10 años de Dreamcast

Un repaso a la trayectoria de la última consola de Sega en su décimo aniversario.
10 años de Dreamcast
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Introducción

No es la primera vez que en Vandal Online homenajeamos a la última consola de Sega y puede que tampoco sea la última. El día 14 de octubre de 2009 se cumplen 10 años desde el lanzamiento de la primera consola de la pasada generación, mal denominada "128 bits", y desde entonces las cosas han cambiado mucho. Sega desapareció del mercado de hardware para convertirse en una compañía más que desarrolla para todas las consolas, y sorprendentemente también hace grandes juegos para PC. Microsoft irrumpió poco después y con los años se ha convertido en un "gran jugador" y en un referente. Sony mantuvo su dominio durante varios años más pero ahora lo ve tambalearse en esta generación, mientras que Nintendo, que parecía que tarde o temprano tendría que seguir el camino de Sega y centrarse en los juegos, se muestra más fuerte que nunca, con una Nintendo DS que se ve en cada vagón de metro y una consola Wii que ha continuado su trabajo, ampliando el público de los videojuegos todavía más, y cambiando la forma de jugar probablemente para siempre.

Y sin embargo muchos jugadores siguen recordando la efímera Dreamcast, una consola que duró técnicamente solo un año y tres meses -desde su lanzamiento hasta que se dejó de fabricar-, y considerándola una de las grandes joyas que han dado los videojuegos. En esos quince meses, y en los pocos más en los que tuvo lanzamientos, la consola despuntó en gráficos, inauguró el juego online en consola y recibió algunos juegos que mostrarían el potencial de una generación que tardaría aún unos años en alcanzar algunos de los hitos de este canto del cisne de Sega.

10 años de Dreamcast
En este reportaje intentamos ampliar uno ya publicado en Vandal, hace casi tres años, haciéndolo coincidir con el décimo aniversario de la consola y aportar información más en detalle sobre cada una de sus facetas. Aparte de repasar la trayectoria de la consola, seleccionamos sus veinte juegos más emblemáticos por calidad, repercusión y originalidad, y repasamos los mayores aciertos y errores de la consola que comenzó la generación de los 128 bits. También repasamos qué ha sido de Sega tras el fin de la consola y su nuevo estatus de "compañía normal", su adquisición por parte de Sammy, sus hitos como distribuidora de juegos y las sagas de la compañía que no han reaparecido desde sus tiempos gloriosos. Acompañadnos por este nostálgico, hagiográfico pero también crítico repaso a la última consola de Sega.

Trayectoria de Dreamcast

La consola Dreamcast salió a finales del año 1998 en Japón, y un año después, en otoño de 1999, en los Estados Unidos y Europa. Durante ese primer año en los mercados occidentales, Dreamcast sorprendió con un potente catálogo de juegos entre los que destacaron títulos como Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio y Shenmue. Las ventas de la consola nunca fueron espectaculares pero sí bastante buenas durante meses, compitiendo, pero nunca superando, con la PS One de Sony, pero el lanzamiento de PlayStation 2, la aparición de piratería para la consola y los anuncios de GameCube y Xbox catapultaron la consola al fracaso. El 31 de enero de 2001, menos de un año y medio después del lanzamiento de la máquina en occidente, Sega anunciaba que en marzo dejaría de fabricarla, sin sucesora a la vista, y que seguiría lanzando juegos para la consola durante un tiempo. Dreamcast seguía el camino de Saturn de forma más rápida y estrepitosa pero, paradójicamente, dejando un buen sabor de boca y un legado que la han convertido en una consola de culto.

El nacimiento de Dreamcast estuvo muy marcado por el fracaso de Saturn frente a su competición con la PlayStation de Sony. Aunque las ventas de la consola eran decentes en Japón, tanto en Norteamérica como en Europa eran muy flojas, especialmente en este último territorio, y Sega rápidamente se puso manos a la obra para intentar lanzar otra consola y así contar con ventaja en la siguiente generación. En 1997 la compañía comenzó a diseñarla y a desvincularse de Saturn, siendo consciente de que eso le pasaría factura frente a muchos usuarios, que quizás tampoco habían quedado contentos con "experimentos" de la compañía como Mega CD o Megadrive 32x.

El proceso de diseño de la máquina no estuvo exento de polémica. Existían dos prototipos de lo que finalmente sería la Dreamcast, desarrollados en paralelo por dos equipos diferentes. El primero de ellos, con el que contactó Shoichiro Irimajiri, presidente de Sega, era americano, y usaba tecnología de Hitachi y 3dFX, que por aquella era la principal empresa de gráficos 3D para PC. Este primer proyecto se llamaba Black Belt, y más tarde Dural. Sega of Japan no se iba a quedar precisamente de brazos cruzados, y un equipo liderado por Hideki Sato trabajó durante meses en el prototipo nipón de la consola, usando también un chip de Hitachi, pero un procesador gráfico de NEC, el PowerVR. Este prototipo sería llamado en un primer momento White Belt (en contraposición a Black Belt), y finalmente Katana.

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El proceso de toma de decisiones que terminó con la opción japonesa nunca ha trascendido demasiado, entre rumores de presiones de Sega Japón y de presuntos "cabreos" de Sega con 3DFX, que cuando preparó su salida a bolsa en 1997, desveló con plenitud de detalles todos los acuerdos a los que había llegado con Sega para ayudar en el desarrollo de Black Belt. En cualquier caso, Katana fue la que finalmente se convirtió en Dreamcast. La suerte estaba echada.

