20 años de PlayStation

Repasamos la historia de la primera PlayStation, iniciando una marca que cambió el mundo del videojuego.
20 años de PlayStation
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El 3 de diciembre de 1994 PlayStation llegaba a las tiendas japonesas. Se celebra, por tanto, el vigésimo aniversario del debut de la consola que inauguró la exitosa familia de sistemas Sony, una compañía que no era novata en el sector pero que no había alcanzado el cielo de los videojuegos. Los europeos tuvimos que esperar casi un año entero, hasta mediados de noviembre de 1995, para ver en las tiendas de la región una PlayStation y durante ese tiempo la información fue llegando regularmente a los usuarios a través de las revistas del sector y, cómo no, las unidades de importación.

Era un mercado dominado por Nintendo y Sega en el que hubo todo tipo de pronósticos sobre el destino de Sony. No faltaron los cenizos que, basándose en el dominio aplastante de las compañías tradicionales, apostaban por una debacle de la compañía pese a lo impresionante de su primera hornada de juegos. Se equivocaban, por supuesto, pues PlayStation abrió la era de dominio del sector de los videojuegos domésticos por parte de Sony: si esta consola batió récords, su sucesora, PlayStation 2, los destrozó.

20 años de PlayStation

Con dos décadas de historia de PlayStation escogemos las veinte claves de la consola, características muchas veces positivas, otras como simples rarezas, y, en algunos casos, con una cierta polémica a sus espaldas. En cualquier caso, se trata de cosas que creemos que ayudaron a definir a esta consola y su papel en la historia de los videojuegos. La empresa que había dado al mundo el Walkman pasó a asociarse en pocos años con esta marca que ha sido sinónimo de consola para muchos usuarios, tal y como había conseguido antes la propia Nintendo. Y sí, es cierto que Sony no ha conseguido duplicar el enorme éxito de sus sistemas domésticos en el sector de las portátiles, donde Nintendo ha seguido siendo imbatible, pero lo que no pueden negar los usuarios de videojuegos es que en dos décadas Sony ha pasado de ser la novata, la compañía externa al mundillo de la que había cierto recelo, a dominar el mercado, a competir de tú a tú con grandes veteranas e incluso a hacer frente a otro gigante corporativo como Microsoft.

El mapa de los videojuegos de entonces era muy diferente al que tenemos hoy. Los más de 100 millones de consolas PlayStation vendidas tuvieron mucho que decir a la hora de redefinir el mercado. Retrocedamos a 1994.

1. El mando que se reinventó a sí mismo

El mando original de PlayStation era heredero directo del mando de Super Nintendo y, en muchos sentidos, sigue siéndolo. No tenía palancas analógicas y sus botones eran digitales, pero ya tenía los gatillos dobles, por lo que aportaba un total de 8 botones (más Start y Select). El mando se comercializó hasta 1997, cuando llegó el Dual Analog, el predecesor del DualShock que aportaba los últimos detalles que ya son habituales en la familia de consolas PlayStation.

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El Dual Analog era una respuesta evidente a una necesidad que se hizo obvia con el mando de Nintendo 64: para los mundos tridimensionales era necesario un control más preciso y sensible que el que podía dar una cruceta digital. Sony apostó por introducir dos palancas, algo que resultó extraño en la época, e incluso cuando Sega presentó su mando con control de palanca analógica para Saturn (que acompañaba al clásico Nights into Dreams) lo hacía con una y no con dos. Además, estaban en una posición que no era la principal, pues la cruceta seguía dominando. No importó: los usuarios se acostumbraron y ha sido prácticamente un estándar desde entonces.

20 años de PlayStation 2

Al Dual Analog, eso sí, le faltaba la vibración. Esta llegó con el ya tradicional DualShock, que se comercializó en Japón el 20 de noviembre de 1997, tan solo unos meses después de que el Dual Analog debutara en los mercados occidentales. En Europa el DualShock se hizo esperar hasta 1998.

