Crónica Idéame 2012. Enric Álvarez: La niña que salvó MercurySteam

Los creadores de Castlevania: Lords of Shadow estuvieron a punto de desaparecer.
Crónica Idéame 2012. Enric Álvarez: La niña que salvó MercurySteam
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El sábado por la tarde en el Idéame 2012, el evento que se celebra por cuarto año consecutivo y que une a los jóvenes desarrolladores con los aspirantes a serlo, tuvimos la ocasión de escuchar a Enric Álvarez, co-fundador de MercurySteam, la desarrolladora madrileña creadora del exitoso Castlevania: Lords of Shadow, en la que posiblemente haya sido la ponencia más interesante del fin de semana y que más expectación levantó.

Nos contó desde por qué se llama así el estudio, a cómo estuvieron a punto de desaparecer, pero una milagrosa, aunque demoniaca niña, les salvó el pellejo en el último momento, y pudieron ofrecer al mundo Clive Barker's Jericho y la nueva visión de la clásica saga de Konami, y lo que esté por venir claro, que promete ser apasionante aunque no soltó prenda.

Los sombrereros locos

En 2002 Enric y unos amigos fundaron MercurySteam, tras cerrar sus puertas Rebel Act Studios, donde crearon Blade: The Edge of Darkness, que no vendió como se esperaba. Lo primero que no sabían era cómo llamar a la nueva empresa, aunque sí tenían claro que para dedicarse a esto de los videojuegos hace falta estar un poco loco. En el siglo XIX los sombrereros utilizaban mercurio para tratar el fieltro con el que hacían los sombreros. Los vapores del mercurio eran inhalados por estos artesanos, y se iban acumulando en el organismo hasta que desembocaba en una serie de enfermedades que entre otras cosas, causaban la famosa locura de los sombrereros. De ahí el Sombrerero Loco de Alicia en el País de las Maravillas, y de ahí los vapores de mercurio que dan nombre a MercurySteam, curioso.

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De la nada absoluta, un pequeño grupo de amigos han acabado siendo una enorme empresa con casi 100 trabajadores, enfrascados en megaproducciones como Castlevania: Lords of Shadow, aunque este éxito no les ha nublado la razón, y el propio Enric admitió que no están todavía dónde quieren, y van a ver dónde llegan, sin ponerse ningún tipo de limitación. En 2005 lanzaron su primer juego, Scrapland, y este aunque no fue mal recibido por la crítica, apenas vendió nada, por lo que se vieron al borde del abismo.

Todo o nada

Pudieron haber cerrado el estudio, pero en un ataque de locura –quizás debido al vapor de mercurio…-, los socios fundadores decidieron en vez de arrojar la toalla, invertir más dinero en la empresa, y seguir al menos un año más intentándolo. Estábamos a las puertas de la nueva generación, con Xbox 360 y PlayStation en el horizonte, y todo el mundo decía que los costes de desarrollo se dispararían, que harían falta carísimos motores gráficos, y decidieron realizar una espectacular demo técnica.

Nos enseñó esta demostración a los allí presentes, y aunque admitió que era impresionante para la época, y ahora no tanto, lo cierto es que luce genial incluso hoy en día, con efectos muy meritorios como la iluminación y enseñándonos cómo una enorme cristalera se rompía en mil pedazos, generando cientos de espectaculares partículas. Pese a que enseñaron esta demostración a todas las editoras posibles, ninguna les hizo demasiado caso, a pesar de que incluso esta demo era jugable.

Este esfuerzo supuso una segunda ruina, no les había servido de nada, gastaron todo el dinero, y tuvieron que racionalizar el gasto hasta las últimas consecuencias, reduciéndose los jefes el sueldo a 600 € para no tener que despedir a sus trabajadores. Estaban a un solo mes de cerrar, y en esos momentos Epic Games comenzaba a enseñar las primeras imágenes de su nuevo motor gráfico, Unreal Engine 3, y de lo que sería posteriormente Gears of War, enseñando una captura de uno de sus enemigos más icónicos, el Berserker. Esto les inspiró, y decidieron crear también un monstruo con su propia tecnología, pero que fuera todavía más impactante.

¿Qué se les ocurrió? Que no hay nada más monstruoso que una niña vampiro, y se pusieron manos a la obra. