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20 años de Sonic

20 años de Sonic

Recordamos los 20 años de historia de esta leyenda viva de los videojuegos.

Sonic The Hedgehog: La respuesta de Sega

El origen de Sonic es conocido y está bien documentado. A diferencia de otras sagas o compañías, quedan pocos secretos por desvelar de esta leyenda de los videojuegos, y Sega no se ha caracterizado precisamente por el hermetismo, ofreciendo cantidad de entrevistas y declaraciones relacionadas con el nacimiento de su mascota. El material de versiones desechadas, betas, y cambios en algunas entregas también ha sido muy estudiado por los aficionados, y gracias a Internet es posible encontrar estas curiosidades sobre cualquiera de las entregas y comprender mejor la evolución de la mascota a lo largo de estos últimos 20 años.

Corrían los años 80 cuando dos titanes japoneses se enfrentaban en la creciente era del entretenimiento digital de las consolas, Nintendo y Sega. Sus sistemas domésticos, Nintendo Entertainment System –NES- y Master System luchaban por ser el sistema más popular en la casa conectado al televisor, y por atraer también a los jugadores de otros sistemas como PC o recreativas con adaptaciones más o menos fieles de los éxitos en arcades. En esta primera ronda, al menos en ventas, el resultado fue favorable para Nintendo, pero Sega no se daba por vencida, ni muchísimo menos, y en octubre de 1988 lanzaría en Japón su sistema de 16 bits, Mega Drive.

Por aquel entonces las conversiones de arcades, en los que Sega ganaba popularidad gracias a juegos como Outrun (1986) o Super Hang-On (1987), eran una baza importante de cara al catálogo de las consolas, pero se cuenta que en la compañía de SErvice GAmes quería un rival de Mario, la mascota de Nintendo, un emblema capaz de dar una nueva imagen a su flamante nuevo sistema y competir con Super Nintendo. Por aquel entonces, Alex Kidd era lo más parecido a una mascota para Sega, pero estaba lejos del fenómeno del fontanero y no había funcionado en la manera deseada en Master System. Sega puso entonces en marcha todos sus departamentos para buscar su nueva imagen, probando muchísimas ideas posibles.

Destacaron cuatro diseños que llegaron "a la final": un conejo gris, un armadillo –que posteriormente sería Mighty-, un hombre orondo con gran mostacho –que evolucionaría a Robotnik- y un erizo de Naoto Ohshima, que ya había trabajado en el diseño de Phantasy Star. Entre los 15 trabajadores del equipo AM8 encargado de dar vida a la imagen de la compañía se encontraba también Yuji Naka, que crearía el motor del juego, y que influiría en decisiones clave de elección del personaje. Por ejemplo, antes de elegir al erizo, se barajaba con una jugabilidad clásica, en la que el personaje debía recoger objetos que se podrían lanzar a los enemigos –muchos títulos de la época funcionaban así, mezclando plataformas y arcade de disparos-. Se dice que esta idea estaba planeada para el conejo, que recogería los ítems con las orejas. Pero Naka era un fanático de los vehículos deportivos, de la velocidad, y poco a poco se fue agilizando la mecánica, hasta que se desechó la animación de recoger un objeto para dar más rapidez. El erizo encajaba bien en esta idea: rodando, y por lo tanto mostrando sus púas, acabaría con los enemigos. Así nacería Sonic, llamado inicialmente Mr. Needlemouse. No obstante, algunas ideas del conejo se reutilizaron para otro cartucho, Ristar, y para Cream, un personaje secundario de los Sonic.