Desde entonces, el mando ha tenido pocos cambios: mejoras aquí y allá para que sea un poco más ergonómico, mejoras internas como hacer que todos los botones fueran analógicos (PS2), añadir recorrido a los gatillos (PS3) y el trackpad (PS4)… pero un diseño estable frente a la costumbre casi tradicional de las otras fabricantes de reinventar sus mandos en cada nueva generación. Sus primeros pasos fueron casi titubeantes, pero está claro que Sony sintió que había dado con la tecla correcta con el DualShock y, con ellos, sus aficionados.

2. La recreativa en casa

Pac-Man en tu casa. Donkey Kong en tu casa. Street Fighter II en tu casa. El sueño de la recreativa en el hogar no era nuevo, pero Sony logró impactar mucho más que Sega con Saturn en la primera hornada gracias a los espectaculares Ridge Racer y Tekken. El juego de coches de Namco llegó junto a la consola en Japón, pero lo cierto es que el de lucha se hizo esperar un poco más, hasta marzo de 1995. En cualquier caso, su papel para definir el éxito de la consola fue esencial ya que Sega no consiguió el mismo impacto hasta Virtua Fighter Remix, revisión mejorada del original que lograba un aspecto técnico muy superior.

Ridge Racer (1995) Namco.
Ridge Racer (1995) Namco.

Los juegos originales eran importantes, claro, pero la sensación de tener una recreativa en casa era un sueño tradicional que se había asociado a sistemas de lujo como Neo-Geo. Y no, PlayStation no era precisamente barata en sus primeros años (69.990 pesetas en su debut), pero estaba lejos de los elitistas precios de la máquina de SNK. Además, los polígonos seguían siendo una gran novedad y poder tener una consola en casa capaz de mover las últimas novedades de los recreativos parecía un sueño hecho realidad. Ahora las recreativas ya no son el gran referente tecnológico, pero en esos años era una muestra de poderío difícil de rebatir.

3. Las nuevas sagas

PlayStation llegó de la mano de un cambio tecnológico importantísimo, que era en realidad doble: la implantación definitiva del disco óptico (es decir, el CD-ROM) como sistema de almacenamiento y los polígonos como el sistema predominante para crear gráficos. Claro que hubo juegos bidimensionales de gran calidad visual (aunque ahí Saturn jugó con ventaja), pero los nuevos paradigmas audiovisuales abonaron -junto al principio de una nueva generación de consolas- el nacimiento de series que siguen siendo de gran éxito todavía hoy. Muchas fueron multiplataforma, como Rayman (que se lanzó en 1995 en PlayStation, Atari Jaguar y Saturn y un año más tarde en PC), o Resident Evil (Capcom), Silent Hill (Konami), Tomb Raider (Crystal Dynamics), etc.

Resident Evil (1996) Capcom.
Resident Evil (1996) Capcom.

Pese a su germen multiplataforma, e incluso pese a que muchas de sus sucesivas entregas siguieron apostando por salir en varios sistemas, algunas de estas sagas han acabado asociándose muy especialmente a la consola de Sony. Da igual que salieran también en Saturn, primero, y luego también en Xbox: para muchos jugadores estos multiplataforma son tan sinónimo de PlayStation como algunos de sus exclusivos gracias al aplastante dominio del mercado que consiguió la consola de Sony.

En cualquier caso, lo cierto es que fueron años de experimentación, de creación de nuevos personajes, nuevas sagas y exploración de géneros y PlayStation estuvo ahí para albergar a muchísimos de esos videojuegos que han creado escuela y siguen siendo referente hoy en día.

4. Los primeros estudios de Sony

La situación del desarrollo de juegos a nivel interno de Sony no tiene nada que ver con la que hay hoy en día. Sony se presentó -ante todo- como una fabricante de consolas y no como -principalmente- una desarrolladora que, además, sacaba su propia plataforma (es decir, se distanciaba de Nintendo y Sega). Pero los primeros pasos para la constitución de una red de estudios mundial se empieza a tejer ya en estos años y años más tarde eclosionará en forma de Sony World Wide Studios.

