10 juegos por los que siempre recordaremos LucasArts

Con el cierre de LucasArts, recordamos 10 motivos por los que siempre recordaremos a esta mítica compañía.
10 juegos por los que siempre recordaremos LucasArts
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Que el sector del videojuego también ha sido azotado por la crisis no es ninguna novedad. Expedientes de regulación, reajustes de plantilla, despidos o cancelaciones son palabras que a los amantes de este mundillo nos suenan porque antes o después han afectado a amigos, conocidos o productos que esperábamos desde hacía tiempo. En este caso la noticia tiene un alcance que nos lleva al año 1982 y a la infancia y juventud de muchos de los que formamos parte y leemos Vandal: LucasArts, máximo exponente de la aventura gráfica, cierra sus puertas.

El escueto comunicado de Disney afirma que: "Después de evaluar nuestra posición en el mercado de videojuegos, hemos decidido cambiar LucarsArts de un modelo de desarrollo interno a uno de licencias, minimizando los riesgos de la compañía mientras ampliamos la calidad de los juegos de Star Wars". Según comentábamos ayer por la tarde: "El desarrollo de los últimos juegos de la saga Star Wars, "El poder de la fuerza" o Kinect Star Wars ya dejaba entrever que la amenaza de cierre estaba en el aire.

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El nacimiento de un referente del videojuego

Para conocer la historia de Lucas desde el inicio debemos remontarnos a 1982, cuando Lucasfilm decide explotar sus recursos en el mundo del videojuego. Conocida como Lucasfilm Games, en sus inicios la compañía inició una serie de colaboraciones con Atari que les llevaron a realizar juegos como Ballblazer o Rescue on Fractalus para las diferentes consolas y ordenadores de la época. Entre estas destacaba la Atari 5200 que en 1984 recibió la reedición de estos juegos, que posteriormente fueron lanzados también para PC. Sus dos siguientes juegos fueron Koronis Rift y The Eidolon, primeros títulos desarrollados únicamente por Lucas y que les llevarían a iniciar la creación de sagas que marcarían un antes y un después en el devenir de la aventura gráfica.

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El equipo de desarrollo no sólo aportó una serie de títulos de gran calidad sino que también colaboró en la creación de un motor que sería la base de casi todos sus juegos, el popular SCUMM. Bajo el acrónimo Script Creation Utility for Maniac Mansion, este sistema fue un híbrido entre motor gráfico y lenguaje que fue la base desde Maniac Mansion hasta The Curse of Monkey Island, en 1997. Desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder, permitió que el mundo conociera a la considerada primera aventura gráfica de la historia del videojuego y los diez motivos por los que siempre recordaremos a Lucas.

Del guy.brush a la eternidad

A estas alturas decir algo que no se haya dicho de la saga Monkey Island es imposible. Que nos encontramos delante del decano de las aventuras gráficas es ya un hecho y que es, posiblemente, el punto por el que estamos tan agradecidos a LucasArts también. Corría el 1990 cuando oímos la mítica frase: "Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!. De la mano de Ron Gilbert, creador y diseñador del juego, y escrito y programado por el mismo Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, The Secret of Monkey Island venía a arrancar una saga que nos llevaría a conocer al temible LeChuck y a convertir al canijo protagonista en un "gran pirata". Mientras la primera edición del juego contaba con un total de cuatro disquetes de baja densidad con gráficos de 16 colores, las mejoras introducidas permitieron llegar a los gráficos VGA, que lo mostraban en 256 colores.

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La historia de este primer juego de la saga giraba entorno al deseo de Guybrush de convertirse en pirata. Para ello tenía que superar una serie de pruebas a lo largo y ancho de la isla. Posteriormente viajaría a Monkey Island para rescatar a su enamorada Elaine Marley de las garras de LeChuck. Como curiosidad –que seguro que los fans conocerán bien– cabe destacar que el nombre del protagonista viene del nombre de archivo con el que los diseñadores titulaban los dibujos del protagonista: guy.brush… "El tio" y ".brush", la extensión que en aquel momento brindaba el Deluxe Paint.

