamos un pájaro del mismo nombre que el título, y tenemos que rescatar unos polluelos (piopio) de las garras de unos malvados gatos (nyannyan) e iguanas (choro). Su legado ha sido lo suficientemente considerable como para que hasta haya aparecido en un título de Sonic (Sonic 3D).

Girls Garden

El primer juego de Yuji Naka, y una de las primeras simulaciones de citas es este interesante juego de 1984 en el que nuestra protagonista debe evitar que otra chica llamada Cocco le quite el novio. Colorista y muy curioso, es un juego que se cita cada cierto tiempo.

Chack’n Pop

Este juego de Taito es la precuela de Bubble Bobble, con los mismos enemigos, y con muchos homenajes realizados posteriormente a su nombre. El juego nos pone en la piel de un curioso personaje que debe terminar a bombazos con todos los enemigos en pantalla antes de que el tiempo se acabe, y para ello puede andar normal o boca abajo. No tuvo el éxito de Bubble Bobble, pero es un juego curioso.

Doki Doki Penguin Land

Otro juego de pinguinos. En esta ocasión es un juego más de inteligencia que de reflejos, donde tenemos que guiar un frágil huevo hasta el final de cada fase, esquivando todo lo que se puede encontrar por el camino, así como sortear la diferencia de alturas haciendo agujeros y teniendo cuidado que el huevo no caiga desde muy alto. Es un juego que ha tenido dos secuelas, e incluso un remake.

Pitfall II: The Lost Caverns

Es curioso porque SEGA hizo una versión propia de Pitfall II, que es completamente diferente del original. Con gráficos más coloristas y modernos, también es bastante más enrevesado, y de hecho nos recuerda en algunos momentos a pasajes del primer Pitfall. Es un juego divertido y que actualmente aguanta el tipo bastante bien.

Ninja Princess

Una conversión de un juego arcade donde manejamos a una princesa ninja en el que está considerado uno de los padres del género run’n gun. Podemos disparar en la dirección en la que miramos, siempre hacia arriba, o la sorpresa final, si apretamos los dos botones de la consola desaparecemos por un breve lapso de tiempo, esquivando todo tipo de ataques hasta que volvamos a aparecer. Es un juego relativamente moderno, y de hecho consiguió una secuela (o spin-off).

Wonder Boy

La primera conversión casera de este clasicazo de SEGA apareció en el sistema de tarjetas de SG-1000, una suerte de añadido que implicaba tener algo de hardware adicional, y que posteriormente se incluyó en las siguientes versiones de la consola. Es algo inferior al original, y entre otras cosas le falta el ítem del monopatín, pero sin duda alguna es un juego muy divertido. Actualmente se está creando la última aventura de su héroe, contando con gran parte del equipo original pero con otro nombre, como ya le pasó a Adventure Island.

Super Scaler

El mueble arcade de Hang-On (1985).
El mueble arcade de Hang-On (1985).

SEGA en 1985 acabó de dar el golpe de efecto en los arcade con el lanzamiento de Hang-On primero y Space Harrier después, dos juegos diseñados por Yu Suzuki, una de las grandes figuras de la empresa. Dos juegos donde el efecto 3D era lo más espectacular que se había visto hasta el momento, a pesar de provocarlo a través de el reescalado de imágenes bidimensionales a gran velocidad. No sólo era el dispositivo lógico lo importante, sino también los muebles, los cuales estaban compuestos de receptáculos que hacen que el jugador se mueva al son de lo que ocurre en pantalla. Podéis vivir una experiencia similar actualmente gracias a las conversiones de Nintendo 3DS, o en lugares maravillosos como Arcade Vintage en Petrer (Alicante). Algunos de los juegos legendarios de este sistema son la saga After Burner, Out Run, Galaxy Force, Enduro Racer, Power Drift, Rad Mobile, Super Monaco GP, Thunder Blade, Line of Fire y Air Rescue.

El sistema maestro

A pesar de ser reconocida en el ámbito de los recreativos, aún no había conseguido destacar por delante de la competencia en las casas de los jugadores. Empresas como Sinclair, Amstrad, Microsoft (con el MSX), Commodore o Atari triunfaban de una u otra manera, mientras que SEGA no acababa de dar con la tecla con las diferentes versiones de SG-1000. Pero tras ser comprados por CSK, con Isao Okawa a la cabeza, las cosas fueron diferentes. El logo se mantenía, pero además de fichar a talento como Yu Suzuki y Yuji Naka, se realizaban las tareas con otra ambición.

SEGA Mark III (1985).
SEGA Mark III (1985).

Así, en 1985 aparece la primera versión de Master System, bajo el nombre de Mark III. Sigue con el Zilog Z80 como motor de operaciones, ligeramente más rápido que el de SG-1000, pero ahora la memoria de vídeo, su memoria y el resto de capacidades son superiores no sólo a su predecesora, sino también a su competencia más directa, la Famicom de Nintendo, aunque insuficiente como para marcar un cambio de tendencia en los lugares donde la 8 bits de la empresa de Kioto tiene una penetración de mercado tan grande que no los va a soltar salvo que el salto sea muy notorio (como sucedió finalmente en Japón con PC Engine). Pero sí tuvo una gran aceptación en otros lugares, como Corea del Sur, donde la distribuye Samsung, Brasil, donde Tectoy ha seguido lanzando versiones de la consola (Master System Evolution) hasta la actualidad, y Europa, donde la Master System, a pesar de venir sin el chip de FM que sí tiene la versión japonesa, igualó en ventas a NES.

Master System tuvo que competir contra una situación bastante única en el mercado, ya que Nintendo establecía contratos tan draconianos que impedía a sus desarrolladores licenciados crear para otras plataformas, así que se dio la curiosa circunstancia de una empresa realizando más de 100 juegos, como así recuerda Mark Cerny en la conferencia que dio en Gamelab 2013. Muchos son conversiones de recreativa, donde de nuevo SEGA sacaba gran provecho a su buen nombre en ese terreno, pero también podemos encontrar desde clásicos como Phantasy Star o Psycho Fox, hasta juegos aparecidos en Mega Drive, como Sonic o Castle of Illusion, además de juegos nacidos de desarrolladoras europeas, donde la consola tuvo vida hasta 1993, como Los Pitufos (Bit Managers), Wolfchild (Core) o Cosmic Spacehead (Codemasters).

Master System (1987).
Master System (1987).

En busca de una mascota

Si había algo en lo que Nintendo aventajaba a SEGA varios cuerpos era en la existencia de Mario, un personaje que por si sólo vendía videojuegos, y contra el que la gran cantidad de títulos de SEGA no podía hacer nada a nivel doméstico. SEGA tenía que encontrar una mascota, y empezó a mirar lo que tenía en casa. El primer intento fue Opa Opa, del juego Fantasy Zone. Este juego de 1986 originalmente creado para recreativas fue convertido posteriormente a todo tipo de máquinas, desde Master System hasta PC Engine o X68000 pasando por NES o MSX. No sólo tuvo una secuela oficial, y varios spin-off (como Galactic Protector o Fantasy Zone The Maze), además de versiones (por no decir secuelas) en Game Gear y Mega Drive (y una nunca aparecida en PC Engine), sino que también tuvo su propio cómic y una aparición en un anime de Tatsunoko basado en una colaboración con SEGA, Zillion, el cual también es el nombre de la pistola láser de la Master System.

Opa Opa, el protagonista de 'Fantasy Zone' (1986),  la primera mascota de SEGA.
Opa Opa, el protagonista de 'Fantasy Zone' (1986), la primera mascota de SEGA.
Alex Kidd, la segunda mascota de SEGA.
Alex Kidd, la segunda mascota de SEGA.

Más conocido en Europa (no como Opa Opa, que se defiende mejor en tierras niponas) es el caso de Alex Kidd, un personaje aparecido en 1986, con la diferencia de salir a la vez en Master System (Alex Kidd in Miracle World) y recreativa (Alex Kidd The Lost Stars). El resto de entregas no son tan conocidas, a pesar de ser venir de animes de la época (Alex Kidd in High Tech World es la versión occidental del juego de Anmitsu Hime), contener cameos a otros juegos de SEGA (Alex Kidd Shinobi World), o aparecer entre la primera hornada de juegos de Mega Drive (Alex Kidd in Enchanted Castle), además de otra curiosidad como Alex Kidd BMX Trial. Alex Kidd no volvió a tener juego propio a partir de 1989, mientras que Opa Opa si que ha tenido un juego más o menos nuevo en 2008, mientras que las versiones de 3DS podrían considerarse juegos nuevos.

Pero los dos desaparecieron del mapa para dejar paso a una estrella azul llamada Sonic. Obra de Naoto Ohsima al diseño y creación del personaje, y de Yuji Naka como responsable de la programación, su aparición en el panorama de los videojuegos fue de un impacto similar al que tuvo en su momento Mario. Desde entonces han aparecido una barbaridad de juegos de Sonic, y aunque son considerados buenos sólo los que aparecieron mientras SEGA tenía el control absoluto de ellos, lo cierto es que la cantidad de ventas y seguidores que sigue arrastrando es enorme. Sonic usa los colores oficiales de SEGA (azul, blanco y rojo) y su creación, siguiendo los dictados de Disney, está muy pensada en el público americano, al que ha atraído desde su creación. Prueba de ello son las más de cinco series de televisión protagonizadas por el veloz erizo, así como múltiples cómics y muñecos.

Con Sonic the Hedgehog (1991), SEGA encuentra a su mascota definitiva.
Con Sonic the Hedgehog (1991), SEGA encuentra a su mascota definitiva.

La Mega consola

Parece que a SEGA el nombre de Mark V, siguiendo la estela marcada anteriormente, no le parecía suficientemente potente, así que tras mucho pensárselo acabó siendo Mega Drive en todo el mundo menos en EE.UU. (donde se llamó Genesis) y en otros lugares menos conocidos como Corea del Sur, donde apareció bajo el nombre de Aladdin Boy o Super Gam Boy.

Los pasos dados con Master System se veían reforzados en 1989 con la aparición de esta consola, que de nuevo usaba un hardware conocido (el Motorola 68000) para crear una máquina con la que las conversiones de recreativa podían lucir fantásticamente bien, y fácil de trabajar por parte de todo el mundo. En Japón, no obstante, no alcanzó a superar a PC Engine, y posteriormente Super Famicom vino a reclamar el trono dejado por su antecesora, pero tanto en Europa como sobre todo, en Estados Unidos, Mega Drive fue la consola a batir.

SEGA Mega Drive (1988).
SEGA Mega Drive (1988).

Su vida útil fue realmente larga, algo a lo que contribuyó la compatibilidad con su predecesora (gracias a un adaptador), y un par de accesorios que alargaron no sólo su vida útil, sino su potencia de trabajo. Hablamos de Mega CD y 32X, siendo el primero un relativo éxito, y el segundo un completo fracaso al coincidir prácticamente en el tiempo con la sucesora de Mega Drive, y demostrar que SEGA empezaba a sufrir la multicefalia que hemos comentado al principio del artículo.

Streets of Rage 2 (1992), uno de los juegos más recordados de Mega Drive.
Streets of Rage 2 (1992), uno de los juegos más recordados de Mega Drive.

A día de hoy Mega Drive no tiene tanto peso en el devenir de los videojuegos como sí tienen las consolas clásicas de Nintendo, pero sin duda alguna Sonic, Streets of Rage, Shining Force o Gunstar Heroes siguen siendo modelos de referencia a los que mirar a la hora de crear determinados tipos de juegos, mientras que sagas de EA como FIFA, John Madden o PGA vieron su explosión en la 16 bits de SEGA. Sus campañas promocionales y cómo Sega Amarica, con Tom Kalinske a la cabeza, buscó el cuerpo a cuerpo con todos sus rivales, han sido objeto de enseñanza en cualquier programa de marketing respetable, y es la consola que marca el techo de popularidad de la empresa ubicada en Haneda.

Jugando en cualquier sitio

Nintendo encontró, tras mucho trabajárselo gracias a las Game & Watch, un filón en las consolas portátiles gracias a Game Boy. SEGA no podía quedarse de manos cruzadas viendo como un rival tenía un espacio sin competidores (Atari y su Lynx, aunque potentes, estaban de verdadera capa caída), así que se animó a convertir su Master System en una potente consola portátil, dando como resultado la Game Gear.

La portátil de SEGA, Game Gear (1990).
La portátil de SEGA, Game Gear (1990).

Y aunque todos recordamos a Game Gear como esa consola que gastaba seis pilas en unas pocas horas, lo cierto es que en tierras niponas, donde Master System no tuvo demasiado recorrido y el espacio es un bien importante, tuvo una acogida notablemente aceptable. Un convertidor permite disfrutar de los juegos de la 8 bits de sobremesa, y una antena permitía a la Game Gear ver programas de televisión. Entre los juegos más destacables de la consola encontramos las dos entregas de Shinobi, mientras que los japoneses pudieron disfrutar de una buena cantidad de juegos basados en licencias de anime, como Sailor Moon, Doraemon, Magic Knight Rayearth, Yu Yu Hakusho o Zenki, entre otras.