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El apoyo de los desarrolladores a Dreamcast no fue todo lo entusiasta que cabría esperar. Muchos desarrolladores japoneses expresaron su descontento con el fin de Saturn, una consola que en Japón no funcionaba mal, y no apoyaron a Dreamcast. Otras lo hicieron en mayor o menor medida, destacando Capcom y, en menor grado, Konami. El caso más sonado fue el de Electronic Arts, mayor compañía de juegos del mundo, que desde el principio declinó desarrollar para Dreamcast por las pérdidas que había tenido en sus lanzamientos para Saturn. Esto produjo que la consola tuviese una escasez de juegos deportivos que rápidamente se palió con las sagas 2K desarrolladas por Visual Concepts, aunque nunca hubo un juego de fútbol a la altura de las circunstancias. Como curiosidad, la consola usaba el sistema operativo Windows CE, aunque de forma opcional en los juegos, siendo la primera incursión de Microsoft en el mundo del videojuego.

La consola salió en Japón con unas ventas decentes, con 300.000 unidades vendidas desde finales de noviembre hasta que terminó 1998. Las ventas se enfriaron rápidamente, con eventuales picos tras cada lanzamiento de un juego importante, alcanzando los dos millones de unidades poco después de que se anunciase que se dejaba de fabricar la consola. En Estados Unidos las cosas fueron mejor, con un lanzamiento particularmente bueno que agotó las existencias de la consola, haciendo que alcanzase el millón de unidades vendidas en menos de dos meses, y logrando que Sega hiciese proclamas sobre la facturación de la consola en su lanzamiento (casi 100 millones de dólares). Sin embargo, pronto las ventas comenzaron a decaer, y cuando llegó el lanzamiento de PlayStation 2, solo se habían vendido dos millones y medio de consolas en los Estados Unidos.

Finalmente, en Europa salió en el mes de noviembre, logrando unas ventas decentes, pero que nunca cumplieron con las altas expectativas de Sega, especialmente a medida que el lanzamiento de PlayStation 2 se fue acercando a lo largo del año 2000. Esa temporada navideña Dreamcast no pudo hacer frente a PlayStation 2, que tuvo un fulgurante lanzamiento. Cuando se anunció el fin de la fabricación de Dreamcast, la consola había vendido unos siete millones de unidades en todo el mundo, habiendo todavía una gran cantidad de inventario en las tiendas –en torno a tres millones de consolas.

La llegada de PlayStation 2 supuso un fuerte revés a Dreamcast y a sus ventas. Durante los meses anteriores, los anuncios de Sony –por aquella dominadora absoluta de los mercados occidentales- habían perjudicado notablemente a Dreamcast, con anuncios sobre su potencia gráfica y, especialmente, por la integración del lector de DVD –del que carecía la consola de Sega. También se notó el anuncio de la nueva consola de Nintendo –Dolphin por aquellas fechas- y de la inminente entrada de Microsoft en el mundo de los videojuegos. Dreamcast nunca llegó a competir directamente con PlayStation 2, salvo en Japón (donde PS2 la barrió sin contemplaciones). En cambio, la consola de nueva generación de Sega compitió principalmente contra PS One y Nintendo 64 en los mercados occidentales, sin lograr nunca superarlas en ventas, salvo a la de Nintendo en los últimos meses. En cuanto llegó PS2 a los mercados occidentales, quedó claro que Dreamcast no sería capaz de hacerle frente, y más con lo que vendría detrás.

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Otro aspecto que perjudicó mucho a la consola o, mejor dicho, a su compañía matriz, fue la piratería. En verano del año 2000 se logró hackear la consola de Sega, sin necesidad de modificaciones, ni de maniobras complicadas, sino únicamente usando un CD cargador que al poco fue integrado directamente en las copias, sin necesidad de que el usuario se complicase un mínimo. No se sabe hasta qué punto la piratería afectó a las ventas de los juegos de Dreamcast, pero se supone que Sega fue muy perjudicada por dos motivos. El primero, que Dreamcast fue la primera consola en usar el modelo de negocio consistente en perder dinero con la máquina y recuperarlo con las ventas de juegos. Y el segundo, que Dreamcast era una consola con muy pocos jugadores eventuales (casual gamers), una consola principalmente de hardcore gamers, donde hay una tasa de piratería mucho mayor que en la del usuario menos enterado del mundillo.
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Durante su corta trayectoria, Dreamcast tuvo varios hitos. El más destacable y sorprendente de todos ellos es el hecho de que la consola viniese con un modem integrado, y conexión a Internet gratuita para todos sus usuarios usando DreamArena (SegaNET en los Estados Unidos). No solo eso, sino que más tarde Sega comenzaría con el juego online, distribuyendo gratuitamente a todos los usuarios europeos el juego Chu Chu Rocket, y lanzando de ese momento en adelante (mediados de 2000) juegos online para la consola. PlayStation 2 comenzó su juego online dos años después, a mediados de 2002, y Xbox inició su servicio Xbox Live a partir de finales de ese mismo año. Sega se adelantó dos años a su tiempo, evidentemente con menos capacidad técnica que las otras (era un modem de 33kbps), pero ofreciendo servicios como navegación web.

