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Kinect: Vida y muerte de la cámara de Microsoft

Ahora que Microsoft deja oficialmente de fabricarlo, recordamos la trayectoria de uno de los periféricos más ambiciosos de la historia de los videojuegos.

Esta semana recibimos una noticia para muchos esperada y previsible: Microsoft deja de fabricar la cámara Kinect. El dispositivo de control por movimiento pasa a mejor vida tras recibir dos versiones, una para Xbox 360 y otra para la actual Xbox One, adaptarse a un catálogo de juegos basados en el control de movimiento y protagonizar también algunos usos alternativos no vinculados al mundo del ocio digital. Dedicamos este reportaje a repasar la trayectoria de este periférico que aspiró a revolucionar al juego social, siguiendo la estela de la exitosa Wii.

El nacimiento de la cámara

Project Natal. Así fue el bautismo en clave de esta tecnología de Microsoft cuando fue presentada por todo lo alto en el E3 2009, contando incluso con el director Steven Spielberg en el escenario para decir unas palabras sobre la nueva tecnología, y dejándonos uno de los memes más divertidos de la historia del E3, obra del carismático Kudo Tsunoda.

Alex Kipman fue uno de los responsables directos de que la compañía se metiera de lleno en el uso de tecnología de detección de movimiento con la división de videojuegos. El nombre oficial terminaría siendo Kinect, pero el ejecutivo quiso rendir homenaje a la ciudad brasileña Natal con su nomenclatura temporal.

El pleno auge del juego social y de los controles por movimiento derivados de la primera Wii, que estaba atrayendo al público masivo de nuevo a los videojuegos gracias a su sencillez, Microsoft y Sony no quisieron quedarse sin su porción del pastel y lo intentaron, cada una a su manera, con tecnologías propias. Mientras que los Redmond apostaron por el ambicioso concepto del juego sin mandos, PlayStation copió directamente el concepto del Wiimote con PlayStation Move.

Precisamente por no obligar al jugador a sostener un mando, Kinect comenzó a destacar y a llamar la atención de los jugadores. Su concepto fue revolucionario y aspiraba a acercar los videojuegos a todos los públicos en Xbox 360. Pronto comenzaron a sucederse demostraciones tecnológicas que rozaban lo imposible como la simulación social de Milo y Kate que jamás llegó al mercado o los movimientos de baile de la sí estrenada saga Just Dance.

En esencia, Kinect nos prometía jugar sin mandos, con gestos y usando nuestra voz, y cuando llegó a las tiendas así lo consiguió, quizás no como los jugadores habían imaginado con los ambiciosos y hasta futuristas vídeos de demos conceptuales y técnicas ofrecidas por Microsoft. La versión definitiva de la cámara para Xbox 360 se puso a la venta en noviembre de 2010, un año después de su presentación, en un alarde de innovación de la compañía.

Comenzó así la "Era Kinect" para los jugadores de Xbox 360. La cámara se convertía en el eje central de las campañas de promoción de la consolas y llegaba la primera batería de juegos para apoyar este buque de la innovación del departamento de I + D de los de Redmond: Kinectimals, Dance Central, Kinect Sports, los deportivos Zumba Fitness y Your Shape Fitness.

Al ser una tecnología propia, Microsoft no dudó en apostar con sus estudios por la cámara, llegando incluso a centrar a la mítica Rare, uno de los buques insignias de la compañía, en desarrollos para Kinect. El estudio acabó relegado a presentar proyectos para el dispositivo mermando en gran medida su creatividad más tradicional, decisión empresarial que todavía pesa en las oficinas del estudio que por primera vez en años trabaja en un juego tradicional: Sea of Thieves.

La cámara de Microsoft recibió apoyo de las principales third parties, que veían en esta tecnología un posible filón de oro para atraer al público masivo con sus juego. Llegaron títulos para todos los jugadores como Adidas miCoach, propuestas musicales que todavía perduran como Just Dance y Dance Central, y hasta sagas mediáticas como Star Wars, Harry Potter y Dragon Ball adaptadas al periférico en un intento de Microsoft por captar la atención de sus fieles seguidores.

Algunas desarrolladoras se atrevieron incluso a adaptar juegos tradicionales a este dispositivo que resultaba también curioso para el jugador más dedicado. Licencias propias de Microsoft como Forza Motorsport o Fable introdujeron la cámara en sus mecánicas, mismo paso que siguieron editoras como Electronic Arts con FIFA 15, Mass Effect y Need for Speed, entre otros.

Durante este periodo, gran parte de estos usos de la cámara estaban metidos con calzador y respondían a comandos de voz y gestos por mera inercia comercial, pero en alguna ocasión se pudieron disfrutar mecánicas jugables interesantes y atractivas, especialmente para jugar en grupo, y usos cómodos para los jugadores como la navegación del menú. También utilizaciones curiosas como los gritos a la pantalla en The Elder Scrolls V: Skyrim.

No muchas compañías se atrevieron a realizar apuestas verdaderamente ambiciosas para el dispositivo, con juegos desarrollados desde cero y con un planteamiento tradicional, y una de las escasas excepciones fue el curioso Rise of Nightmares, un aventura de terror de SEGA que no fue muy bien recibida por la crítica, pero que al menos intentó algo distinto.