Lo curioso es que, pese a que en su vida Sonic ha cambiado su diseño por uno "manga” o al menos más japonés, en origen Sega quería algo muy americano, similar al estilo Disney de Mickey Mouse o la animación de Félix el Gato, considerando que debía tener éxito en Estados Unidos, y que por extensión, gustaría en todas las culturas. "El erizo más famoso en el mundo" recibió el color lógicamente del logotipo de la compañía, azul, para diferenciarse del rojo de Mario y Nintendo. Sus características zapatillas tomarían el blanco y rojo de Santa Claus, y también por el contraste del color en la portada de Bad de Michael Jackson, disco del cual también se utilizó la hebilla de su cinturón para colocarla en los laterales de dichos zapatos. Hay que entender que Jackson era por entonces el fenómeno del momento –y muchos años después lo seguiría siendo-, y su influencia era bestial como icono de la generación de jóvenes a la que se dirigían los videojuegos. La relación del cantante con Sega y concretamente con Sonic no terminaría aquí, como veremos más adelante.


VIDAPLAYER · 01/10/2011 12:10
No todos los juegos se adaptan bien a las 3D, pero se agradecen las aportaciones.

Bio Fruit · 29/08/2011 00:18
[respuesta:78]Introduce aquí la respuesta
[/respuesta]

En los foros de Meristatión explicaban hace algún tiempo, que las 3D sólo han aportado verdadera novedad a tres géneros:

1-FPS (Call of Duty, Halo, Half Life, quake, etc...)
2-Simuladores de vuelo y de conducción (tanto Nascar Racing, Ridge Racer, Sega Rally,etc..., como Flight Simulator).
3-Aventura de acción y exploración (Tomb Raider, Splinter Cell, Soul Reaver, etc...) También conocidos como plataformas de exploración, como Super Mario Galaxy, Tom Raiders

El resto de géneros podrían haberse beneficiado de la tecnología actual y de presentar mejores resultados de ser en 2D: Plataformas, lucha, shooter, aventura gráfica, estrategia y ciertos RPG.

los Shooters y los Run&Guns, cambian de género al ganar una tercera dimensión.

TimeMaster · 26/08/2011 15:05
[respuesta:77]Está claro. El problema está en que para intentar vender un poco más intentan tomar un personaje o juego importante y/o conocido y tratan de pasarlo al 3D. Eso funciona en muchos casos, pero en otros es imposible. Y es que Sonic no está hecho para jugarse en 3D (o al menso, en tercera persona).

Además casi siempre que hacen estas cosas el juego acaba perdiendo su esencia.
[/respuesta]

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
[/respuesta]

Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

Bio Fruit · 26/08/2011 14:34
[respuesta:26]Introduce aquí la respuesta
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Esto puede deberse a que la jugabilidad 3D, se adapta mejor a un plataformas de exploración o aventura de acción y exploración, como Tomb Raiders, o Mario Galaxy, donde las carreras y el salto, no son tan importantes o relevantes, y quedan en un segundo plano. Al contrario que un plataformas convencional, donde la presición en los saltos pasa a un primer plano.

Sonic es más de correr y saltar que de explorar, al contrario que el plataformas Mario de Nintendo. Algo parecido a lo que le pasó a Sonic, le ocurrió también a Rayman de Ubisoft, cuando pasó de una jugabilidad 2D, a una 3D en primera persona.

A los juegos de shoot'e up y Runs&Guns, cambian de género al pasar de una jugabilidad 2D a una 3D. Metal Slug 3D pasó a convertirse en un First Person Shooters, y After Burned Climax es un FPS de aviones que recuerda a un siulador de carreras de coches o de vuelo, aunque mucho más simplificado que este último, pues prácticamente solo disparamos y esquivamos, como en un shoot en up de jugabilidad 2D.

En cuanto a beat em up de lucha y avance o lucha en progresión, tipo Final Fight, Street of Rage, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, The Punisher, o Dungeon &Dragons. Las dos secuelas destacables, Final Fight 2 y 3 que se inspiran en el desarrollo del original y que tienen bastante calidad fueron lanzadas en exclusiva para Super Nes, en 1993 y 1995 respectivamente.

Existe una versión moderna llamada "Final Fight Streetwise" basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico.

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