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10 años de Dreamcast

Un repaso a la trayectoria de la última consola de Sega en su décimo aniversario.

Pablo Grandío · 13/10/2009
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1. Introducción2. Trayectoria (I)3. Trayectoria (II)
4. Los éxitos de Dreamcast5. Los fracasos de Dreamcast6. Los 20 grandes juegos (I)
7. Los 20 grandes juegos (II)8. Los 20 grandes juegos (III)9. Los 20 grandes juegos (IV)
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Los 20 grandes juegos de Dreamcast


1 y 2. Shenmue (1 y 2)

Si echamos un vistazo a algunas innovaciones que con el paso de los años se han ido imponiendo en ciertos géneros, nos damos cuenta de que ya estaban presentes en Shenmue cuando salió en el año 2000. Este proyecto personal de Yu Suzuki, creador de Virtua Fighter u Outrun, fue un juego extraordinario pero un desastre financiero para Sega, que jamás pudo recuperar la extraordinaria y descontrolada inversión en el desarrollo de lo que comenzó como Virtua Fighter RPG y terminó siendo un juego completamente nuevo, de un género que fue bautizado quizás de forma excesivamente pomposa como FREE (Full Reactive Eyes Environment), y que nos contaba una historia de venganza que ha quedado inconclusa hasta próximo aviso.


Shenmue y su segunda parte, lanzada en el año 2001, nos contaban la epopeya del joven Ryo Hazuki en la misión de vengar a su padre, asesinado por el malvado villano Lan Di, en la Yokosuka (una pequeña ciudad cercana a Tokio) de los años 80, en una historia que nos sumergía en el mundo de las artes marciales. Pero no solo era un juego de aventura, también un riquisimo y elaborado mundo viviente que podíamos explorar, con el que podíamos interactuar hasta un nivel de detallismo que no se ha vuelto a ver en ningún juego y probablemente -por su ineficiencia económica- nunca se verá. Desde abrir el cajón de cada casa a comprobar la rutina diaria de los habitantes de Yokosuka, una ciudad que vivía 24 horas, como años después han hecho las de otros videojuegos, y donde cada personaje con el que nos podíamos relacionar tenía una vida, una personalidad y una rutina diaria.


Con una historia principal pero decenas de aventuras secundarias que se iban entrelazando, dándonos siempre la opción de profundizar algo más, Shenmue no solo consistía en exploración e interacción con los personajes, también era un juego de acción y lucha que introdujo otra de las características que hoy en día no dejamos de ver: los eventos interactivos o Quick Time Events. Estos eventos cinemáticos que requieren la pulsación de un botón o botones en un momento dados son habituales en numerosos juegos hoy en día, pero aparecieron por primera vez en Shenmue y fueron absolutamente innovadores en su momento. El juego tenía una gran cantidad de estos eventos y formaban parte de secuencias y partes vitales de la historia, narrándonos secuencias cinemáticas en las que nosotros teníamos que esquivar, atacar, saltar o huir, mezclando la narración y la interacción.


Finalmente, la parte de lucha del juego era una especie de "yo contra el barrio" pero con un extensísimo repertorio de movimientos que no dejaba de crecer. En su aventura, Ryo iba aprendiendo cada vez más nuevas técnicas de otros personajes, de maestros que se iba encontrando por el camino, permitiendo al jugador definir un estilo de juego propio, eligiendo entre decenas de técnicas, y explorar el mundo del juego en busca de nuevos golpes secretos. Algunos golpes estaban integrados en el juego y teníamos que aprenderlos sí o sí, mientras que otros eran opcionales, otros nos los enseñaban por casualidad, y otros estaban completamente ocultos en el denso mundo de Yokosuka o Hong Kong. Comenzando con el repertorio de técnicas que le había enseñado su padre, en su viaje por el mundo Ryo iba conociendo otros estilos y convirtiéndose en un luchador más completo, y el jugador podía elegir qué técnicas formaban parte de su repertorio de golpes y encontrar su forma de jugar.

Pese a su innovación y la gran expectación que había causado, Shenmue fue un fracaso en ventas. Probablemente para que fuese rentable cada usuario de Dreamcast tendría que haber comprado una copia del juego, pero además fue superado por otros lanzamientos de la temporada navideña. La recepción por la crítica fue de aplauso y asombro casi unánime, pese a algunos que calificaron de aburrido al juego, de hecho con cierta parte de razón, pues no todos los jugadores tienen arrestos para trasladar cajas de un lado a otro durante días cuando Ryo Hazuki tiene que trabajar en el puerto, solo para ver que pasa después.


Su segunda parte fue igualmente espectacular, cambiando algunas cosas y llevando a Ryo a Hong Kong, de nuevo en busca de Lan Di. Allí conocía nuevos personajes, visitaba nuevos lugares y la experiencia de juego era en general superior, habiendo tomado el equipo buena nota de las críticas del primer juego y cortando algunas facetas aburridas, añadiendo facilidades para navegar, para moverse, para descansar o esperar hasta una hora, intentando hacer el juego más accesible para todos los públicos o al menos más divertido para los aficionados. Una de las facetas más recordadas del juego era la posibilidad de comprar muñequitos en máquinas, como en el Japón real, e incluso acudir a los salones recreativos y jugar a clásicos de Sega de aquel momento. Una segunda parte que sirvió de colofón y que hizo avanzar más rápidamente una historia que se iba tornando cada vez más interesante y enrevesada...

Por desgracia, una vez lanzada esta segunda entrega -y más tarde para la consola Xbox-, la saga Shenmue no continuó, y hoy en día es muy dudoso que vuelva a hacerlo, pese a los recurrentes rumores sobre una resurreción de la saga, o el cancelado Shenmue Online. Una auténtica lástima.


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