Es difícil crear estudios de desarrollo de la nada, y Sony supo hacer compras inteligentes. Quizá un ejemplo clásico lo encontramos en Psygnosis, compañía se había hecho un nombre años antes y que triunfaría en la propia PlayStation con Wipeout y sus carreras futuristas. Era un juego espectacular, rápido y cañero que encajaba muy bien con la imagen de marca que Sony quería para su consola. Sony compró el estudio en 1993 a través de su división Sony Electronic Publishing y fue quizá uno de los movimientos más claros del interés de la compañía japonesa por ofrecer títulos que gustaran al público occidental. En 2001 se convirtió en Sony Liverpool y en 2012 cerró sus puertas.

Estos cambios de nombre, adquisiciones, etc., son el pan de cada día en la industria del videojuego, pero Psygnosis fue un símbolo de los tiempos. Los ojos del búho de su logo transmitían un mensaje claro: exclusivo para PlayStation y los primeros rasgos de un "sello Sony".

Wipeout (1995) Psygnosis.
Wipeout (1995) Psygnosis.

Mucho ha llovido desde entonces y ahora la red de estudios internos de Sony es enorme. Desde los japoneses de Polyphony Digital que firman la saga Gran Turismo (otro título que ha definido el destino de PlayStation) hasta los chicos de Santa Monica Studio en EE.UU. dieron al mundo la serie God of War. O el Japan Studio, aclamado por Ico o Shadow of the Colossus. O Naughty Dog y sus series, desde los originarios Crash Bandicoot hasta Uncharted. Y en Europa han triunfado Media Molecule (LittleBigPlanet), Guerrilla Games (Killzone), etc.

Hoy en día, los estudios de Sony son tan apreciados por los aficionados como los de las grandes veteranas de la industria. Porque, al fin y al cabo, ya son grandes veteranos y han conseguido construir sagas con identidad propia que han dado cada vez más nombres exclusivos a las consolas PlayStation.

5. La piratería

No todo podía ser positivo. La piratería fue una gran polémica en PlayStation, al menos entre los aficionados que aseguraban que buena parte del éxito de la consola se debía a que Sony había hecho una consola deliberadamente fácil de piratear. Pero el debate ha sido históricamente mucho más regional que general, pues la situación de un mercado como el español poco o nada tenía que ver con el japonés o el estadounidense. Más allá de las teorías de la conspiración, lo cierto que es el boom en el mercado de las grabadoras domésticas de discos compactos fue un duro golpe que tuvo un papel de peso en la piratería que aparentemente dominaba en varios mercados mundiales, como -hay que admitirlo- el español.

20 años de PlayStation 3

En el pasado las consolas se habían enfrentado a los cartuchos piratas y los sistemas de piratería eran realmente minoritarios, por lo complejo y lo costoso. El CD simplificó la parte de la reproducción del soporte de datos y abrió una puerta que estigmatizó a la consola y también a su sucesora. Lo cierto es que Sony tomó medidas contra la piratería, pero en general se mostraron insuficientes porque si algo sabemos es que cuando se ha logrado abrir la puerta, cerrarla es harto difícil.

¿Fue importante la piratería para el éxito de PlayStation? En los mercados más importantes, seguramente no, pero en otros sí pudo darle un cierto impulso. La polémica sigue abierta todavía hoy pero hay algo que está claro: al menos en España, lo más probable es que la mayoría de los aficionados conocieran a alguien que tenía una PlayStation y que pirateaba sus juegos. La realidad es que ninguna compañía quiere eso y si alguien tiene alguna duda: no, no fue clave para su éxito mundial, insistimos en ello. 962 millones de juegos vendidos para 102 millones de consolas son cifras que hablan por sí solas.