Los éxitos de Dreamcast

1. Una recreativa en casa
En una época en la que las recreativas todavía se mantenían como el escaparate de videojuegos punteros, Dremcast tenía grandes similitudes con una de las placas Arcade más fructíferas del momento: la NAOMI de la propia Sega. Esto permitió que llegasen a la consola de Sega conversiones de recreativa de gran calidad y rápidamente. Aparte de juegos como Crazy Taxi o Virtua Tennis, que llegaron a Dreamcast rápidamente, la consola se benefició de adaptaciones de muchos de los juegos que Sega y otras compañías como Capcom lanzaban en los salones recreativos, muy poco tiempo después y con algunos extras. Esto convirtió a Dreamcast en la consola perfecta par los amantes de las recreativas, que nunca habían tenido -y nunca han tenido después- un ritmo de lanzamientos tan alto y tan fiel a los originales de los salones.
2. Juego online
El juego online es hoy algo generalizado en consola, pero no llegó a PlayStation 2 y Xbox hasta el año 2002. En 1999, Dreamcast venía preparada para jugar online, incluyendo de serie un modem de 33K, posibilidad de navegar por Internet con un navegador, y con un servicio de conexión a Internet gratuito llamado Dreamarena. Fue también la consola con el primer juego online (de consola), Chu Chu Rocket, y hasta disfrutó del primer juego de rol online para consola, Phantasy Star Online. Tras la "defunción" de Dreamcast, las otras consolas tardaron más de un año en integrar juego online. Y no ha habido Internet a través de la consola hasta el año 2006, con el lanzamiento de Wii y PlayStation 3. Obviamente, el juego online y la navegación web con Dreamcast era precario, usando un modem y lejos de las florituras del software de hoy en día, y en absoluto fue usado de forma general por los usuarios, pero muchos descubrieron el juego online e incluso la navegación web a través de la consola de Sega.
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3. Facilidades para el desarrollo
Aunque no se sabe en qué medida facilitó la creación de juegos en comparación con los kits de desarrollo que existían para Nintendo 64 y PS One, Sega incluyó en Dreamcast cierta compatibilidad con plataformas de desarrollo para PC, gracias a que la consola usaba el sistema operativo Windows CE (que era opcional para los juegos). Esto permitió que hubiese desarrollos mixtos para Dreamcast y PC, algo que es habitual hoy en día (PC, PS3 y 360), pero que por aquella época era impensable.
4. Los juegos deportivos 2K
Para intentar paliar la ausencia de Electronic Arts, gigante por aquella de los juegos deportivos como sigue siendo ahora, Sega intentó crear sus propios equipos de desarrollo de juegos deportivos, y lo consiguió. Con Sega nacieron los juegos de deportes 2K (NBA, NFL, NHL y MLB), que desde el principio sorprendieron por su altísima calidad. Más tarde Sega vendería los equipos y la licencia a Take Two, que continuaría las sagas y las lanzaría bajo su sello 2K Sports (y más tarde crearía 2K Games). Todo ello comenzó en Dreamcast, que disfrutó de grandes juegos deportivos, excepto de fútbol.
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5. 60Hz
Aunque la alta definición, el HDMI y el tiempo lo han borrado del recuerdo de los jugadores, había una época, no hace tanto, en la que los usuarios europeos recibíamos versiones de los juegos con franjas horizontales, y con menor velocidad de refresco de pantalla, que acababa afectando a la jugabilidad. Dreamcast de nuevo se adelantó a su tiempo incluyendo la opción de seleccionar entre 50 y 60 hertzios la frecuencia de refresco de la imagen, y con conversiones a pantalla completa, sin franjas horizontales, lo que fue muy apreciado por los usuarios. Más tarde los usuarios clamarían contra las primeras conversiones de juegos japoneses en PlayStation 2, como Devil May Cry, y con el tiempo, pero bastante tiempo después, las compañías acabaron cediendo a la presión de los usuarios y la opción de 50 o 60Hz es una realidad ya en todas las consolas.

Los fracasos de Dreamcast

1. La piratería
Más que un fracaso, los clavos de su ataúd. Tan solo unos meses después del lanzamiento de la consola se descubrió y se filtró un disco especial que permitía cargar copias ilegales de Dreamcast, y en tan solo unas semanas, y gracias a Internet, la piratería se generalizó en la consola. Al poco tiempo ya ni hacía falta el disco cargador, pues lo integraban en las copias ilegales, haciendo que los usuarios tan solo tuviesen que copiar un CD normal y corriente (pese a que la consola en teoría usaba GDs) para piratear los juegos. El efecto en las ventas "legales" fue altísimo, y fue una de las causas del fin de la consola.
2. VMU
Al estilo de la "PocketStation" de la consola PS One de la época, Dreamcast intentaba incluir una especie de tarjeta de memoria mejorada, que podía conectarse con el mando para ver información adicional de los juegos, y también sacarse para usarse como microconsola y otros usos, todo ello extendiendo su función inicial de tarjeta de memoria.

¿Por qué decimos que fue un fracaso? Porque era la tarjeta de memoria "oficial" de Dreamcast, su capacidad era muy reducida, y al mismo tiempo sus funciones extra eran totalmente prescindibles. Algunos juegos tenían extras que descargar a la VMU, pero guardarlos consumía espacio de la tarjeta de memoria, ya de por sí reducido, y al mismo tiempo consumía sus pilas demasiado rápido. Un invento que no llegó a cuajar.