Posteriormente, en lugar de reducir Game Gear como hizo Nintendo con Game Boy, SEGA lanzó una Mega Drive portátil de nombre Nomad que sólo vio la luz en Estados Unidos, donde además fue la primera consola portátil con bloqueo de región. Es uno de los mayores fracasos comerciales de SEGA, por encima de curiosidades como PICO, una consola para niños con la que compartió tiempo y espacio (un momento en el que SEGA estaba dando soporte a más de cinco plataformas).

SEGA Nomad (1995), una Mega Drive portátil.
SEGA Nomad (1995), una Mega Drive portátil.

En una nueva galaxia

No sé si lo sabéis, pero Game Gear tuvo de nombre Project Mercury, Nomad fue Project Venus, y se intentó crear una consola que juntase la Mega Drive con la 32X y el Mega CD llamada Neptune (y de ahí viene la serie Hyper Dimension Neptunia), así que no es de extrañar que la siguiente consola se llamase Saturn (sí, inicialmente se llamaba Project Saturn, pero decidieron dejar el nombre provisional). En un momento en que SEGA volvía a tener una relevancia notable en los recreativos gracias a la placa Model 2 y juegos como Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally y Virtua Cop eran los reyes en los arcade de todo el mundo, SEGA decidió lanzar en Japón en 1994 una consola con un gran potencial para las dos dimensiones y con una arquitectura parecida al fracasado 32X, pero con soporte CD de alta velocidad, una cantidad apreciable de memoria RAM, la posibilidad de guardar partidas en su interior y unos mandos que siguen considerados los mejores de la historia para los juegos de lucha.

SEGA Saturn (1994).
SEGA Saturn (1994).

En terreno nipón vendió bien hasta verse superada definitivamente por PlayStation (posiblemente es la consola de SEGA que mejor ha vendido en Japón), pero lo realmente sorprendente fue su lanzamiento en Estados Unidos, realizado por sorpresa a la vez que sucedía el E3 de 1995, momento en el que la consola era presentada a Occidente. De nuevo la consola era víctima, además de la competencia (que aparte de PlayStation se reducía a Nintendo 64 y un montón de consolas no exitosas como la CD32, la 3DO o la Atari Jaguar) de la bicefalia EEUU-Japón, sufriendo mucho por conseguir proyectos debido a su complicada programación y el éxito de una accesible PlayStation de Sony.

No obstante, y a pesar de no contar con casi ningún juego de nombre relevante en anteriores plataformas (nada de Sonic, Wonderboy, Alex Kidd o Fantasy Zone, por decir algunos, entre sus lanzamientos), fue testigo de algunos títulos muy a tener en cuenta, como la saga Panzer Dragoon (con dos grandes juegos de acción y un excelente RPG), Nights, Burning Rangers, las dos partes de Dragon Force, las tres partes de la tercera entrega de Shining Force, Sonic R (a falta de un verdadero Sonic), Guardian Heroes o Astal, además de algunos juegos que nunca vieron la luz fuera de Japón, como Grandia, Sakura Taisen, Radiant Silvergun o Thunder Force V.

Nights into Dreams... (1996), uno de los mayores éxitos de SEGA Saturn.
Nights into Dreams... (1996), uno de los mayores éxitos de SEGA Saturn.

Ha tenido mucha relevancia como máquina de conversiones de recreativa, ya sean juegos en tres dimensiones, como Sega Rally, Daytona USA (aunque la primera versión fue famosa por su exageradísimo popping), Virtua Fighter (especialmente la secuela), Virtual On, Virtua Cop, The Last Bronx, Fighters Megamix o Dead or Alive, como especialmente en dos dimensiones, donde tanto SNK (con The King of Fighters 94, 95, 96 y 97, además de varios Fatal Fury y Samurai Shodown) como sobre todo Capcom (con todos los Street Fighter Alpha, X-Men, Marvel Super Heroes, Cyberbots, Darkstalkers e incluso X-Men vs Street Fighter y la joya de la corona, los dos Dungeons & Dragons), con algún aliado sorprendente como Taito (con una gran cantidad de Bubble Bobble, además de Raystorm y la secuela de Elevator Action) o Irem (In The Hunt) dejaron el listón muy alto para la competencia de entonces.