6. Los errores de hardware

PlayStation tuvo bastantes revisiones internas. Es algo que hoy estamos acostumbrados a ver, sobre todo porque nos enteramos de casi cualquier cosa de este mundillo. Miramos los números de serie, las consolas se destripan para sacarles fotos de todos y cada uno de sus componentes…

Las revisiones internas son bastante normales, en definitiva. Pero en algunos casos han ido acompañadas de polémicas porque las consolas han perdido funciones o han empeorado algún componente para reducir costes. En el caso de PlayStation, se ha hablado mucho de que los primeros modelos (los de la serie SCPH-100X) acababan dando errores de lectura, aparentemente por sobrecalentamiento de algunos componentes vinculados al láser.

20 años de PlayStation 4

Es difícil saber si en la era de la internet ubicua se hubiese montado un escándalo como el de las luces rojas de Xbox 360, pero sí hay algo cierto: la sabiduría popular venía a decir que si tu PlayStation era de las primeras tarde o temprano iba a morir.

Los rediseños cambiaron parte de los componentes internos para evitar ese error, aunque también hubo pérdidas de salidas de vídeo (las RCA) y conexiones (el puerto paralelo), que tampoco afectaron mucho a los usuarios.

7. Las demos

Hasta el aficionado a las consolas que más repudie el ordenador tenía algo claro hace dos décadas: las demos molan. Las revistas de juegos para ordenador iban cargadas de demos y eso simplemente no existía en las consolas.

Gracias a la incorporación del formato CD fue posible que las revistas de consolas también incluyeran demos y contenidos pensados para sus usuarios y ahí se abrió la veda, no solo en PlayStation, sino también en Saturn. Los años han ido dando paso a las demos en distribución digital y a las betas sempiternas, pero esta es otra historia.

20 años de PlayStation 5

Sea como fuere, con los discos de demos los usuarios de consola podían probar los juegos, sorprenderse una pequeña muestra de esos títulos que iban a llegar cuando tan solo unos pocos años la inclusión de una cinta VHS en una revista con tráilers era todo un hito reservado para la competida campaña navideña o el debut en el mercado de un nuevo sistema.

8. Las tarjetas de memoria

Otra consecuencia del cambio de formato. Los discos compactos no permitían grabar datos, pero los juegos iban a necesitar cada vez más la característica de grabar el avance del usuario. Antes de que llegaran los discos duros y las memorias internas como elemento generalizado, Sony apostó por las tarjetas de memoria para guardar los datos de los jugadores, algo que mantuvo en PlayStation 2 y que Nintendo adoptó en GameCube. Sega hizo algo parecido con el cartucho de memoria de Saturn (que era optativo, pues incluía memoria interna, aunque algo limitada) y repitió con la VMS de Dreamcast. En este caso fue Microsoft con su primera Xbox la que marcó el siguiente paso: el disco duro interno, que no estuvo exento de críticas de usuarios que lo veían como un rasgo "demasiado PC". Cómo cambian los tiempos.

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Todavía no era la época de los parches ni de las instalaciones de juegos en consola, así que los pocos megas de las tarjetas de memoria eran suficiente y, al mismo tiempo, resultaron ser un jugoso negocio para las empresas si tenemos en cuenta (en todas las fabricantes) el coste que siempre han tenido por kilobyte. Una ventaja: que podíamos dejar los juegos sin temer por los desconsiderados "amigos" que borraban las partidas de los cartuchos. Era la época de temer por la salud de los discos (¿a quién no le han devuelto un CD como si hubiera pasado por una lija?) y no por el progreso de nuestras partidas.

9. La captación de los éxitos de otras consolas

La posición de dominio de Nintendo con NES y luego la privilegiada situación de Super Nintendo en Japón y América la habían convertido en el hogar por defecto de muchísimas compañías externas que apostaban por sus consolas. Sagas como Final Fantasy o Dragon Quest nacieron en esas consolas y parecían vinculadas para siempre a Nintendo. Hasta que llegó PlayStation.

