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20 años de Sonic

20 años de Sonic

Recordamos los 20 años de historia de esta leyenda viva de los videojuegos.

Los nuevos aspectos no fueron la única novedad. Algunos miembros del equipo querían nueva jugabilidad para atraer a nuevos fans que no estaban satisfechos con Sonic, y dar más identidad a cada personaje. El primero de los personajes nuevos fue E-102 Gamma, un robot de Eggman que contentaría a quienes pedían secciones de disparos, y que encajaría mejor que uno de los personajes clásicos portando un arma. Big, el gato con caña de pesca, tendría una personalidad más tranquila que otros protagonistas. Chaos llegaría por el deseo de crear un nuevo villano diferente de Eggman, y se quiso destacar su naturaleza líquida desde el primer momento, en las secuencias iniciales del juego.

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El desarrollo iba avanzando y los rumores de un nuevo Sonic no tardaron en aparecer en la prensa, no sin algunas confusiones causadas por el concepto de RPG que se había estudiado en algún punto; se llegó incluso a pensar que el juego se llamaría Sonic & Knuckles RPG. El primer anuncio oficial se hizo el 22 de agosto de 1998, sólo unos pocos meses antes de su lanzamiento (23 de diciembre de 1998) y se mostró la nueva imagen de Sonic con sus ojos verdes y sonrisa picarona. Sonic Adventure se convirtió inmediatamente en uno de los más deseados de la nueva consola, y la demostración técnica de los gráficos de nueva generación, inalcanzables por PSOne, Nintendo 64 e incluso los PCs del momento. Sonic había vuelto, y por la puerta grande.

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Su lanzamiento en Occidente aún tardaría varios meses, debido a que Dreamcast no estaba disponible en otros mercados –lo haría a finales de 1999-. En ese tiempo, parte del Sonic Team viajó a San Francisco para trabajar en la localización del juego y acabar con el hasta entonces caos de versiones e historia del personaje según territorios: la versión japonesa sería la oficial. Finalmente, se puso a la venta el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento desde el primer día en Estados Unidos, consiguiendo una vez más éxito comercial –al menos en proporción a las unidades vendidas- y de crítica. Algo más tarde se relanzaría en Japón con algunos cambios hechos en una versión llamada Sonic Adventure International.

El juego sería desgraciadamente recordado como el último Sonic de Ohshima. No hay declaraciones oficiales, pero se cree que, al igual que pasó con la amistad de Naka y Yasuhara, Ohshima no estaba de acuerdo con la dirección que los Sonic tomaban con Naka. Ohshima se marcharía de Sega y fundaría su propio estudio, Artoon. En la adaptación de Sonic Adventure a Gamecube, el nombre de Ohshima desaparecería de los títulos de crédito, lo cual no ha sido explicado hasta la fecha.

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Sonic Aventure marcaría la nueva era de la mascota de Sega. Su calidad ha estado por encima de muchos de los juegos que vendrían más tarde, y marcó las bases que se seguirían durante toda una década. Inclusión de una nueva generación de secundarios, el sonido de Jun Senoue con rock, música electrónica, jazz y pop… se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con dos millones y medio de copias, y fue alabado por el apartado técnico, la buena adaptación jugable de Sonic a las 3D y la gran cantidad de historias paralelas. Sencillamente, tener una Dreamcast significaba poseer este título.

Años más tarde, y tras los inesperados acontecimientos de Sega fuera del mercado de consolas, el juego recibiría una revisión: Sonic Adventure DX: Director´s Cut, para Gamecube y PC, con un modo de misiones, doce juegos de Game Gear desbloqueables y la opción de controlar a Metal Sonic, entre otros cambios menores. La recepción fue buena, aunque no tan entusiasta como en el original. Algo similar sucedería una década más tarde con las adaptaciones a la alta definición de PlayStation 3 y Xbox 360, que apenas incorporaron mejoras gráficas, y el control, que en su momento no fue excesivamente criticado, mostró que no había envejecido suficientemente bien, nostalgia aparte.

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Durante los primeros meses de vida de Dreamcast, el Sonic Team en Japón estaría muy ocupado en proyectos como Chu Chu Rocket, Samba de Amigo y Phantasy Star Online, pero el "Sonic Team USA" se pondría pronto manos a la obra con la secuela: Sonic Adventure 2.


VIDAPLAYER · 01/10/2011 12:10
No todos los juegos se adaptan bien a las 3D, pero se agradecen las aportaciones.

Bio Fruit · 29/08/2011 00:18
[respuesta:78]Introduce aquí la respuesta
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En los foros de Meristatión explicaban hace algún tiempo, que las 3D sólo han aportado verdadera novedad a tres géneros:

1-FPS (Call of Duty, Halo, Half Life, quake, etc...)
2-Simuladores de vuelo y de conducción (tanto Nascar Racing, Ridge Racer, Sega Rally,etc..., como Flight Simulator).
3-Aventura de acción y exploración (Tomb Raider, Splinter Cell, Soul Reaver, etc...) También conocidos como plataformas de exploración, como Super Mario Galaxy, Tom Raiders

El resto de géneros podrían haberse beneficiado de la tecnología actual y de presentar mejores resultados de ser en 2D: Plataformas, lucha, shooter, aventura gráfica, estrategia y ciertos RPG.

los Shooters y los Run&Guns, cambian de género al ganar una tercera dimensión.

TimeMaster · 26/08/2011 15:05
[respuesta:77]Está claro. El problema está en que para intentar vender un poco más intentan tomar un personaje o juego importante y/o conocido y tratan de pasarlo al 3D. Eso funciona en muchos casos, pero en otros es imposible. Y es que Sonic no está hecho para jugarse en 3D (o al menso, en tercera persona).

Además casi siempre que hacen estas cosas el juego acaba perdiendo su esencia.
[/respuesta]

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
[/respuesta]

Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
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Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

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