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El segundo título de la saga nos llegaba en 1991. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge nos presentaba a un Guybrush millonario aunque ávido de nuevas aventuras. Después de perder toda su fortuna frente a Largo LaGrande en la Isla Scabb se lanza a la búsqueda del tesoro del Big Whoop además de intentar recuperar el amor de Elaine. En este juego también volveremos a enfrentarnos al malísimo LeChuck, aunque esta vez en forma de zombie. Distribuido también en formato disquete el juego es el último que cuenta con la participación de Ron Gilbert en el equipo creativo.

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La última oportunidad de reencarnar Guybrush con base Scumm la tuvimos en 1997 con The Curse of Monkey Island. El salto de calidad en gráficos hizo que el título luciera como si de una película animada se tratase y en ella disfrutamos de una serie de gráficos increíbles en alta resolución. En esta ocasión firmaron el juego Jonathan Ackley, conocido por su trabajo en The Dig, y Larry Ahern.

La historia del juego sigue girando entorno a Guybrush y Elaine, a la que en esta ocasión veremos convertida en estatua de oro a causa de la maldición de un anillo y a un endemoniado LeChuck que sigue empecinado en complicarle la vida al bueno de Guybrush. Los tres primeros juegos conforman una obra de arte que aún hoy en día es una joya volver a revivir ya sea en su versión antigua o en la Special Edition de 2011 para PC, X360 y PS3.

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Posteriormente la saga recibió, aún, dos juegos más: La Fuga de Monkey Island, en el año 2000, en la que encarnaremos a Guybrush volviendo de su luna de miel con Elaine a la que un complot ha declarado muerta para desposeerla de su cargo como gobernadora de Isla Melée. Otro caso en el que los huesos de Guybrush acabarán en Monkey Island de nuevo. Este juego, se desarrolló con GrimE, el motor de Grim Fandango, que nos muestra el mundo de la saga en tres dimensiones de la mano de Sean Clark y Michael Stemmle.

Nueve años después, en 2009, Tales of Monkey Island venía para que los más nostálgicos pudiesemos volver a revivir esos grandes momentos de la infancia. Realizado en entregas por Telltale Games para PC, Mac y Wii la historia gira entorno a la maldición que Guybrush suelta sin querer durante una batalla con LeChuck. Después de eso todos los piratas caribeños se convierten en zombies, hecho que nuestro héroe deberá remediar.

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Este paseo por la saga nos ha servido para revisar rápidamente el primero de los motivos por los que nunca olvidaremos a LucasArts. El ingenio, el humor y la diversión de horas y horas surcando los mares del Caribe llevaron –y han dejado– a Monkey Island a lo más alto. Ahora sólo queda levantar una buena copa de grog y brindar por el gran pirata.

Maniac Mansion y Day of the tentacle

Desarrollado y publicado por LucasFilms, Maniac Mansion fue el primero de los representantes de la aventura gráfica. Loado por todos por contar con diferentes finales posibles e incorporando una jugabilidad nunca vista, el título también nos permite escoger entre diferentes personajes para ayudar a Dave a rescatar a su novia Sandy.

El secuestro de esta por parte del Dr. Fred lleva a Dave y dos amigos, que también podremos controlar, a una mansión en la que 20 años antes cayó un meteorito. Desde entonces el lugar está plagado de misterios inquietantes. Originalmente lanzado para Commodore 64, y creado por Ron Gilbert, Gary Winnick y David Fox, el juego también se realizó para plataformas como Apple II, PC, Amiga, Atari ST o NES, no sin contar con una gran problemática de censura por parte de Nintendo.

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Si el primer juego de esta saga es recordado con cariño por lo fans, el segundo, Day of the Tentacle marcó una época gracias a una serie de gráficos también desarrollados con la base de Scumm. De hecho éste fue el octavo juego de LucasArts en utilizarlo y en él vivimos una historia sucedida después de los hechos de Maniac Mansion. En este caso deberemos luchar contra el tentáculo púrpura, una invención del Dr. Fred que ha desarrollado una ávida sed de conquistar el mundo. Bernard, al que conocemos de la primera entrega, lleva a sus dos amigos de vuelta a la mansión y en ella deberán frenar al tentáculo viajando al pasado… pero todo no podía salir bien. Con uno de ellos atrapado en el pasado y otro en el futuro, nuestro protagonista deberá arreglar la máquina del tiempo para que todo vuelva a la normalidad.