Sin entrar en debatir el peso real que tuvo en las decisiones empresariales la elección del cartucho por parte de Nintendo como soporte frente al CD para Nintendo 64, su política del Dream Team y otros tiros en el pie que se pegó la compañía en esos años, lo cierto es que Sony supo moverse bien. Las ventas de PlayStation empezaron a despuntar y estaba claro que era atractiva para las compañías por razones técnicas y también empresariales. Final Fantasy VII se convirtió en todo un símbolo de relevo en la cumbre de la pirámide consolera.

Final Fantasy VII (1997) Square, un juego inolvidable para los usuarios de la primera PlayStation.
Final Fantasy VII (1997) Square, un juego inolvidable para los usuarios de la primera PlayStation.

No solo eso: fue el primer juego de la saga que llegó oficialmente a Europa, por lo que su impacto fue todavía mayor en esta región. Square Soft había cambiado de bando y eso pareció confirmar que el mercado había cedido el trono que había ocupado Nintendo a la novata Sony. O a lo mejor este fue solo el símbolo de lo que ya había sucedido antes; en cualquier caso, este cambio de hogar para la veterana saga de rol japonés visibilizó definitivamente el inicio de la era del reinado de Sony en los videojuegos.

Y aquí está la clave definitiva de los tres elementos vinculados al catálogo de la consola de la consola: nuevas sagas de compañías externas, nuevas sagas de estudios internos y, también, viejas sagas de compañías externas. No es de extrañar que PlayStation cuente con uno de los catálogos mejor valorados de la historia de las consolas, por variedad y calidad. Su inmensa popularidad dio montón de morralla, lo que ya había pasado en los sistemas de Atari, en los de Nintendo y ahora iba a pasar en los de Sony. En la variedad está el gusto y en la popularidad las joyas y las ponzoñas.

10. Europa, cada vez más importante

No hay que llevarse a engaño: PlayStation, ya lo decíamos al principio, tardó casi un año en llegar a Europa en relación a su debut japonés. Esto no fue un gran cambio con respecto a lo que había sucedido en las anteriores generaciones de consolas. Y es que, salvo si hablamos de buena parte del mercado de los ordenadores de 8 y 16 bits, Europa había estado siempre a la cola. PlayStation 2 tampoco fue el cambio. Ni PlayStation 3. Las dos llegaron a Europa meses más tarde que a los otros grandes mercados.

Y, sin embargo, lo cierto es que si hay que buscar el momento en el que Japón empieza a ver a Europa como un mercado importante es este, el de la primera PlayStation. Por un lado, llega a Europa Final Fantasy VII. Por otro, se empieza a convertir en habitual la traducción de los videojuegos a varios idiomas europeos, incluyendo el español (aunque a veces con muchísimos y garrafales errores en las traducciones). Ahí está el mítico doblaje de Metal Gear Solid, por ejemplo, algo impensable unos años antes. Recordemos que en esos mismos años se dio el (complejo) drama de Nintendo con The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64, que se acabó lanzando en inglés con un librito que contenía la traducción al castellano.

Metal Gear Solid (1998) Konami.
Metal Gear Solid (1998) Konami.

Más allá de las ventajas y posibilidades técnicas del CD para almacenar todas estas traducciones, hay algo que es igual o más importante: la viabilidad económica de localizar los videojuegos. Ver rentabilidad en ello porque el mercado ya es lo suficientemente grande. Si echamos la vista atrás solo unos poquitos años más nos encontramos con los primeros juegos de rol traducidos al español para Super Nintendo y Mega Drive fueron toda una sensación, algo que era todo un hito por lo singular del suceso. El mundo del PC, por supuesto, iba por otro lado.

Eso es una muestra de cómo los tiempos estaban cambiando. Tanto como que PlayStation 4 ha debutado en Japón tres meses más tarde que en Europa y América. Y ahora Europa no solo es un mercado relevante, sino que hay una industria del desarrollo que va más allá de las fronteras de la Gran Bretaña.

11. Ken Kutaragi

Ha pasado a la historia como "el padre de PlayStation". Y, bueno, este tipo de trabajos no suelen ser responsabilidad de una única persona, ni mucho menos, pero es cierto que hace unas décadas los equipos tampoco eran tan grandes como lo son ahora y el peso específico de una persona podía notarse más.

El liderato de Kutaragi no fue discutido tras el éxito de PlayStation, pero la verdad es que su trabajo en Sony estuvo en grave peligro. Kutaragi creó colaborando con Nintendo el impresionante chip de sonido de SNES, pero había un detalle sutil: lo hizo a espaldas de sus jefes. Al final, no despedirle fue una sabia decisión porque cuando las negociaciones para sacar el accesorio de lector de CD para Super Nintendo fracasaron y Sony decidió desarrollar su propia consola, Kutaragi fue el líder del proyecto.

Ken Kutaragi.
Ken Kutaragi.

Supo detectar rápidamente la importancia que iban a tener los polígonos, dicen que tras ver lo que Sega había hecho en recreativas con Virtua Fighter, y eso definió el salto tecnológico de esta consola. Creó un hardware equilibrado que resultó fácil de programar frente a las dificultades de Saturn y los cuellos de botella de Nintendo 64, una filosofía que se perdió en PS2 y PS3, la última consola de la que Kutaragi fue responsable.

Actualmente ya no está en Sony, pero su papel en el éxito de PlayStation está claro. Este padre puede estar orgulloso de sus hijas y del legado que ha dejado en Sony.

12. El formato CD-ROM

Aunque Sony no atinó comercialmente con el formato Beta, que perdió frente al VHS, en consolas Sony ha tenido mucho ojo a la hora de escoger el soporte de sus consolas. El CD en PlayStation, el DVD en PlayStation 2 y el Blu-ray en PlayStation 3, que ahora es el formato dominante.

Uno de los primeros prototipos de la consola, que comenzó siendo un CD-ROM para Super Nintendo.
Uno de los primeros prototipos de la consola, que comenzó siendo un CD-ROM para Super Nintendo.

Los responsables técnicos de crear la consola siguieron la que iba a ser la estela dominante en las décadas siguientes: el soporte óptico, aunque más lento que los inmediatos cartuchos, reducía costes notablemente y multiplicaba exponencialmente la capacidad de almacenamiento. Ningún formato es perfecto pero el tiempo ha demostrado que esta fue la apuesta acertada.

Además, PlayStation nació vinculada necesariamente al CD-ROM al surgir como proyecto gestado a partir de que se rompieran las negociaciones con Nintendo para crear un accesorio para Super Nintendo.

13. PlayStation One

PlayStation no tuvo solo rediseños internos. PSOne fue su gran rediseño externo y algo que permitió alargar sensiblemente su vida comercial. En 2000 se lanzó PSOne, una versión mucho más pequeña de la consola, con formas muy redondeadas y de color blanquísimo frente al dominante gris del modelo original.

Esta consola logró mantener viva a PlayStation cuando ya estaba PlayStation 2 en el mercado al convertirla en una alternativa mucho más económica que hacía de ella una opción fantástica para sustituir modelos antiguos y como consola para los más pequeños a la espera de que la impactante PS2 tuviera un precio mucho más asequible.

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Además, este nuevo modelo abrió una tradición que Sony ha mantenido en PS2 y PS3: la creación de versiones revisadas, más estilizadas, de sus consolas. No solo logra reducir costes, sino que también puede tentar a coleccionistas. Eso sí, ha habido también polémicas por las pérdidas de funciones, como la retrocompatibilidad en el caso de PS3 o sus pérdidas de puertos. En cualquier caso, y más allá de polémicas, supondremos que en algún momento llegará una PS4 rediseñada, más pequeña y ligera, aunque solo sea por mantener las costumbres.