3. El no apoyo de Electronic Arts
Aunque los fans de Sega echarán la culpa de esto a la propia Electronic Arts, no lograr para una consola el apoyo de la mayor compañía de juegos del mundo es, objetivamente, un fracaso, y la culpa es de quien fabrica la consola. Hay muchas teorías y muchas historias del porqué de este desencuentro entre Sega y Electronic Arts, pero nos quedamos únicamente con las consecuencias: la ausencia de una gran cantidad de juegos, sagas e incluso géneros en la consola de Sega, que ésta intentó paliar en parte con sus juegos de deportes, pero que aún así creo grandes vacíos. Y llegamos al cuarto fracaso de Dreamcast.
4. La ausencia de un buen juego de fútbol
Cada entrega de World Wide Soccer prometía dejar de ser un mal juego de fútbol, los Virtua Striker tenían gracia e incluso hubo un proyecto llamado 90 Minutes que generó muchas expectativas, pero dio igual: en toda la trayectoria de la consola no hubo un buen juego de fútbol, un título que subiese del seis o el siete y aportase una buena experiencia de juego a los usuarios. Pese a que Konami apoyó a la consola en muchos géneros, no lanzó ni un ISS Pro (los actuales Pro Evolution Soccer) ni un ISS (que ya han desaparecido), y como ya hemos dicho Electronic Arts no quiso saber nada de la consola.
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5. Una retirada honrosa
Finalmente, el gran fracaso de Dreamcast, sobre todo para sus usuarios, fue su rápida retirada. A finales de enero de 2001 se anunciaba que Dreamcast se dejaba de fabricar, pero Sega tranquilizaba a los usuarios diciendo que llegarían muchos juegos durante mucho tiempo, algo que no se cumplió del todo. Hubo más lanzamientos durante un tiempo, pero en 2002 la consola se podía considerar prácticamente muerta, y se cancelaron muchos títulos que en teoría iban a salir. Algunos desaparecieron sin más como Daytona 3 o Propeller Arena, y otros como Beach Spikers, Jet Set Radio Future o The House of the Dead 3 se fueron a otras plataformas (GameCube y en los dos otros casos Xbox). Así que finalmente, aunque esta vez obligada por su situación, Sega hizo algo parecido a lo que hizo con Saturn, terminar de apoyar prematuramente a su consola.

Los 20 grandes juegos de Dreamcast

1 y 2. Shenmue (1 y 2)
Si echamos un vistazo a algunas innovaciones que con el paso de los años se han ido imponiendo en ciertos géneros, nos damos cuenta de que ya estaban presentes en Shenmue cuando salió en el año 2000. Este proyecto personal de Yu Suzuki, creador de Virtua Fighter u Outrun, fue un juego extraordinario pero un desastre financiero para Sega, que jamás pudo recuperar la extraordinaria y descontrolada inversión en el desarrollo de lo que comenzó como Virtua Fighter RPG y terminó siendo un juego completamente nuevo, de un género que fue bautizado quizás de forma excesivamente pomposa como FREE (Full Reactive Eyes Environment), y que nos contaba una historia de venganza que ha quedado inconclusa hasta próximo aviso.
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Shenmue y su segunda parte, lanzada en el año 2001, nos contaban la epopeya del joven Ryo Hazuki en la misión de vengar a su padre, asesinado por el malvado villano Lan Di, en la Yokosuka (una pequeña ciudad cercana a Tokio) de los años 80, en una historia que nos sumergía en el mundo de las artes marciales. Pero no solo era un juego de aventura, también un riquisimo y elaborado mundo viviente que podíamos explorar, con el que podíamos interactuar hasta un nivel de detallismo que no se ha vuelto a ver en ningún juego y probablemente -por su ineficiencia económica- nunca se verá. Desde abrir el cajón de cada casa a comprobar la rutina diaria de los habitantes de Yokosuka, una ciudad que vivía 24 horas, como años después han hecho las de otros videojuegos, y donde cada personaje con el que nos podíamos relacionar tenía una vida, una personalidad y una rutina diaria.
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Con una historia principal pero decenas de aventuras secundarias que se iban entrelazando, dándonos siempre la opción de profundizar algo más, Shenmue no solo consistía en exploración e interacción con los personajes, también era un juego de acción y lucha que introdujo otra de las características que hoy en día no dejamos de ver: los eventos interactivos o Quick Time Events. Estos eventos cinemáticos que requieren la pulsación de un botón o botones en un momento dados son habituales en numerosos juegos hoy en día, pero aparecieron por primera vez en Shenmue y fueron absolutamente innovadores en su momento. El juego tenía una gran cantidad de estos eventos y formaban parte de secuencias y partes vitales de la historia, narrándonos secuencias cinemáticas en las que nosotros teníamos que esquivar, atacar, saltar o huir, mezclando la narración y la interacción.
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Finalmente, la parte de lucha del juego era una especie de "yo contra el barrio" pero con un extensísimo repertorio de movimientos que no dejaba de crecer. En su aventura, Ryo iba aprendiendo cada vez más nuevas técnicas de otros personajes, de maestros que se iba encontrando por el camino, permitiendo al jugador definir un estilo de juego propio, eligiendo entre decenas de técnicas, y explorar el mundo del juego en busca de nuevos golpes secretos. Algunos golpes estaban integrados en el juego y teníamos que aprenderlos sí o sí, mientras que otros eran opcionales, otros nos los enseñaban por casualidad, y otros estaban completamente ocultos en el denso mundo de Yokosuka o Hong Kong. Comenzando con el repertorio de técnicas que le había enseñado su padre, en su viaje por el mundo Ryo iba conociendo otros estilos y convirtiéndose en un luchador más completo, y el jugador podía elegir qué técnicas formaban parte de su repertorio de golpes y encontrar su forma de jugar.

Pese a su innovación y la gran expectación que había causado, Shenmue fue un fracaso en ventas. Probablemente para que fuese rentable cada usuario de Dreamcast tendría que haber comprado una copia del juego, pero además fue superado por otros lanzamientos de la temporada navideña. La recepción por la crítica fue de aplauso y asombro casi unánime, pese a algunos que calificaron de aburrido al juego, de hecho con cierta parte de razón, pues no todos los jugadores tienen arrestos para trasladar cajas de un lado a otro durante días cuando Ryo Hazuki tiene que trabajar en el puerto, solo para ver que pasa después.