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Basado también en la tecnología del point&click clásico guiaremos a los tres protagonistas de forma simultánea viviendo tres historias diferentes en las que cada acción realizada en el pasado tendrá sus consecuencias en el futuro.

Como en todos los juegos de LucasArts el título está plagado de referencias a otros juegos del estudio como Monkey Island o también Star Wars, ligada directamente a Lucas. Cabe destacar que el juego contó con la presencia de Tim Schafer y Dave Grossman como líderes del proyecto.

Las aventuras gráficas de Indiana Jones

Otro de los mitos vivientes de los ochenta es el aventurero Indiana Jones y sobre él pudimos vivir dos grandes aventuras que aún hoy muchos recordarán. La primera de ellas, publicada en 1989 fue Indiana Jones y la última cruzada, en cuya historia se sigue el argumento de la película homónima. Después de oír hablar de la muerte de su padre y del Santo Grial, Indy emprende un viaje que lo llevará desde las catacumbas de Venecia a Berlín pasando por diferentes emplazamientos que los seguidores del aventurero recordarán bien.

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Lo peculiar de este juego era el sistema que permitía acabar el título de diferentes formas según nuestras actuaciones. Además también podíamos complementar los completos y disparatados diálogos con una serie de acciones violentas para salir airosos de algunas situaciones con soldados nazis. El juego cuenta con un cameo del mismo Adolf Hitler y salió, en primera instancia, en versión EGA de 16 colores para, más tarde, en 256. Una aventura que seguía la estela empezada por Maniac Mansion desarrollada por Gilbert, Falstein y David Fox. Por si algunos pensabais que las ediciones coleccionista que tan de moda están hoy en día son actuales os equivocáis. La caja original del juego venía acompañada de un diario réplica del del padre de Indy que pese a distar del original ofrecía información adicional y las protecciones anticopia que incorporaban este tipo de juegos.

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La segunda aventura en la que Indy participó fue Indiana Jones and The Fate of Atlantis (1992), que sigue siendo un referente en el mundo de la aventura gráfica. La historia de este juego sucede durante la II Guerra Mundial arrancando en el Barnet College de NY. Después de encontrar una estatuilla procedente, presumiblemente de la Atlantida, Indy entra en contacto con el misterioso Sr. Smith, un agente del Tercer Reich que le roba la estatuilla y huye. Este arranque nos sirve en bandeja los viajes del protagonista por paisajes como Creta, Argelia o Tikal, entre otros. Dividido en tres fases, el juego nos permite escoger diferentes caminos en los que actuaremos solos o acompañados por Sofia en una decisión que marcará nuestro devenir. Una vez más la violencia y la inteligencia serán la solución para avanzar y marcar el que será el final del juego, con tres desenlaces diferentes.

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Ambos juegos quedan en el imaginario de todos los amantes del cine y de un icono que cualquier niño ha querido encarnar de mayor. Estos juegos no sólo permitían vivir las aventuras de Indiana Jones de una forma diferente a la de las películas sino que también contribuyeron a evolucionar un género que iba a vivir una época dorada plagada de juegos que seguidamente recordaremos.

Grim Fandango… o cuando la muerte se convierte en arte

Por alguna cosa u otra todos los juegos que hemos visto hasta el momento coinciden en ser referentes por uno u otro motivo. Con Grim Fandango LucasArts consigue llevar el tema de la muerte (tan tabú para la sociedad española) a un campo en el que el chiste y el gag consiguen banalizarlo elegantemente. Mientras aquí la muerte significa dolor, en la cultura azteca sus miembros la perciben como un día para honrar a sus muertos.

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El juego nos presenta a Manny Calavera en la Tierra de los Muertos. Una suerte de mundo en el que los habitantes son figuras esqueléticas, combinando el inframundo y los lejanos años treinta como línea ambiental. La historia combina el trabajo de Manny como vendedor de viajes a los muertos y la corrupción en su empresa. Sin destripar mucho el argumento os diremos que el protagonista es despedido de su empresa y a partir de ahí se inicia un periodo de cuatro años en el que Manny debe solventar sus problemas y encontrar a una enigmática mujer, su última clienta en la empresa de la que acaba de ser despedido.

