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20 años de Sonic

20 años de Sonic

Recordamos los 20 años de historia de esta leyenda viva de los videojuegos.

Sonic the Hedgehog: Se atragantan los 15 años

Tras Shadow the Hedgehog, Sonic quería recuperar el protagonismo y hacerlo en el que, en teoría, sería otro triunfal regreso de la mascota a un juego para alta definición que además se lanzaba en su 15º aniversario, 2006.

La primera aparición pública de este proyecto se produjo durante el E3 de 2005, en el que se presentó la que era nueva generación de consolas, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii –esta última sin todos los detalles al descubierto-. Sega realizó una demo técnica que mostraba a Sonic corriendo por un bosque y destrozando unos cuantos robots, para finalizar con su transformación en Super Sonic. En un primer momento se comunicó que simplemente se trataba de una prueba de tecnología y que no necesariamente estaba relacionado con un nuevo Sonic, algo que no era cierto. La demo ya mostraba algunas de las características del juego, como el uso de físicas Havok y la iluminación en tiempo real.

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Con el título simple y llano de Sonic The Hedgehog –popularmente se añadiría 2006 para diferenciarlo del original-, el equipo quería recuperar las bases jugables de la saga, pero también incorporando algunas ideas nuevas que harían del juego la experiencia definitiva de los Sonic tridimensionales. No todo empezó bien, Yuji Naka, que era el productor ejecutivo, anunció poco tiempo después su marcha de Sega para fundar su estudio Prope, con lo que una de las figuras detrás del erizo desde su nacimiento abandonaba el proyecto.

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Shun Nakamura, el director, y su equipo, estuvieron entonces presionados durante todo el desarrollo del juego para llevar satisfactoriamente a la mascota a la nueva generación de jugadores y consolas en la fecha prevista, las Navidades de 2006, para entrar dentro del aniversario del erizo. Las plataformas elegidas fueron Xbox 360 y PlayStation 3, y aunque se consideró Wii, por problemas de diferencias técnicas, se prefirió desarrollar otro juego completamente diferente, Sonic & the Secret Rings.

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Sonic The Hedgehog incluía tres historias principales, para Sonic, Shadow y un nuevo invitado, Silver. Para Sonic las fases eran rápidas, de manera tradicional. Shadow en cambio estaba más centrado en el uso de vehículos y combate, mientras que Silver ponía el contrapunto con niveles más lentos, jugando con el poder de telequinesis que se utilizaba tanto para resolver puzles como para lanzar objetos a enemigos. Durante la aventura, y en momentos concretos, el jugador podría controlar a secundarios como Tails y Knuckles, Rouge y Omega, o Amy y Blaze. El orden de las fases es diferente según el protagonista, y su recorrido también está alterado, algunas con cambios pequeños pero otros completamente renovados –pero con la misma ambientación-. Los personajes cruzan sus historias en diversos momentos, y nos enfrentamos a ellos desde cada punto de vista, y completando los tres finales se desbloquea la recta final contra el poderoso enemigo definitivo.

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No hay muchos detalles del proceso de desarrollo, o el material desechado. Pero sí que el resultado distó mucho de lo que se había prometido. No se incluyeron características comentadas en el anuncio, y la calidad general era más cercana a la de una versión inacabada, sin pulir, que la de un título definitivo. Yojiro Ogawa, director de Secret Rings, disculpó el juego comentando que hubo muchas razones para ver porqué el producto que salió a la venta como salió, entre ellas que la fecha de lanzamiento debía ser las Navidades. Por lo visto, la fecha del aniversario hizo más mal que bien.


VIDAPLAYER · 01/10/2011 12:10
No todos los juegos se adaptan bien a las 3D, pero se agradecen las aportaciones.

Bio Fruit · 29/08/2011 00:18
[respuesta:78]Introduce aquí la respuesta
[/respuesta]

En los foros de Meristatión explicaban hace algún tiempo, que las 3D sólo han aportado verdadera novedad a tres géneros:

1-FPS (Call of Duty, Halo, Half Life, quake, etc...)
2-Simuladores de vuelo y de conducción (tanto Nascar Racing, Ridge Racer, Sega Rally,etc..., como Flight Simulator).
3-Aventura de acción y exploración (Tomb Raider, Splinter Cell, Soul Reaver, etc...) También conocidos como plataformas de exploración, como Super Mario Galaxy, Tom Raiders

El resto de géneros podrían haberse beneficiado de la tecnología actual y de presentar mejores resultados de ser en 2D: Plataformas, lucha, shooter, aventura gráfica, estrategia y ciertos RPG.

los Shooters y los Run&Guns, cambian de género al ganar una tercera dimensión.

TimeMaster · 26/08/2011 15:05
[respuesta:77]Está claro. El problema está en que para intentar vender un poco más intentan tomar un personaje o juego importante y/o conocido y tratan de pasarlo al 3D. Eso funciona en muchos casos, pero en otros es imposible. Y es que Sonic no está hecho para jugarse en 3D (o al menso, en tercera persona).

Además casi siempre que hacen estas cosas el juego acaba perdiendo su esencia.
[/respuesta]

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
[/respuesta]

Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
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Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

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