14. Gran Turismo

¿Un simulador "duro" en consola? Esto parecía extraño en 1997, cuando debutó el título a pocos días de la Navidad en Japón. Las consolas eran hogar para juegos de velocidad, sí, y PlayStation tuvo muchos y excelentes representantes, pero eran arcades. Eso de la simulación era cosa del PC. Entonces Sony Computer Entertainment (pues Polyphony Digital no se constituyó como estudio con identidad propia hasta 1998) parió Gran Turismo y se convirtió en el juego más vendido de PlayStation con 10,85 millones de copias.

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Desde entonces, Gran Turismo ha creado marca y es sinónimo de PlayStation y un éxito asegurado en las consolas Sony. Tanto que se ha convertido en un referente del género y el enemigo a batir tanto en PlayStation como en otras consolas, de la misma manera que Super Mario ha sido y es el enemigo a batir en su género.

Y es que no todas las consolas tienen la suerte de albergar un juego que defina un canon y que se convierte en referente y fuente de envidias.

15. La retrocompatibilidad en sus sucesoras

PlayStation 2 y PlayStation 3 fueron retrocompatibles con esta primera PlayStation, así que todavía hoy es posible es ir a una tienda y comprar una consola nueva con la que ejecutar nuestros viejos discos negros de PlayStation. Si tenemos en cuenta que PlayStation 4 ya ha abandonado la retrocompatibilidad que parecía ser sinónimo de las consolas domésticas de Sony (para apostar al completo por la distribución digital de clásicos para revenderlos a los nostálgicos) y que se lanzó en 2013, esto nos da 19 años de vida comercial activa del hardware de esta veterana consola. No está nada mal si tenemos en cuenta que se fabricaron juegos oficialmente hasta el año 2006.

Uno de los puntos fuertes de PlayStation 2 fue su retrocompatibilidad con los juegos de la primera PlayStation.
Uno de los puntos fuertes de PlayStation 2 fue su retrocompatibilidad con los juegos de la primera PlayStation.

Para ponerlo en perspectiva, en las consolas con cartuchos la retrocompatibilidad no era precisamente la norma (con honrosas excepciones) y, por ejemplo, Xbox 360 tuvo una funcionalidad muy limitada en este sentido con el catálogo de la primera Xbox. GameCube, que optó por discos, no fue –lógicamente– compatible con los cartuchos de Nintendo 64 y Wii acabó perdiendo su capacidad para ejecutar los juegos de GameCube en un rediseño.

Así que aunque sea anecdótico, que un usuario de PlayStation 3 pueda coger un disco de su primera PlayStation, meterlo y jugar (solo un limitado porcentaje de títulos son incompatibles, por limitaciones con accesorios y algunas cuestiones técnicas adicionales), no deja de ser algo digno de destacar y que muestra cómo Sony ha cuidado el legado de PlayStation en sus sucesoras.

16. PlayStation Net Yaroze

En esencia: un kit de desarrollo de PlayStation que podía comprar cualquiera. Contenía las instrucciones y los recursos necesarios para que un usuario con los conocimientos suficientes pudiera aprovechar los recursos de PlayStation para crear su propio videojuego.

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Era de color negro y contaba con el software necesario para programar en el PC y los cables necesarios para poder conectar el kit al ordenador. Su precio era superior al modelo estándar (unos 750 dólares) y, claro, en realidad no era equiparable a un kit profesional, pero sí era suficiente para dar unos primeros pinitos en la programación para la consola y se crearon múltiples grupos en Usenet de desarrolladores amateurs que fueron creando su propia comunidad.

Una iniciativa curiosa que tiene algunos antecedentes en la industria, como el Develo de PC-Engine (TurboGrafx) o la antigua integración de BASIC y variantes en algunos sistemas de 8 bits.

17. Recreativas basadas en PlayStation

Los juegos adaptados desde las recreativas hasta PlayStation fueron, evidentemente, importantes para dejar con la boca abierta a los usuarios. Pero el hardware recorrió también el camino inverso y Konami, Namco, Taito y Capcom crearon recreativas que se basaban en el diseño de hardware de la consola.