Este juego, que llegó a nuestras manos en 1998 se distribuía en dos cd y requería un Pentium 133Mhz con 32 gb de Ram y 20 megas en el disco además de 2 megas de memoria gráfica. Unos números que hoy en día nos parecen irrisorios pero que en el lejano año 98 nos permitían jugar al primer juego desarrollado con tecnología GrimE, que más tarde serviría para mover Escape from Monkey Island.

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El trabajo del título corrió a cargo de Tim Schafer, creador por aquel entonces de juegos como DoT y Full Throtle, del que hablaremos ampliamente en el siguiente capítulo. Sustituyendo al fin el mítico SCUMM, Schafer logra crear una obra que no sólo destacaba por ser una propuesta de aventura diferente al resto sino cargada de referencias culturales muy interesantes. No en vano, los dibujos se basan en trabajos del mexicano José Guadalupe Posada y la historia y ambientación bebe directamente de las novelas de Raymond Chandler. Un juego que marcó una época y que se ha ganado a pulso su presencia en este reportaje.

Full Throttle: Olor a asfalto quemado en la época dorada de LucasArts

Corría el año 1995 cuando Tim Schafer nos presentó un juego diferente que presumía de grandes dotes y una jugabilidad que variaba respecto a las propuestas que desde el estudio se habían sacado al mercado. Full Throttle llegaba para convertirse en uno de los favoritos de la crítica y el público pese a algunas críticas por ser un juego de duración más bien corta y de dificultad más bien baja.

La historia nos presenta a Ben, el líder de una banda de moteros que vive en un mundo futurista y casi desértico en el que se mezclaban tintes de ciencia ficción con la visión romántica del motero estadounidense. La visita de Malcom Corley, último fabricante de motos del planeta, acompañado de Adrian Ripburger acaba con el protagonista dentro de un contenedor al negarse a colaborar con las oscuras exigencias del segundo.

En cuanto a jugabilidad el juego aportó una visión diferente que mostraba una pantalla mucho más limpia. Pasábamos del inventario masivo en pantalla y los menús repletos de letras a un sistema con el que apretando el botón izquierdo teníamos a disposición todo lo necesario. Aprovechando bien los iconos, presentados al estilo motero, se conseguía un modo más limpio e intuitivo colaborando a hacer más sencilla la jugabilidad. En jugabilidad este título también incorporaba diferentes cinemáticas de gran calidad para la época y una serie de minijuegos y etapas jugables al ir en moto poco vistas en una aventura gráfica.

La apuesta de Full Throttle sirve a Lucas para explorar diferentes cambios y evolucionar hacia un sistema muy propio y que iba a perfeccionar los acabados en ese toque de película de animación que tan bien supieron trabajar. Como dato también os diremos que escuchando el doblaje original del juego la voz de Ripburger pertenece a Mark Hamill, que entre sus trabajos dobló a un tal Luke Skywalker… un reparto de lujo en el que también se tuvo en cuenta la banda sonora, copada por la música heavy y rock.

En definitiva, el juego tuvo que luchar siempre contra la sombra alargada de los anteriores títulos de Lucas, un juego en el que nunca tuvo ventaja pero del que salió airoso gracias a la inflexión que representa en jugabilidad y gráficos en pantalla.

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Llegó a tener en marcha una secuela, que por desgracia fue cancelada, y muchos seguidores sueñan con que Telltale Games rescate al bueno de Ben.

Secret Weapons of the Luftwaffe: Lucasfilm y una trilogía sobre el combate aéreo

Este punto se centra en Secret Weapons of The Luftwaffe (SWOTL en adelante) aunque la trilogía de esta saga del aire merece mención especial. Sus dos primeros títulos: Battlehawks 1942 y The Finest hour, salieron al mercado en 1988 y 1989 respectivamente y sentaron las bases del que sería uno de los simuladores más destacados de los noventa. Mientras estos dos juegos estaban basados en la Batalla del Pacífico uno, y la de Inglaterra, el otro, SWOTL nos proporcionaba una serie de aparatos aéreos y experimentos tanto de la Eight Air Force de los Estados Unidos como de la Luftwaffe alemana entre 1943 y 1945.

