Nintendo y Square Enix han desvelado algunos de los elementos de
Dragon Quest X destinados a hacer que el juego sea apto también para el público que no pueda estar jugando de manera regular y constante, algo característico de los títulos masivos en línea.
Jin Fujisawa, director del juego, explica que el objetivo es que el juego transmita el mensaje de
"está bien si no puedes jugar cada día" en oposición a los juegos destinados al público ocasional que, en su opinión, insisten en "tienes que jugar cada día".
Un MMO que no hay que jugar obsesivamente
Para ello, se han introducido mecanismos diseñados específicamente con la idea de que los jugadores no se sientan obligados a jugar todos los días, pese a ser un juego masivo en línea. Según ha explicado Hoi Yuuji, diseñador del juego,
no querían un juego que destrozara la vida cotidiana de la gente. Para ello, introdujeron tres sistemas.
El primer mecanismo es la presencia de personajes de apoyo.
Cuando tú no juegas, otros usuarios pueden usar tu personaje uniéndolo a su grupo y siendo controlado por ellos. Se sumará experiencia y oro, de manera que un amigo puede ayudar a que el personaje siga evolucionando y no se quede atrás con respecto a los demás del grupo.
El segundo es la presencia de un medidor que se va cargando cuando estamos conectados. Al alcanzar cierto nivel,
el jugador obtiene una bola de energía que permite duplicar la experiencia y el oro que se obtiene durante treinta minutos. Así se recompensas las sesiones de juego intensas, pero no necesariamente cotidianas, de manera que un usuario que juegue solo en fin de semana recibirá suficientes bolas como para compensar no haber jugado el resto de la semana.
El tercer mecanismo es el oro de apoyo. Al llegar a una determinada localización en el juego, como parte del progreso normal, el jugador empezará a recibir un flujo regular -una vez a la semana- de oro.
También en solitario
Hori Yuuji, además, recuerda que el juego se puede jugar individualmente y confirma -en tono jocoso- que esta característica la ha introducido porque él mismo es bastante tímido. De hecho, Jin Fujisawa confirma como ciertos los rumores que indicaban que en la fase de pruebas beta, cuando los jugadores se lo encontraban e intentaban hablar con él, salía corriendo.