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Su segunda parte fue igualmente espectacular, cambiando algunas cosas y llevando a Ryo a Hong Kong, de nuevo en busca de Lan Di. Allí conocía nuevos personajes, visitaba nuevos lugares y la experiencia de juego era en general superior, habiendo tomado el equipo buena nota de las críticas del primer juego y cortando algunas facetas aburridas, añadiendo facilidades para navegar, para moverse, para descansar o esperar hasta una hora, intentando hacer el juego más accesible para todos los públicos o al menos más divertido para los aficionados. Una de las facetas más recordadas del juego era la posibilidad de comprar muñequitos en máquinas, como en el Japón real, e incluso acudir a los salones recreativos y jugar a clásicos de Sega de aquel momento. Una segunda parte que sirvió de colofón y que hizo avanzar más rápidamente una historia que se iba tornando cada vez más interesante y enrevesada...

Por desgracia, una vez lanzada esta segunda entrega -y más tarde para la consola Xbox-, la saga Shenmue no continuó, y hoy en día es muy dudoso que vuelva a hacerlo, pese a los recurrentes rumores sobre una resurreción de la saga, o el cancelado Shenmue Online. Una auténtica lástima.

3. Lucha 2D
No es un juego en concreto, sino un género que en Dreamcast vivió sus últimos grandes títulos: los juegos de lucha en dos dimensiones. Gracias a la potencia de la consola y su compatibilidad con la placa arcade Naomi, Dreamcast recibió en su corta trayectoria un espectacular aluvión de lucha 2D: varias entregas de King of Fighters, Fatal Fury Mark of the Wolves, Marvel vs Capcom, Guilty Gear X, Street Fighter III, Capcom vs SNK, Street Fighter Alpha 3 y otros títulos llegaron a la consola de Sega tan solo meses después de que apareciesen en los arcades, y en forma casi idéntica a cómo lucían ahí. En solo un año y medio de vida Dreamcast alcanzó un catálogo de juegos de lucha 2D superior al de todas las consolas anteriores y futuras.
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4. Soul Calibur
Considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos y aclamado en su momento, Dreamcast gozó de una excepcional conversión de Soul Calibur en su lanzamiento en el mercado americano, y unas semanas después en el europeo. El juego no solo era una adaptación del original de recreativa, sino que lo mejoraba ampliamente y en su día tuvo el honor de ser el juego más avanzado visualmente de consola alguna. Además de adaptar la jugabilidad de la recreativa, incluía nuevos personajes como Cervantes y numerosos modos de juego para ampliar la duración, destacando el Mission Mode.
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5. Phantasy Star Online
Esta resurrección de una de las sagas de juegos de rol que Sega tenía en la época de los 8 y 16 bits fue un juego muy innovador en su momento. Concretamente, fue el primer juego de rol online para consola y, aunque no era exactamente un juego de rol masivo tal y como los conocemos ahora mismo, sí que tenía algunos de sus elementos. Aparte de tener un personaje persistente, en los lobbys y en las partidas podíamos relacionarnos con los otros jugadores con un curioso sistema de comunicación por iconos, para derrumbar la barrera idiomática, aparte de por chat de texto tradicional.

El objetivo del juego consistía en vivir aventuras cooperativas con otros tres jugadores, al estilo de los Monster Hunter actuales de Capcom, haciendo frente a niveles con enemigos de cada vez mayor nivel. En Dreamcat tuvo un éxito discreto pero constante, manteniendo una buena base de jugadores, y más adelante saldría para GameCube, logrando una repercusión algo menor pero similar en fidelidad. La saga se mantiene con Phantasy Star Universe, que sin llegar al éxito de otros juegos online, mantiene una base de seguidores fieles.

6. Jet Set Radio
Jet Set Radio -Jet Grind Radio en Estados Unidos- siempre será recordado por ser el juego que popularizó y masificó la técnica de renderizado cel-shading, más adelante usada por multitud de títulos durante un tiempo, cuando estuvo de moda, y ahora todavía usada por algunos, pero ya de una forma más normal y coherente. Este llamativo aspecto visual hizo que el juego generase una considerable expectación que luego se vio recompensada con una jugabilidad innovadora que no le iba a la zaga a los gráficos. En Jet Set Radio teníamos que hacer pintadas en varias ciudades, perseguidos por la policía, combinando un mundo abierto con la jugabilidad de un juego de monopatín, saltando y haciendo grinds por todo tipo de superficies para llegar al siguiente lugar donde hacer un grafitti. Su secuela, Jet Set Radio Future, nunca llegó a salir para Dreamcast y fue lanzada para Xbox. Aparte de una versión para Game Boy Advance, esta saga desapareció del mapa y no se ha vuelto a saber nada de ella.
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7. MSR
Desarrollada por el ahora estelar pero de aquella desconocido estudio Bizarre Creations, Metropolis Street Racer era un proyecto muy ambicioso para su época que se convirtió en un gran juego de carreras de coches, "el juego" de este género en la consola Dreamcast, y fue la semilla de la saga Project Gotham Racing que ha sido uno de los títulos estrella de Xbox desde su lanzamiento. Metropolis Street Racer nos ofrecía carreras ambientadas en localizaciones reales: Tokio, Londres y San Francisco, con un gran repertorio de coches y con una jugabilidad entre arcade y simulación que mantendrían sus entregas. En su momento, el enorme trabajo de documentación realizado por el equipo, la recreación de las ciudades por las que competíamos y el enorme tamaño y variedad de los circuitos no tenían igual. Fue un éxito de crítica, y desembocó en la saga Project Gotham Racing, que ha tenido cuatro entregas (dos en Xbox y las otras dos en Xbox 360).
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8. Sonic Adventures 2
Tras un descafeinado Sonic Adventure que combinaba plataformas y exploración en un mundo abierto pero no llegó a gustar a los fans del erizo de Sega, Sonic Team se puso manos a la obra con Sonic Adventures 2, intentando volver a los orígenes, ofrecer una jugabilidad más de acción, pero adaptándola a las tres dimensiones. El resultado fue un gran juego de acción y plataformas donde podíamos controlar a varios personajes del universo Sonic, siguiendo dos historias (la de los buenos y la de los malos), y conociendo a Shadow the Hedgehog, creado para la ocasión. Está considerado, con mucha diferencia, el mejor juego de Sonic en tres dimensiones nunca hecho, y ningún Sonic tras este Adventures 2 lograría las cotas de calidad y satisfacción entre los fans del erizo, en el que fue uno de los últimos grandes lanzamientos de Dreamcast, en junio de 2001.
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9. Virtua Tennis (1 y 2)
De nuevo agrupamos dos juegos en el mismo apartado, aunque solo le concedamos esta vez un puesto en esta lista de los 20 mejores. Virtua Tennis fue un fenómeno de los arcades cuando salió, y meses después ya estaba disponible para Dreamcast, donde los jugadores pudieron disfrutar en su casas de una de las recreativas más populares del momento. Virtua Tennis era un juego terriblemente adictivo, tanto por su modo para un solo jugador donde podíamos crear a nuestro tenista y hacerlo progresar, como por su multijugador, que permitía hasta cuatro jugadores. Son muchas las historias de usuarios que, de tanto jugar y por la necesidad de apretar mucho el botón para golpear fuerte la bola, se les quedó marcada la A del botón de Dreamcast tras varios días jugando. Su segunda parte introdujo las tenistas femeninas y algunos cambios más. Hoy en dia la saga sigue viva y es uno de los títulos importantes de Sega.
10. Crazy Taxi
Otro fenómeno de los arcades que estuvo disponible desde los primeros días de Dreamcast. Quizás la versión doméstica no era tan divertida al no tener un volante, pero mantenía la emblemática música de The Offspring y Bad Religion, e incluía más duración, aparte de que nos permitía jugar mucho más que en la recreativa y por lo tanto conocer algo más de esa ciudad a medio camino entre San Francisco y Los Ángeles, y llena de clientes potenciales ansiando una loca y arriesgada carrera, con cuantos más derrapes y menos choques mejor. Su segunda parte incluía más escenarios y minijuegos, aunque sin el impacto del original. Tras un Crazy Taxi 3 para Xbox, una adaptación a PlayStation 2 y algunas versiones portátiles -la última, para PSP-, la saga se encuentra desaparecida en combate.
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11. Skies of Arcadia
Quizás el mejor juego de rol de la consola, procedente de la propia Sega e inexplicablemente no continuado más allá de la segunda parte de GameCube. Skies of Arcadia intentaba llenar el hueco de juegos de rol tradicionales en la consola, y lo consiguió con creces. Ambientado en un mundo de islas flotantes y barcos voladores, Skies of Arcadia fue un trabajo de Overworks, el equipo de Sega responsable de sus juegos de rol, y tenía detalles muy interesantes y llamativos como las batallas en barco, aunque también fue criticado por la cantidad de enfrentamientos aleatorios con enemigos. Una conversión mejorada para GameCube, otra cancelada para PlayStation 2 y una secuela también cancelada fueron el legado de un juego que dejó muy buen recuerdo y no ha tenido continuidad.
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12. Ikaruga
Ya en el ocaso de Dreamcast, el grupo japonés de culto Treasure creó este matamarcianos vertical para la placa de recreativa NAOMI, que poco después gozó de una conversión a Dreamcast prácticamente idéntica al original. Obviamente no era un juego para todos los públicos, de hecho era una especie de "revival" de aquellos juegos mata-mata verticales de hace tantos años, pero "propulsado" por un hardware actual que permitía unos gráficos al día y un espectáculo de naves, explosiones y acción constante y frenética en la pantalla. No llegó a tener lanzamiento oficial en Europa, pero sí conversión a GameCube y una reciente "resurrección" en Xbox Live Arcade.
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13. Space Channel V (y 2)
Ulala saltó al estrellato como la nueva chica del mundo del videojuego protagonizando un divertido juego musical en el que teníamos que sincronizar nuestros movimientos con la música, como era y sigue siendo habitual en este tipo de juegos. Con una estética entre futurista, retro y kitsch, y cameos como el de Michael Jackson, Space Channel V fue una de las últimas creaciones de Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, Lumines) para Sega, y Ulala fue durante unos meses un personaje estrella, incluso inspirando disfraces y hasta un "crossover" con la cadena MTV. Tal y como vino se fue, con una segunda parte de estilo similar, que tuvo conversión a PlayStation 2, y luego el olvido.