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Lo que más gustó a los jugadores era que el juego no sólo era un completo simulador de vuelo sino que también permitía al usuario crear un plan estratégico de ataque a través del material que el juego incorporaba. La caja original incluía, además de los cuatro disquetes correspondientes, un manual histórico de la contienda y dos mapas de batalla con datos sobre situaciones, arsenales y emplazamientos tácticos.

La incidencia del aparato escogido, los puntos a atacar o defender – según nuestra elección de bando – y las diferentes variables hacen de SWOTL un simulador a tener en cuenta en la historia del videojuego y también en la de la propia LucasArts, en aquel momento Lucasfilms.

En su lanzamiento el juego incluyó cinco aviones de la Luftwaffe y tres de la 8th USAAF aunque una expansión posterior nos otorgaba dos aviones más por bando. De esta manera el jugador tenía en sus manos los poderosos Messerschmitt 163 Komet alemanes o los P47 Thunderbolt americanos en diferentes versiones sólo por mentar algunos de ellos.

De la mano de Lawrence Holland este ya clásico de la aviación de guerra supo hacerse un hueco entre los que ya estaban para acercar la estrategia y aviación a los mortales aunque sin dejar de lado la historia y la pasión por una de las guerras más salvajes de la historia de la humanidad. Como hemos dicho anteriormente, las ediciones especiales de ahora recuerdan mucho a aquellas cajas que venían repletas de material adicional que no sólo venía de bonito sino que era útil para la inmersión en el juego.

Años después tendría una secuela para PlayStation 2, Xbox y PC, Secret Weapons over Normandy.

Sintiéndonos Skywalker con Star Wars: X-Wing

En 1993 el sueño de infancia – y no tanto – de muchos de pilotar una de las míticas naves X-Wing se hacía realidad con este videojuego desarrollado por LucasArts. Se trata del primer juego de "simulación" espacial inspirado en la saga de George Lucas y toma el nombre directamente de los cazas que aparecen en la película. Este título marcó el inicio de una selección de videojuegos de combate ubicados en el espacio entre los que destacan TIE Fighter o X-Wing Alliance, entre otros.

La jugabilidad se basaba en un sistema de combate en tres dimensiones respetando las necesidades de la película. Con el objetivo de montar a los fans en una nave de estas características, no se quería conseguir tanto un simulador como sí una experiencia de juego lo más cercana posible a la saga de Lucas.

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La combinación de explicaciones, cinematicas y el hilo argumental llevaban al jugador a diferentes batallas que lograban sumergir al jugador pese a los gráficos de la época. Verlo hoy en día demuestra la pericia de los desarrolladores a la hora de crear un producto de estas características con la presión añadida de representar al mito que quería representar.

Además de ello el juego también incorporaba el iMuse, un sistema que adecuaba la música ambiente a las acciones del jugador con lo que sabíamos enseguida si había algún tipo de cambio en la partida.

El juego es otro de los ejemplos en los que LucasArts actuó como distribuidora cediendo los derechos a la desarrolladora Totally Games, siendo responsable del juego Lawrence Holland, conocido por juegos que antes hemos visto como Battlehawks 1942 o Secret Weapons of the Luftwaffe.

El juego cuenta con una vista en primera persona que veremos siempre desde la cabina de la nave manejando, eso si, nuestras armas, cambiando los modos de tiro y las diferentes opciones que tenemos en nuestra mano. Lo que también incidía de forma importante en la partida era la gestión de la energía, de la que dependían los láser y cañones necesarios para derribar al enemigo.

Una apuesta de LucasArts que encantó a los fans que se enmarca entre los más de 50 juegos de los que la saga ha disfrutado a lo largo de la historia.

Rogue Squadron

Desarrollada por Factor 5, la subsaga Rogue Squadron de Star Wars nos ponía a los mandos del escuadrón de naves de la rebelión pilotadas por Luke Skywalker y Wedge Antilles en la lucha contra el Imperio Galáctico.