Esto permitió adaptaciones muy fáciles a PlayStation y uno de los casos más famosos fue el de Namco y sus placas recreativas System11 y System12. La System11, de hecho, fue la placa que alojó el clásico Tekken, lo que ayuda a explicar su espectacular aspecto en la consola. Otros juegos de la placa fueron Tekken 2 y Soul Edge. System 12, la hermana mayor, fue la placa que vio nacer a Tekken 3 o Soul Calibur. Como vemos, algunos títulos de peso en el catálogo de la consola.

Soul Edge (1995) Namco.
Soul Edge (1995) Namco.

Capcom, por su parte, empleó la Capcom-Sony ZN-1 y la ZN-2, que alojaron juegos como Battle Arena Toshinden 2, Street Fighter EX o Rival Schools.

La sinergia entre el salón recreativo y el salón de casa con PlayStation alcanzaba un nivel que era, en definitiva, muy próximo a la clonación exacta que ofrecía la veterana Neo-Geo. Solo que ahora con polígonos.

18. PocketStation

Antes de que Sony apostara por lanzar sus consolas portátiles, y antes de que la VMS de Dreamcast se convirtiera en el estándar de la consola, PlayStation recibió (solo en Japón) es peculiar accesorio.

Se trata de una suerte de pequeño dispositivo con pantalla LCD monocroma, altavoz, reloj incorporado y un sistema de comunicación inalámbrico que podía hacer las veces de tarjeta de memoria de PlayStation y de microconsola portátil gracias a su limitada capacidad gráfica. Fue bastante popular en Japón, donde vendió más de 1,5 millones de unidades, pero no se lanzó jamás en los mercados occidentales.

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Como accesorio, tenía funciones especiales asociadas a juegos compatibles, como Chocobo Stallion, Final Fantasy VIII o Metal Gear Solid: Integral. Más de 60 títulos integraron diferentes funciones, como minijuegos; quizá si hubiera sido comercializado en América y Europa el apoyo occidental habría implicado todavía más videojuegos con funciones integradas para el dispositivo.

19. Los discos eran negros

En vez del clásico color plateado de los discos compactos comerciales, los discos de PlayStation eran negros. Una decisión estética que dio paso al color azulón de los juegos en CD para PlayStation 2 (los juegos en DVD eran plateados).

Sencilla pero curiosa forma de distinguirse de otros CD. Pese a la extendida leyenda urbana, esto no tenía ninguna funcionalidad adicional más allá de distinguirse de otros discos y como recurso estético.

20 años de PlayStation 11

En todo caso, hay que recordar que algunos juegos se vendieron sin ese color negro característico, en concreto reediciones de los últimos años y las versiones Platinum.

20. La gama Platinum

Sony inició con la primera PlayStation la gama Platinum (que se rebautizó en 2010 como Essentials en PSP y ya en 2012 para PS3). Se trataba de juegos que habían sido éxitos de ventas y que se relanzaban en versiones más económicas, muchas veces a mitad de precio (o incluso menos) con respecto a su precio de novedad.

Cambiaban las carátulas y, la verdad, no son tan apreciados por los coleccionistas; de hecho, son muy poco apreciados. Pero en cualquier caso permitía acceder a un catálogo creciente de juegos de calidad a precios muy recomendables. El requisito era que el juego hubiese vendido al menos 400.000 unidades en todo el mundo y que tuvieran al menos un año en el mercado. En PS2 y PSP ya no se aplicó un umbral de ventas específico.

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En algunos mercados europeos con más tradición de segunda mano y mayor flexibilidad en los precios esto quizá no fue muy relevante, pero lo cierto es que en otros, como España, se convirtió en un importante revulsivo para los consumidores para animar un mercado que se caracterizaba por el inmovilismo en los precios. Éxitos como Final Fantasy VII (y sucesores), Gran Turismo o Metal Gear Solid, entre muchísimos más, fueron parte de la gama Platinum.

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