Otros juegos a destacar, al menos por su ambición, fueron Child of Eden, el nuevo shooter musical del creador de Rez, Fable: The Journey o Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure (que se lanza la semana que viene remasterizado para Xbox One y sin Kinect). El género estrella sin duda fueron los juegos musicales, con hasta tres Dance Central para Xbox 360 que fueron auténticos juegazos.

La tecnología que ofrecía la primera cámara Kinect funcionaba, pero estaba lejos de cumplir las expectativas prometidas por Microsoft. Los requerimientos de espacio a veces difíciles de cumplir por el tamaño de los hogares de los usuarios, las interferencias y reconfiguraciones necesarias de la cámara, y fallos tan curiosos y polémicos como que en ocasiones no capturara bien a las personas de color por falta de iluminación, hicieron que el periférico recibiera muchas críticas.

Xbox One y el fracaso de Kinect

Tras vender 23 millones de unidades, por lo que se puede considerar un éxito comercial en cuanto a ventas del hardware, la cámara Kinect se preparó para seguir los pasos de Xbox. Llegaba el momento de la nueva generación y Xbox One no podía quedarse sin su ración de control por movimiento. Esta vez Microsoft tenía planes todavía más ambiciosos. Los de Redmond querían que la cámara fuera un elemento central e indisoluble de la experiencia de juego de la consola, que ni siquiera se iba a vender sin incluir el dispositivo.

El plan de proyecto era optimista sobre el papel. Kinect para Xbox One era tecnológicamente superior, hacía mejor uso de la detección de movimiento y del escaneo de la habitación y permitía más opciones de control por voz. Sin embargo, que Microsoft quisiera imponer la cámara a todos los jugadores no sentó nada bien a la comunidad. A este enfado se sumaron otros puntos negros como los planes iniciales de conexión permanente.

Los comienzos de Kinect en Xbox One no fueron nada optimistas. La cámara tenía que estar siempre conectada a la consola incluso cuando no la pretendías usar, lo que enfadó a muchos jugadores, funcionalidad que más tarde retiró Microsoft vía actualización, y el soporte dado por los estudios de desarrollo third parties fue casi anecdótico al poco del lanzamiento de la máquina. Para muchos, Kinect estaba muerto a los pocos meses de llegar al mercado.

Pasó de ser una cámara muy sofisticada a un micrófono muy caro, ya que una gran cantidad de juegos usó Kinect para el reconocimiento de voz. Desde movernos por la engorrosa interfaz de la consola, totalmente pensada para los comandos de voz, hasta usos tan curiosos como el de Dead Rising 3, en el que si hacía algún ruido en tu cuarto de juegos podías llamar la atención de los zombis, o juegos deportivos como NBA 2K14, en el que si decías alguna palabrota te podían pitar una falta técnica.

Con el tiempo, la cámara ha pasado a un segundo plano en Xbox One. El lanzamiento de Xbox One S dejó a la consola sin la conexión de serie requerida para usar la cámara (se necesitaba un adaptador especial que Microsoft ofreció gratis durante una temporada y que también es necesario en Xbox One X). La ausencia de títulos compatibles también se ha hecho palpable no solo en las third parties, sino también dentro de la propia Microsoft.

Pese a la caída a los abismos de la cámara en términos de atención por parte de los jugadores, algunas propuestas han conseguido abrirse camino en los últimos tiempos. Una de ellas ha sido Fru, divertido título de Through Games, estudio que decidió seguir adelante con el proyecto a pesar del fracaso de la cámara. La falta de competencia y la originalidad de la propuesta han contribuido a que la desarrolladora logre unas buenas ventas, según recoge Engadget.

Los otros usos de Kinect

La cámara Kinect no solo ha servido para divertirnos con los videojuegos. Su adaptación a otros dispositivos como el PC ha permitido que esta tecnología de Microsoft sirva a diseñadores, investigadores y científicos de todo el mundo. Tampoco se han estado con los brazos cruzados los hackers. La propia Microsoft, a través de su división de investigación, ha contribuido a proyectos sociales de rehabilitación, lenguaje de signos y robótica.

La NASA, por ejemplo, mezcló Kinect con Oculus Rift para controlar un brazo robótico en pruebas; Fitnect apostó por crear un probador de ropa virtual donde podíamos ver cómo nos queda una prenda sin salir de casa; GestSure es una aplicación preparada para que los cirujanos observen imágenes y resultados de pruebas en la pantalla realizando simples gestos; y la Universidad Nacional de Seúl utilizó Kinect para sesiones de rehabilitación de personas afectadas por infartos de cara a fomentar la recuperación de la movilidad.

La muerte de Kinect

¿Una tecnología adelantada a su tiempo? ¿Ineptitud por parte de los estudios de desarrollo por no saber sacarle partido? No hay una respuesta fácil. El caso es que el primer Kinect sí que tenía bastantes limitaciones técnicas, pero fue un éxito de ventas, pero en cambio el segundo no fue bien recibido desde el primer momento, y encima lastró el precio de Xbox One en su lanzamiento, 100 euros más cara que PS4, algo que le ha pasado factura en esta generación.

Microsoft tuvo que reaccionar y prescindir de Kinect para abaratar el precio de la consola, lo que fue condenarlo, una muerte anunciada que se ha producido esta pasada semana. Un periférico que siempre será recordado por su ambición, por lo que esbozó pero que nunca llegó a cuajar del todo, y porque quizás fue el culpable de que las cosas se empezaran a torcer en la marca Xbox, en unos momentos en los que Xbox 360 lo estaba haciendo fantásticamente bien.