Contando con tres entregas, la primera para Nintendo 64 y PC y las dos posteriores para la consola GameCube de Nintendo, Rogue Squadron era un juego de combate aéreo en misiones abiertas que fue muy innovador en su época y sentó unas bases que muchos otros títulos siguieron, no necesariamente de combate aéreo. Su gran diseño de escenarios incluía no solo la misión principal, sino objetivos secundarios y pequeños retos de dificultad creciente, incentivando las ganas de jugarlo de nuevo.

La segunda parte, ya exclusiva de Nintendo GameCube, ejerció de "embajador" de la potencia gráfica de la consola, añadiendo además fases terrestres, no exentas de críticas por parte de los jugadores. Finalmente, llegaba la tercera y última entrega, subtitulada Rebel Strike, en el año 2003.

Podemos dividir esta tercera entrega en dos tipos de partida: la misiones aéreas, en las que contaremos con una jugabilidad muy próxima al segundo título de la saga y en la que tendremos que acabar con todo tipo de enemigos destruyendo desde naves a instalaciones pasando por la protección de recursos propios. En segundo lugar encontramos las misiones terrestres, que realizaremos tanto a pie como en diferentes vehículos. Aquí las moto-jets cobraron su protagonismo aportando un reto nuevo para el jugador, que tenía que sortear decenas de obstáculos a gran velocidad.

Junto a esta aportación en la variedad de misiones para superar la monotonía, el equipo de desarrollo también preparó un modo multijugador, que supuso un aliciente más para que los amantes de la saga cayeran en sus redes.

Gráficamente el juego aportaba más que su antecesor y entraba en el top de juegos de la Game Cube. El modelado de las naves fue muy destacable y la ambientación y entornos también fue muy loada en su momento. Texturas de alta resolución, un nuevo motor de iluminación y diferentes mejoras hicieron de este juego que aportó más de 20 misiones para un jugador y un modo multijugador muy bien recibido.

Star Wars Battlefront

Continuando con los grandes juegos de Star Wars, el caso que ahora nos ocupa es el de Star Wars Battlefront, un juego en el que LucasArts fue la distribuidora mientras que el desarrollo lo afrontó Pandemic Studios, responsable de un juego anterior de la saga: The Clone Wars. Posteriormente Pandemic también se encargaría de Battlefront II en el año 2005.

El juego llegó en el año 2004 para PC, Mac, PS2 y Xbox y se trataba de un título enmarcado en el género shooter. La historia intentaba seguir las películas de Star Wars que van del Episodio I hasta el VI obviando el III, que en aquel entonces aún no se había estrenado.

Encarnando a droides, clones, rebeldes o soldados imperiales nos encontraremos diferentes campos de batalle contando con las fuerzas de la República, la Federación de Comercio, los rebeldes y también las tropas imperiales.

Como comentábamos en su momento en Vandal, el gran potencial de este juego residía en el online y hacía especial hincapié en que la cooperación fuese la base del juego a la hora de ganar cada batalla. El juego se basó en la saga Battlefield en el sentido de plasmar grandes mapas y batallas además de contar con una gran multitud de armas y vehículos a disposición. Pese a ello el juego no fue un calco de BF sino que supo explotar bien la gran historia que Lucas nos brindara en 1977 para realizar un modo de campaña que nos llevaba a un viaje cronológico por las diferentes batallas

Como ya comentamos en aquel momento Battlefront supo recoger la esencia de esta gloriosa saga recreándola para ponernos en el campo de batalla conduciendo cualquier vehículo y encarnando a nuestra facción preferida. Un sueño para cualquier amante de Star Wars.

En definitiva, Star Wars: Battlefront recoge la esencia de la saga que es sin lugar a dudas la guerra; pero no una guerra que gira alrededor de la figura de un héroe, sino una guerra que gira sobre el equipo. Una guerra recreada como nunca antes lo habían hecho, con la posibilidad de usar casi todos los vehículos de la saga. Una guerra que te permite luchar con cualquiera de las facciones que han ido apareciendo en las películas. Una guerra que recoge los deseos de todo aficionado a Star Wars de enfrentarse a otra gente como él. Un conflicto, una batalla, una guerra... que es Star Wars.

Tras la segunda parte, llegó a haber hasta dos terceras partes en desarrollo que fueron canceladas.

Star Wars Knights of the Old Republic

Era el año 2003 cuando LucasArts sacaba al mercado Knights of the Old Republic junto a Bioware. Un juego de rol que nos situaba antes de lo acontecido en el Episodio IV siendo uno de los juegos más premiados de la saga. Entre otros destacan el "Mejor juego del año" en la Game Developers Choice o un Bafta al mejor juego de Xbox entre muchos otros que hacían especial hincapié en el desarrollo de la historia y sus personajes.

En cuanto al juego se nos traslada a un periodo justo después de tres años de Guerras Mandalorianas además de tres años más de Guerra Civil Jedi. El juego permitirá al jugador escoger entre el Lado Luminoso o el Lado Oscuro en el que nos alinearemos según nuestros comportamientos y toma de decisiones. Cualquier movimiento, desde una mínima conversación a un dilema moral de grandes dimensiones colaboraban a decantar nuestra ideología hacia los Jedi o los Sith.

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Viajando a bordo de la Espiral Endar, seremos un viajante que podremos configurar como soldado, explorador o ladrón. La nave es atacada por los Sith y ahí viviremos nuestras primeras peripecias para conocer la historia de Bastila a través del almirante Carth Onassi. Mediante una cápsula de escape saldremos de la nave para empezar nuestra aventura.

Sobre el juego enseguida se destacó un modelado excelente de los personajes y una versatilidad perfecta del motor a la hora de adaptarse a máquinas menos potentes. En este modelado destacaba la posibilidad de realizar la constitución y rasgos del personaje además de escoger ropajes y equipamientos.

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Los detalles de las diferentes localizaciones enamoraron a los fans de Star Wars, ávidos de un juego a la altura de la saga, que también destacaron que cada detalle se había cuidado al máximo. Tanto vehículos como armas se reprodujeron al milímetro y hasta los menús recibieron buena crítica.

El título tuvo poco tiempo después una secuela muy continuista, desarrollada por Obsidian, que hasta ahora ha sido la última.

Más nos vale no cerrar ya el reportaje y acordarnos también de otros juegos de LucasArts que también tienen su lugar en la historia del videojuego, y que muchos considerarían que merecerían un artículo destacado en este reportaje en vez de ésta u otra saga.

Otras grandes aventuras gráficas

Hemos escogido a Maniac Mansion, Monkey Island, Grim Fandango, Indiana Jones y Full Throttle por representar bien las diferentes épocas de la trayectoria de LucasArts como exponente de la edad dorada de las aventuras gráficas, pero en su historial hay otros grandes nombres que merecen la pena.

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La primera de ellas es Zak McKracken, el segundo juego en usar el célebre SCUMM tras Maniac Mansion, lanzado en 1988 y que tiene el honor de ser el primer juego de LucasArts en usar música MIDI. El juego está ambientado 10 años en el futuro y el periodista Zack tiene que evitar que unos alienígenas conquisten la Tierra a base de idiotizar a la población.

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Loom es otro de esos juegos especiales que siempre será recordado. Una aventura gráfica ambientada en un mundo de fantasía que tomaba el concepto de anteriores aventuras gráficas y le daba una vuelta más, haciendo que el protagonista tuviese que tocar notas para componer melodías mágicas que realizasen acciones. Su corta duración y sus diferencias respecto a las otras aventuras hicieron no tuviese demasiado éxito comercial, lo que fue una lástima.

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Sam & Max es por ahora una de las únicas sagas "supervivientes" de LucasArts. Steve Purcell, creador de los personajes, los "rescató" a principios de la década pasada, constituyendo el germen de Telltale Games, compañía que ahora es más famosa que nunca por The Walking Dead y que fue pionera en distribución digital y por episodios gracias a la "resurrección" de esta extraña pareja de detectives. Sam es un perro, es bastante serio e intuitivo, y Max es un conejo completamente loco. La aventura gráfica de 1993 tenía uno de los guiones más hilarantes de la época.