La máquina de los sueños

Por todas esas razones, no es de extrañar que en SEGA, a pesar de la gran cantidad de errores cometidos uno de tras de otro, tuvieran esperanzas de poder levantar el vuelo en una siguiente consola. De hecho, en Sega America ya habían empezado a hacer campaña (curiosamente, un ex-Sony) por la nueva consola mucho antes de su lanzamiento, avisando a sus consumidores que la Saturn no tenía futuro. Dreamcast era revelada oficialmente con un logo hecho diseñado por el fallecido Kenji Eno y música de Ryuichi Sakamoto, un modem incorporado, una tarjeta de memoria con pantalla incorporada que se conecta al mando, GD-ROM (discos de 1GB), y unas características técnicas nunca vistas anteriormente, además del apoyo de gigantes como Hitachi, NEC y Microsoft en el desarrollo. Con todo, su creación había sido un verdadero nuevo drama entre Sega America y Sega Japón, con dos versiones diferentes y dejando como resultados enfados por parte de 3DFX y Electronic Arts, los cuales (claves en el éxito de Mega Drive) no lanzaron ningún juego en la nueva plataforma.

Dreamcast (1998).
Dreamcast (1998).

Dreamcast, a diferencia de Saturn, tenía un plan de lanzamientos detrás suyo tremendo. Comenzando con Virtua Fighter 3 (que básicamente se vendió en todas las primeras consolas), y siguiendo con Sonic Adventure, Sega Rally 2, Power Stone, la secuela de Psychic Force, Blue Stinger, Marvel Vs Capcom y un largo etcétera, no había mes donde no apareciese un título muy interesante. Por desgracia, el lanzamiento en Japón, para variar en la historia de la compañía, fue bastante flojo, en parte porque no habían podido crear el suficiente número de consolas (no llegaron ni a completar la prereserva), y en parte porque hizo mucho daño allí la espera a PlayStation 2 (la cual prácticamente parecía que iba a acabar con el hambre del mundo). En Estados Unidos, por contrario, una vez se libraron de Bernie Stolar (justo antes del lanzamiento), tuvieron un lanzamiento excelente, con una gran campaña de marketing (apareció el 9/9/1999, a un precio de 199 dólares) y muchos más juegos de lanzamiento. Se permitieron el lujo, incluso, de esperar a PlayStation 2 con una campaña especial, que en parte resultó exitosa.

Dreamcast duró poco, pero tuvo grandísimos juegos.
Dreamcast duró poco, pero tuvo grandísimos juegos.

Por desgracia, las ventas globales no fueron tan altas como lo esperado (sobre todo por el pobre rendimiento japonés). SEGA no paraba de lanzar maravillas, cumpliendo con su meticuloso plan de lanzamientos, y mientras aparecían joyas del tamaño de la secuela de Dynamite Deka, Seaman (el mayor éxito en Japón de la consola hasta ese momento), Soul Calibur, Chu Chu Rocket (un juego multijugador y online creado por Sonic Team), Maken X, Bangai-o, Virtua Striker 2, Virtual On Oratorio Tangram o juegos de lucha en dos dimensiones como Street Fighter Alpha 3, King of Fighters 99 o JoJo’s Bizarre Adventure, los problemas económicos no paraban de acuciar las cuentas de SEGA, a la que no le salían por ningún lado los números. A pesar de que durante 18 meses llegaron a vender más de 100.000 unidades de Dreamcast al mes en Estados Unidos, la falta de apoyo japonés, junto con la situación en la que se encontraba SEGA, fueron determinantes para que el 31 de enero de 2001 se anunciase que SEGA dejaba el negocio de las consolas, y se dedicaba a hacer juegos para otras plataformas.

Sonic Adventure (1998).
Sonic Adventure (1998).

Antes de eso aparecieron Jet Set Radio, Ikaruga, F355 Challenge, las dos primeras parte de Shenmue, Rez, Skies of Arcadia, Grandia 2, Crazy Taxi, Ecco The Dolphin, Virtua Tennis, Space Channel 5, Samba de Amigo (el mejor juego del momento, según Miyamoto), Phantasy Star Online, el primer NBA2K (así como NHL y NFL), Metropolis Street Racer o Segagaga (el verdadero canto de cisne de la consola). Es posible que la historia de las consolas no haya visto nunca un nivel de excelencia tan alto como esos 18 meses desde que Dreamcast aterrizó en nuestras casas occidentales hasta que dijo que nos dejaba por no poder más, una vida corta pero intensa.

