Miyamoto responde a las preguntas de la prensa española del videojuego

El diseñador recibió el premio Príncipe de Asturias el pasado viernes en Oviedo.
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Shigeru Miyamoto recibió este viernes el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades de mano de sus altezas reales, los Príncipes de Asturias, en lo que supone un homenaje a la trayectoria del veterano diseñador de Nintendo, creador de las sagas Mario, Zelda y Donkey Kong, y también un reconocimiento a la importancia del videojuego como medio y forma de ocio para millones de personas.

En una visita de tres días a España, concretamente a Asturias, Miyamoto fue homenajeado el jueves en el Teatro Jovellanos de Gijón, recibido por los príncipes de Asturias el viernes por la mañana y premiado por la tarde, en compañía de otros homenajeados ilustres, con los futbolistas Iker Casillas y Xavi Hernández a la cabeza. Al día siguiente, el sábado, Miyamoto realizó una mesa redonda con la prensa de videojuegos de España, en la que contestó durante más de una hora a las preguntas de los periodistas. En los próximos días os ofreceremos una transcripción completa de la sesión, en la que Miyamoto habló de Wii U y también de su trayectoria pasada.

Una hora de Miyamoto

A lo largo de una hora hubo tiempo para que Miyamoto hablase de muchas cosas y para que contase alguna anécdota divertida. Comenzó hablando de Wii U y de los diferentes objetivos de la nueva máquina de Nintendo. Comparó la idea de conectividad de Wii U con anteriores intentos de Nintendo en este sentido, hablando de lo divertido que era conectar Game Boy Advance con GameCube, algo que pocos usuarios pudieron hacer en realidad y que en su opinión no se disfrutó lo suficiente. Esta idea es central en Wii U, y la conectividad del mando de la consola (Wii U Gamepad) con la propia consola espera que dé lugar a muchas ideas de juego.

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El llamado "juego asimétrico" es la clave de Wii U, y Miyamoto espera que Nintendoland, uno de los juegos de lanzamiento de la consola, haga una función de "evangelización" de las posibilidades de Wii U tanto para los usuarios como para los desarrolladores de juegos, que espera que tengan nuevas ideas para usar Wii U tras probar Nintendoland.

En esta primera pregunta sobre las posibilidades de Wii U, Miyamoto comentó que actualmente la tendencia en el desarrollo de juegos es hacer títulos multiplataforma: el mismo juego para diferentes plataformas. Con Wii U la premisa es completamente diferente, ya que Nintendo piensa en dos pantallas para hacer los juegos de Wii U, y otros desarrolladores comienzan a verlo de la misma manera. El diseñador dice que Nintendo tiene ganas de ver lo que los desarrolladores logran hacer con las dos pantallas, y espera que los resultados de este "nuevo concepto" sean notables dentro de entre tres y cinco años.

Miyamoto piensa que es muy fácil mejorar rápidamente un juego usando la doble pantalla, comenzando por la disposición de menús de ítems y mapas de juego en el mando de Wii U, lo que hará los títulos más divertidos y fáciles de jugar. También considera que el poder "llevarte" tu juego a la pantalla del Wii U Gamepad permitirá liberar la televisión para la "vida hogareña" de las familias, y poder, por ejemplo, continuar lo que estabas jugando frente al televisor en una posición más cómoda. Finalmente, Miyamoto insistió en que el giroscopio del mando de Wii U es muy preciso, y eso puede dar lugar a nuevas ideas de juego.

El videojuego conviviendo con las diferentes generaciones

Ante la pregunta de en qué ha cambiado Miyamoto en los últimos años, el diseñador comenta que ha aprendido a pensar en hacer los juegos más divertidos a través del hardware, poniendo como ejemplo la consola Wii. Pero Miyamoto también reconoce que, a medida que ha visto crecer a su hija, se ha dado cuenta de que el videojuego tiene que convivir con las diferentes generaciones. Wii fue diseñada teniendo en cuenta los salones de las casas, y con Wii U Miyamoto ha pensado en eso todavía más, imaginándose a las familias alrededor de la tele, permitiendo que una persona continúe jugando en la pantalla del mando de la consola sin abandonar la estancia, e incluso que pueda buscar en ella contenidos como vídeos de Youtube y compartirlos en la pantalla grande.

Sobre la lentitud de Nintendo a la hora de apostar por la conecitividad online de los juegos y por las redes sociales, Miyamoto explica que Nintendo lleva explorando el mundo online desde tiempoes de la NES, y que incluso lanzaron una expansión con conectividad para Nintendo 64 que fue un fracaso. Nintendo ha estado examinando el número de casas con conexión a Internet y la calidad de la conexión, y piensa que con Wii U ha llegado el momento de hacer una consola completamente conectada a Internet, en la que la conexión a Internet sea necesaria, aunque admite que hay personas en Nintendo que tienen miedo a defraudar a los seguidores de Nintendo que no tienen una conexión de calidad en sus casas.