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Finalmente, The Dig es quizás el único gran fracaso en la trayectoria de aventuras gráficas de LucasArts, una superproducción del año 1995 que fue el penúltimo juego en usar el SCUMM y que contaba con voces de actores conocidos como Robert Patrick (El T-1000 de Terminator II) y Steven Blum, una banda sonora orquestada y efectos especiales realizados por Industrial Light & Magic, la división de efectos de Lucasfilm. Con un tono serio, alejado del humor de otros juegos de Lucasfilm, y una ambientación futurista, el título llamó mucho la atención en su momento (tuvo un extenso desarrollo) pero no logró convencer ni a los usuarios ni a la crítica, quedando como una "rara avis" dentro de la trayectoria de LucasArts.

Las luces y las sombras de Star Wars

Además de destacar la serie X-Wing y juegos producidos por LucasArts pero no desarrollados por ella como Star Wars: Battlefront, Rogue Squadron o Knights of the Old Republic, la historia de la compañía no sería la misma sin su vinculación con Star Wars, la gran serie de Lucasfilm. Extrañamente, LucasArts no comenzó a producir juegos basados en La Guerra de las Galaxias hasta los años 90, cuando X-Wing y Rebel Assault le dieron grandes éxitos de ventas y crítica.

Este último, Star Wars: Rebel Assault, merece un lugar destacado en la trayectoria de la compañía por ser uno de los títulos más vistosos de la época. Del mismo modo que hay juegos que se considera que venden consolas, Rebel Assault fue un vendedor de lectores de CD para ordenador, el primer juego de LucasArts lanzado para este soporte, con unos gráficos que digitalizaban vídeo para ofrecer una gran experiencia. A nivel jugable, el título combinaba niveles en primera persona con otros en los que disparábamos desde una nave espacial, todo ello guiado "sobre raíles". Un título limitado, pero espectacular para la época, que incluso dio el salto a las consolas desde el PC, contando con versiones para Mega CD y 3DO.

A partir de estos juegos, se suceden una serie de producciones de mayor o menor fortuna entre los que cabe destacar Jedi Knight o el ya mencionado Rogue Squadron cuyo éxito de ventas hace que LucasArts deje de lado las aventuras gráficas, y prácticamente cualquier otra cosa, para centrarse en explotar y sobreexplotar los juegos basados en las películas, tendencia que se volvió exacerbada antes, durante y después del estreno del Episodio I como inicio de la segunda trilogía. Esta película que nos presentaba al adorable Anakin Skywalker antes de convertirse en Darth Vader generó siete videojuegos, incluyendo uno dedicado en exclusiva a las "carreras de vainas", y a lo largo de los siguientes tres o cuatro años abundarían los productos hechos a toda prisa lanzados para aprovechar el tirón de los sucesivos episodios.

Durante estos años los juegos desarrollados por la propia LucasArts se combinan con otros desarrollados por terceros, con resultados muy irregulares. No todo fue malo, también de esta época son Caballeros de la Antigua República, Star Wars Battlefront y otros juegos notables como Republic Commando, las diferentes intentonas en el género de la estrategia (Galactic Battleground y Empire at War) y el primero de sus juegos de rol masivos online (Star Wars Galaxies).

Luego llegaría una autoimpuesta pausa para los juegos de la Guerra de las Galaxias, provocada por los problemas que ya atravesaba LucasArts y por la baja calidad de las últimas producciones, interrumpida por los excelentes juegos de LEGO Star Wars y el divertido El Poder de la Fuerza (cuya mediocre secuela puso la puntilla a LucasArts). Los últimos videojuegos de Star Wars han sido el juego de rol masivo online The Old Republic y el malogrado Kinect Star Wars, desarrollados respectivamente por Bioware y Terminal Reality.

"Buscaminas killer"

Y no podemos terminar este réquiem por LucasArts sin recordar uno de los juegos más especiales que ha hecho la compañía: Indiana Jones: Desktop Adventures, un juego sencillo para ordenador destinado a competir contra el buscaminas y otros pasatiempos de Windows, con gráficos sencillísimos pero una jugabilidad muy divertida: pequeñas aventuras generadas aleatoriamente en las que Indy debe sortear todo tipo de peligros. El título salió en el año 1996 a precio reducido y solo ocupaba un diskette.

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