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15 años de Super Smash Bros.

15 años de Super Smash Bros.

El crossover de lucha con las estrellas de Nintendo cumple su 15.º aniversario; lo celebramos con un repaso a toda la serie.

Para algunos, Super Smash Bros. se siente como una de esas sagas míticas que han estado siempre con nosotros. Otros, sin embargo, todavía recordamos lo impactante que fue en su día el poder ver a todos los iconos de la Gran N reunidos en un mismo título, dispuestos a darse de tortas en un sistema de combate completamente novedoso, genuino y tremendamente divertido. Hagamos memoria para repasar los orígenes de la serie y su evolución a lo largo de la historia.

¿Quién es más fuerte?

La eterna cuestión que ronda la cabeza de la chavalada en sus horas de patio: en un combate entre Link y Mario (sustituir nombres a conveniencia), ¿quién ganaría? Algo tan sencillo suele ser el germen de multitud de crossovers, especialmente en el mundillo de los cómics y superhéroes. La pregunta es igualmente trasladable al campo de los videojuegos, donde protagonistas de distintos universos salvan el mundo, vencen al villano de turno o, sencillamente, sacan a relucir sus habilidades más poderosas. Visto así, que Nintendo ideara hace quince años un juego de lucha para reunir a los personajes de todas sus franquicias era, más que una epifanía, casi de cajón.

Pero la de Kyoto nunca se conforma con hacer más de lo mismo cuando se trata de crear algo de cero. Característico es su ímpetu por la búsqueda de la fórmula perfecta, apta para todos los públicos, accesible para los contactos esporádicos y con mecánicas complejas de fondo para aquellos que quieran dominarlas. Así es como se consiguen conceptos de juego que perduran durante décadas y generaciones sin envejecer ni un ápice, con tan solo un retoque por allí y otro por allá en las bases, pero con novedades en la superficie que enriquezcan el contenido, que te inviten a querer seguir jugando lo mismo una y otra vez. Porque sí, porque gusta y funciona. Eso no quiere decir que a todos los jugadores les enganche la propuesta, pero seguro que si conectas con los juegos de la gigante japonesa estarás de acuerdo con estas líneas.

También estarás de acuerdo en que Nintendo acaba metiendo a Mario y compañía en prácticamente cualquier idea de juego. Se les ocurrió un juego de tablero y nos hicieron un Mario Party, querían su título de carreras alocadas y tenemos Mario Kart,... y así podríamos seguir nombrando cada uno de los roles que el fontanero asimila según requiera la ocasión. Por supuesto, Super Smash Bros. no se escapa de esta condena milenaria, aunque le cayó de refilón: el proyecto, cuando nació en 1998 de la mano de Masahiro Sakurai, no iba a ser un all-star de la casa. Su nombre por aquel entonces era Dragon King: The Fighting Game (格闘ゲーム竜王Kakuto-Geemu Ryuoh en japonés) y ni siquiera venía encargado por parte de los mandamases de HAL Laboratory.

Fue el joven —siempre joven— Sakurai el que empezó a trabajar por su cuenta en un juego de lucha 2D que se escapaba de los estándares de la época. Entusiasmado con lo que tenía entre manos, compartió los avances con su colega Satoru Iwata, que por aquel entonces todavía tenía que andar un largo camino para llegar a su puesto actual como presidente de Nintendo. Juntos, le dieron forma al juego, que ya contaba con las ideas principales de la franquicia, como la perspectiva o los porcentajes de daño.

Masahiro Sakurai, el padre de Super Smash Bros.

Sakurai se encargaba de las animaciones, el modelado y el diseño, mientras que Iwata hacía las tareas de programación. Lo único que fallaba era la atmósfera, anodina y sin carisma. Ante este problema, la pareja decidió presentar el proyecto a Nintendo para solicitar el uso de sus personajes emblemáticos. La primera respuesta fue una negativa rotunda, como era de esperar en una empresa tan cerrada y rígida como la que nos ocupa. Fue gracias a la insistencia de Sakurai e Iwata, que trabajaron duro en multitud de documentos de diseño, que se les acabó dando luz verde.


GlaucoJLa · 24/01/2015 04:49
jajaja no habia visto esto! si creo que una de las mejores ideas de Nintendo!