A continuación, Miyamoto hizo un interesante análisis sobre los juegos online. El creador de Mario considera que hay muchos juegos online que no son lo suficientemente divertidos, y cuyos diseñadores se centran demasiado en que sean los jugadores los que hagan el título divertido, sin cuidar más ese aspecto. El diseñador considera que primero hay que hacer una experiencia para un solo jugador divertida, luego llevarla correctamente al multijugador local, y luego al multijugador online. Miyamoto piensa que si un juego es divertido en el modo para un solo jugador, siempre podrá llevarse con acierto al multijugador.

La delegación de funciones y la "madurez" de Retro Studios

Tras unas primeras preguntas en las que Miyamoto se explayó durante varios minutos, hubo otras más breves. Ante la pregunta de si se perderá el control del mando de Wii original (la detección de movimiento) en los juegos de Wii U, Miyamoto dijo que eso no tiene por qué ocurrir, y que de hecho el Wii U Gamepad cuenta con un sensor que detecta el mando de la Wii original. Ante la peliaguda pregunta de si considera que Retro Studios (los creadores de Metroid Prime y del último Donkey Kong) está preparada para hacer un Zelda, Miyamoto habló de la estructuración de Nintendo.

Dijo que la compañía está colaborando cada vez más con otros estudios independientes porque no tiene capacidad para llevar a cabo por sí sola todos los proyectos, y que en el caso de Zelda, como el juego se hace más grande en cada generación, Eiji Aonuma [director de desarrollo de la saga] necesita recurrir a estudios externos, o de lo contrario, al punto que ha llegado la saga, solo se podría hacer una entrega por generación. En el caso de Retro Studios, el estudio americano que revivió Metroid la pasada generación y Donkey Kong en ésta, Miyamoto dice que no sería una idea descabellada que acabase haciendo un Zelda.

Más adelante, Miyamoto habló de la estructura actual de Nintendo Japón, explicando que hay un responsable de la saga Zelda (Aonuma), otro de la saga Mario (Takashi Tezuka) y otro de Mario Kart, y que él está ahora mismo encargándose de Pikmin 3, pero que Nintendo no depende de él. Entre risas, comentó que ahora mismo él podría no hacer nada y Nintendo seguiría funcionando, y que de hecho él puede venirse a España y la empresa sigue funcionando.

Momentos difíciles, orgullo por Pikmin y nuevas ideas

Miyamoto comentó también que las third parties están muy interesadas en la nueva consola Wii U, y que en el caso de Wii el hecho de que la consola no fuese HD echó para atrás a muchas productoras, que ahora sí están volcándose con la nueva consola.

A la interesante pregunta de cuál había sido el momento más difícil de Nintendo en sus años en la compañía, Miyamoto ofreció una respuesta de lo más clara: Nintendo se juega su futuro en cada lanzamiento de consola. Si la consola tiene éxito la compañía seguirá funcionando, pero si fracasa la compañía se encontrará en un momento muy difícil. El diseñador hizo la ilustradora comparación entre un electrodoméstico normal y una consola de videojuegos. Si un electrodoméstico de una marca vende un millón de unidades, es un éxito, pero una consola que solo vende cinco millones de unidades es un fracaso.

Ante la pregunta de cuál era el juego del que más orgulloso se sentía en sus treinta años de trayectoria, Miyamoto respondió, sorprendentemente, que Pikmin para GameCube. Miyamoto explicó que el diseño del juego fue muy difícil y su desarrollo pasó por muchas dificultades, que considera que solo él podría haber solventado, de ahí su orgullo por este juego (cuya tercera parte está en marcha para Wii U). De hecho, contó la anécdota de que la revista Famitsu puntuó el juego con varios dieces y nueves (las puntuaciones son sobre 40, ya que cuatro redactores ponen una nota del 0 al 10), y cuando preguntó a los redactores que le pusieron nueve por qué no le pusieron diez, estos le contestaron que veían el juego tan innovador que no sabían si gustaría al público. Miyamoto cuenta, entre risas, que les dijo "si no ayudáis a las nuevas ideas, mal vamos".

Finalmente, ante la pregunta de si Miyamoto se atrevería con nuevos géneros, el diseñador de Nintendo respondió que por su forma de ser, a la hora de hacer algo nuevo, haría o bien algo que nunca haya hecho antes, o bien algo que pueda vender muy bien, o bien algo que le haya salido mal antes y le incite a tomarse la revancha.

En los próximos días os ofreceremos la transcripción completa de la mesa redonda.

Pablo Grandío
Director y fundador

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