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14. Samba de Amigo
De salir hoy, sería considerado un sorprendente e innovador juego social, pero en el año 2000 eso no existía y este divertidísimo Samba de Amigo no tuvo toda la notoriedad que merecía. Era un juego musical inspirado en ritmos latinos y brasileños, con un mono como protagonista (que Sega ha repescado para Monkey Ball), y la peculiaridad de controlarse con unas maracas, un periférico completamente inesperado que hacía que el juego fuese tremendamente divertido. Sus opciones multijugador permitían todo tipo de competiciones, y aprovechando el momento y la detección de movimiento de Wii, Sega lo ha resucitado recientemente, aunque con un resultado algo dispar en comparacón con el original.
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15. Resident Evil Code Veronica
Capcom fue una de las compañías que más apoyó a Dreamcast y probablemente la mayor prueba de ello sea este Resident Evil Code Veronica, el primer Resident Evil en tres dimensiones completas, que nos situaba en la piel de Claire y Chris Redfield, en una remota isla donde Umbrella tenía sus instalaciones. Fue uno de los juegos estrella de Dreamcast en su primer año, si bien muchos fans de la saga de Capcom, por aquella tan estelar como ahora, no llegaron a probarlo, y se considera algo así como una entrega "alternativa" de Resident Evil, pese a que más adelante gozó de una conversión a PlayStation 2 (Code Veronica X) y también a GameCube dentro de la serie de remakes de Resident Evil para la consola. Pese a que era completamente 3D, el juego mantenía las vistas de cámara fijada célebres de la saga, y su sistema de control clásico de "giro como agujas de un reloj". Aún así, recibió excelentes críticas y es uno de los juegos más vendidos de la consola.
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16. Chu Chu! Rocket
Este divertido puzle del Sonic Team tiene el honor de ser el primer juego online para consola, y orgulloso de su condición, Sega lo ofreció de forma gratuita a todos los usuarios europeos que se registrasen en Dreamarena, y más tarde lo incluyó en todas las consolas como juego de regalo, pese a que en Japón se vendía en las tiendas de forma normal. Aunque como puzle, donde los ratones tenían que evitar a los gatos, no era ninguna revolución, su modo online lo convertía en un juego único. Es cierto que este modo no estaba exento de problemas, como unas opciones de configuración algo caóticas y un retardo (lag) excesivo, pero simple y llanamente, por diferente que parezca al estereotipo de juego online (World of Warcraft o Call of Duty), fue el primer juego online en consola. Su versión para Game Boy Advance, lanzada en marzo de 2001 en Japón, tuvo otro honor: ser el primer juego que Sega lanzaba para una plataforma de otra compañía.
17. Rez
Probablemente uno de los juegos más llamativos visualmente del momento, Rez fue una curiosa creación de Tetsuya Mizuguchi, creador de Space Channel V, que se inspiró en el fenómeno de la sinestesia (la percepción cruzada de sentidos) para crear un juego de disparos y música realmente sorprendente; varios de sus diseñadores habían creado, tiempo atrás, Panzer Dragoon, pero este shooter era diferente. El jugador creaba ritmos de música con los disparos del escenario, intentando simular este fenómeno de sinestesia, que el juego podía aumentar con un periférico de vibración (llamado Trance Vibrator). El juego es una especie de título de culto para los aficionados a la música electrónica y también para los fans de los matamarcianos (y por encima de todos, para los fans de Mizuguchi), pese a que tuvo una acogida discreta entre el gran público cuando salió, ya para PlayStation 2 y Dreamcast, a finales del año 2001. Recientemente se ha lanzado una versión en alta definición en Xbox Live, pero no a través de Sega sino como proyecto de la nueva compañía de Mizuguchi, Q Entertainment.
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18. Ferrari F355 Challenge
Otro de los fracasos más espectaculares en ventas de Sega en Dreamcast, Ferrari F355 Challenge era la conversión a consola de una de las recreativas más emblemáticas de principios de la década de 2000, y también una de las más difíciles. Ferrari F355 Challenge, también obra de Yu Suzuki, pretendía ser el simulador definitivo de ese emblemático modelo de Ferrari, con todo lo que ello conllevaba: frustración para el jugador, salidas de la pista continuas, bloqueo de ruedas y un largo etcétera de calamidades para el que no estuviese lo suficientemente mentalizado: conducir un Ferrari F355 es difícil. Sin embargo, los fans del arcade, una rara avis que llamaba la atención pero al que los jugadores rápidamente cogían miedo, podían estar encantados: una conversión perfecta, y un regalo para un público muy minoritario que lo tiene en un pedestal. Tuvo conversión a PlayStation 2, y nunca tendrá una secuela (aunque se ha lanzado un Ferrari Challenge recientemente, pero de otra compañía).
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19. Floigan Brothers
Esta curiosidad o rareza, como se prefiera, es uno de los juegos más originales y desconocidos de la consola, obra del equipo Visual Concepts (los mismos de las sagas 2K), pero de un género extraño en consola, y más por aquellos tiempos: la aventura gráfica. Mezclando interacción con el escenario y un agudo e ingenioso sentido del humor, en este juego controlábamos a dos hermanos en un mundo entre paródico del sur de Estados Unidos y fantasioso. La sensación del juego era similar a la de aquellas aventuras de LucasArts de principios de los 90, pero con un control obviamente de consola, y algo más de acción. La duración del juego era muy limitada pero aparentemente se trataba solo de un primer episodio de una saga de juegos que, como es de esperar, nunca continuó.
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20. Segagaga
Culminamos esta selección de los 20 mejores juegos con uno de los títulos más "frikis" que jamás se han hecho en el mundo del videojuego, testigo de una situación y un sentimiento de los diseñadores de Sega, y al mismo tiempo de una mentalidad que posiblemente nunca volverá. Segagaga era un juego completamente endogámico que retaba a los fans de Sega a hacerse con las riendas de la compañía, recuperarla económicamente y conquistar el mercado japonés. En este juego de rol se parodiaba la propia situación de Sega, tras el fracaso de Dreamcast, y se retaba al jugador a evitar que la malvada compañía DOGMA dominase el mercado de consolas. El juego está ambientado en el año 2025, con Sega dominando tan solo el 3% del mercado y DOGMA, una clara parodia de Sony, el resto.