VegaSK · 25/11/2014 20:39
[respuesta:43]Según lo que usted dice entonces los glitches son inevitables por cuestiones de jugabilidad,ya que los jugadores siempre serán capaces de exprimir la jugabilidad de un juego de lucha y de sus personajes favoritos mucho más allá de lo que los programadores son capaces de imaginarse (ésta razón también sirve para hacer aún más difícil balancear a los personajes),aunque sea cierto que muchas cosas no deberían estar ahí,pero eso de impresentables...."Melee,un bello accidente",así se llama un video que encontré precisamente hoy.

Por lo de balanceo usted dijo,en resumen,que será muy difícil que cosas como Rugal en KOF,o Ike y Metaknight en Brawl se vean en éste nuevo Smash.Y eso es excelente.

Por todo lo demás,y en base también a lo que he jugado de ambos títulos,no me queda más que concluir que Melee es mejor que Brawl.Me gustan los dos juegos,valoro mucho sus sistemas de juego,pero Melee es claramente superior.[/respuesta]

Fisaulerod · 25/11/2014 03:06
[respuesta:39]1. Un error de programación, y también agregaría cosas que suceden en el juego pero nunca fueron pensadas al momento de programarlo. En Melee muchas técnicas avanzadas son glitches o cosas que no deberían estar en el juego: wavedash, l-cancel, chaingrabs infinitos, etc.
Estas técnicas dan profundidad al juego, pero son ridículas e impresentables para un juego actual.
2.Balanceo me refiero a que a grandes rasgos a que todos (o la mayoría) de los personajes sean buenos, o viables competitivamente. En Melee en general sólo son viable (de llegar lejos en torneos) unos 8 personajes (especialmente Fox y Falco), y sólo algunos jugadores llegan lejos con algunos mid tier. En Brawl es similar, pero además MetaKnight esta muy por sobre el resto. Por ejemplo, en el Apex2014, del top49, 24 jugadores usaban MetaKnight.
Smash4 por su parte, hasta ahora, se ve bastante balanceado. Claramente se ve que personajes como Sheik, Rosalina y Diddy estan por sobre el resto, pero en ningún caso tan rotos como los top tier de juegos anteriores (además estan parchando el juego).
3. No premia un poco el juego defensivo, Brawl se trata de jugar defensivo. En principio no es malo, pero esto hace que Brawl en general sea aburrido de ver, no generando hype ni visitas en los streamings, lo que es fundamental en un e-sport.
Y estas errado en lo de los combos, Brawl casi no tiene combos, esto por la casi ausencia de hitstun (el tiempo después que te atacan en que uno no puede atacar o moverse). El único personaje que se puede decir que tenga combos es MetaKnight..y ya sabes qué pasa con él.
Claramente hay muchas peleas notables y emocionantes (como la que pusieron), pero no es la regla general. En general no generan hype, es cosa de ver los torneos y la cantidad de gente viendo streaming.
Y lo que dices de mejorarlo...pues tienes razón.  Smash4, como dije, lo que hizo fue en parte hacer Brawl bien. Smash4 no llega a ser tan agresivo como Melee, pero no premia el juego defensivo como en Brawl.
4. No dije que fuera casual, dije que como juego competitivo es deficiente por lo que ya expliqué. Brawl tiene (aunque se esta desmoronando) una comunidad muy grande y competitiva, Brawl también requiere mucha técnica y estrategia, y los jugadores profesionales, al igual que Melee, son espectaculares.  Pero hasta los mismos jugadores profesionales de Brawl reconocen que Melee es un mejor juego competitivo (ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=t0p0_F3ajd8 El es Mew2King, uno de los mejores jugadores de Smash de la historia, y el que juega en el video que pusieron más arriba).

Por si alguien me entendió mal. Como juego, Brawl es excelente y quizá mejor que Melee (por una cuestión de contenido). Como juego competitivo, Brawl también es buenísimo, pero comparado con Melee, esta muy por debajo.

Finalmente, para los que estén interesados en conocer la escena competitiva, les recomiendo ver el documental The Smash Brothers (esta en youtube)[/respuesta]

VegaSK · 25/11/2014 00:38
Así es.Justamente a esa final me refiero,4 grandes y emocionantes para nada casuales,peleas llenas de una enorme muestra de reflejos,agilidad y riqueza técnica;seguidas de la quinta y definitiva pelea que fué realmente épica,para el recuerdo.

Hiken · 24/11/2014 23:11
OliverzHH1488, este es el video que dices, ¿verdad?
Minuto 43 para ver el climax directamente.

[video:https://www.youtube.com/watch?v=EBGffJfBkd0]

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