Desde entonces SEGA ha lanzado multitud de buenos juegos, pero su importancia ya no ha sido igual. Ya habían hecho juegos para otras plataformas en tiempos pretéritos, y en la época de la Saturn ya lanzaron Sonic R, Virtua Fighter o Panzer Dragoon en PC, pero ahora es cuando no tenían detrás una fiel masa de usuarios. En 2004 Sammy pagó 1.100 millones de dólares para poder controlar SEGA, reorientando su negocio en los arcade, ahora con gran presencia de pachinkos y máquinas con tarjetas coleccionables, como World Championship Football, Mushiking, Border Break, Derby Owners Club, Sengoku Taisen, Hero Bank o Code of Joker.

Panzer Dragoon Orta (2002), una de las grandes creaciones de SEGA convertida en third-party.
Panzer Dragoon Orta (2002), una de las grandes creaciones de SEGA convertida en third-party.

El comienzo de SEGA como third-party fue esperanzador, con REZ y Headhunter para PlayStation 2, Sakura Taisen para Game Boy Color, Chu Chu Rocket y Sonic Advance para Game Boy Advance o Super Monkey Ball para Game Cube. La aparición de Xbox (teniendo en cuenta las fuertes relaciones entre SEGA y Microsoft gracias a Dreamcast) supuso una buena noticia para los aficionados de SEGA, con las nuevas entregas de Jet Set Radio, Crazy Taxi, Toe Jam & Earl, Sega GT y Panzer Dragoon, juegos nuevos como Gun Valkyrie o reediciones como Shenmue 2. En este tiempo hemos podido ver un nuevo Shinobi (y uno que mejor olvidamos de Game Boy Advance), Out Run, Space Harrier, After Burner y nuevos Virtua Fighter, Virtua Tennis y Virtua Striker, desastres en forma de nuevos Golden Axe o Altered Beast (a pesar del excelso pedigrí de sus desarrolladores), cómo la saga Shining, produciendo buenos juegos, no ha conseguido salir de Japón, o cómo Puyo Puyo resulta ser uno de los juegos más rentables de Japón. Sega ha dado luz a Hatsune Miku, una diva virtual (con tecnología catalana, por cierto) la cual es un fenómeno japonés de gran escala, y la saga Ryo Ga Gotoku, conocida aquí como Yakuza, juego de culto en Occidente y de masas en Oriente. También han creado una saga minoritaria pero muy apreciada como Valkyria Chronicles, que el año que viene va a contar con una nueva entrega.

Uno de los últimos grandes juegos de SEGA como productora.
Uno de los últimos grandes juegos de SEGA como productora.

Vendieron Visual Concepts (NBA 2K) para comprar Creative Assembly (la serie de estrategia Total War o el genial Alien: Isolation), Sports Interactive (Football Manager) y Atlus (Persona), además de otras empresas de juegos de móviles como Hardlight, Three Rings y Demiurge. Han aparecido series como Hyperdimension Neptunia, World War Blue y la más reciente Sega Hard Girls, donde se ha recuperado parte de la memoria de la empresa. Y finalmente hemos oído como decían centrarse en juegos de PC y móvil (sin dejar de lado las consolas como leímos en muchos sitios), dado el éxito de títulos como Chain Chronicles, Puyo Puyo Quest o Football Manager.

Amargo aniversario

50 años han dado para mucho, pero definitivamente es muy difícil ser aficionado a SEGA. Sigue teniendo momentos de genialidad, como las aventuras de Kazuma Kiryu o las conversiones de 3DS de clásicos de la empresa, pero las sensaciones para la mayor parte de aficionados a los videojuegos no son buenas, y muestra de ello fue su desaparición del E3 en 2015, o el no haber anunciado nada para los 25 años de Sonic. Siempre existe la posibilidad de que nos pueden sorprender gratamente, pero a día de hoy será eso, una sorpresa, porque muchos de nosotros ya nos conformamos con alegrarnos al recibir tres años tarde un Yakuza para una consola obsoleta.

Este 2016 se cumple el 25 aniversario de Sonic, por lo que esperamos alguna sorpresa en forma de nuevo juego.
Este 2016 se cumple el 25 aniversario de Sonic, por lo que esperamos alguna sorpresa en forma de nuevo juego.

Por suerte siempre está la posibilidad de llegar a casa y disfrutar con la cantidad excelsa de joyas del videojuego que ha dado esta empresa a lo largo de su historia, y acordarnos de nombres como Yuji Naka, Reiko Kodama, Yoji Ishii, Kotaro Hayashida, Yu Suzuki, Tetsuya Mizuguchi, Yuzo Koshiro, Noriyoshi Oba y tantos creadores de tantos buenos títulos que, por suerte, perdurarán en la memoria de todos los amantes del videojuego.

Ramón Nafria
Colaborador
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