Para reflotar Sega el jugador tiene que superar una serie de pruebas, con cameos de varios personajes de la compañía, e incluso enfrentarse a algunos empleados de Sega para cambiar su mentalidad. El desarrollo del juego corrió a cargo de una sola persona que estuvo dos años a ello, mucho antes del fracaso real de Dreamcast, y el juego salió finalmente tras el cese de producción de la consola, a medio camino entre producto serio y broma. Se vendió inicialmente a través de la tienda online de Sega, pero más adelante debido a su popularidad llegó a las tiendas, e incluso gozó de una edición coleccionista. La anécdota curiosa es que el juego solo tuvo 200 dólares de presupuesto de márketing, que su creador usó para disfrazarse, organizar cuatro eventos en Akihabara (el barrio de los videojuegos de Tokio) y convencer a un periodista de que publicase una noticia sobre este curioso juego.

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Sega después de Dreamcast

Sega ha cambiado mucho tras su transición a fabricante de juegos (aunque mantiene su división de máquinas recreativas), y de hecho ya no es Sega, sino una división de Sega Sammy Holdings, compañía que adquirió un porcentaje de acciones de Sega en agosto de 2003 (el 22%), para llegar a fusionarse con ella a mediados de 2004 y convertirse en Sega Sammy Holdings. Antes de esto hubo conversaciones con otras compañías del sector, como Electronic Arts, Namco, Bandai y sobre todo Microsoft, que en ese momento preparaba su asalto al mercado del videojuego del que ya no hace falta hablar.

El 23 de enero de 2001 el diario financiero japonés Nihon Keizai Shimbun publicaba una noticia en la que afirmaba que Sega dejaría de fabricar la Dreamcast y se centraría en juegos para todas las plataformas. La noticia fue tomada primero como un rumor, pero días después, el 31 de enero, la propia Sega la confirmaba y procedía a iniciar la "New Management Policy", o nueva política de gestión. La producción de Dreamcast cesó, la consola comenzó a liquidar su inventario, y Sega procedió a reestructurar sus divisiones, cerrando, entre otras, todas sus filiales europeas.

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En la parte de juegos, el primer título de la compañía en salir para una plataforma ajena fue Chu Chu Rocket para Game Boy Advance. No tardarían en llegar varias adaptaciones de sus juegos a PlayStation 2, realizadas por Acclaim, como Crazy Taxi, Ecco the Dolphin o Headhunter, y lanzamientos para las otras consolas de la generación que no habían salido todavía, como GameCube o Xbox. En apenas año y medio, a mediados de 2002, Sega ya era una "third party" más, habiendo lanzado sus últimos juegos para Dreamcast y centrando sus sagas más exitosa en otras plataformas. Sonic Heroes fue uno de los juegos emblemáticos de esta época, ya que la mascotísima de Sega lanzó un juego al mismo tiempo en GameCube, PlayStation 2 y Xbox, siendo un icono del nuevo rumbo de la compañía.
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Para la nueva generación, es decir, la actual, Sega comenzó un viraje al mercado occidental. Aparte de reformar y reestructurar su división occidental (que es Sega America & Europe, la misma compañía), comenzó a contactar con estudios de occidente para editar sus títulos en estos mercados, compitiendo codo con codo con otras editoras con el mismo modelo como Activision, THQ o Electronic Arts. De esta política han surgido frutos curiosos, especialmente en PC. Sega es ahora la propietaria de Sports Interactive y la editora del juego de gestión futbolística más importante, su Football Manager. También han adquirido The Creative Assembly, expertos en un género tan ajeno a Sega hace años como la estrategia para PC. A través de Sega, Creative Assembly ha lanzado juegos más "de consola" como Spartan: Total Warrior o Viking: Battle for Asgard. Aparte de estas adquisiciones, Sega ha realizado acuerdos con estudios británicos y americanos como Bizarre Creations (The Club), Bioware (Sonic RPG), Monolith Productions (Condemned), Gearbox (Aliens) u Obsidian Entertainment (Alpha Protocol), y ha comprado otras como Secret Level (Golden Axe: Beast Rider).
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La parte típicamente japonesa ha seguido funcionando, aunque la nueva política de la compañía ha causado que algunos de sus diseñadores más afamados como Tetsuya Mizuguchi (Space Channel V) o Yuji Naka (creador de Sonic) hayan abandonado la compañía y probado suerte con sus propios estudios, u otros hayan caído claramente en el ostracismo, destacando el caso de Yu Suzuki (Shenmue, Virtua Fighter, Outrun). Sagas como Sonic, Virtua Fighter, Virtua Tennis o Super Monkey Ball se han mantenido, aunque la primera nunca ha terminado de conseguir una fórmula de éxito para la crítica y los fans, y ha creado nuevas sagas de éxito como Yakuza (Ryu Ga Gotoku en Japón) o Valkyria Chronicles. De otras, algunas de ellas nacidas en Dreamcast, no se ha vuelto a saber nada.
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La situación de Sega como negocio es buena desde hace ya unos años, pese a las masivas pérdidas provocadas por los últimos años de Saturn y, sobre todo, por los de Dreamcast. El último presidente de la compañía, Isao Oguchi, condonó a Sega parte de su deuda antes de morir, y le donó dinero para intentar salir adelante de una difícil situación cercana a la quiebra. Sega recuperaría la rentabilidad en el año 2003 tras reducirse durante los años su cotización en bolsa a una fracción de lo que era en 1997, y desde entonces la compañía se ha mantenido a flote con normalidad, convirtiéndose en el gran editor "third party" que es ahora, sin ningún amago de volver al mercado del hardware y hasta colaborando con compañías como Nintendo en la creación de placas arcade (la Triforce).
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Dreamcast, sin embargo, sigue con algo de vida. Algunos grupos de desarrollo independientes de todo el mundo lanzan de vez en cuando nuevos juegos para la consola. El último ha sido, con motivo de su décimo aniversario, redspotgames, que ha lanzado un juego de carreras inspirado en Micromachines. Otro grupo, Hucast.net, sigue lanzando shooters 2D para la consola.

Pablo Grandío
Director y fundador
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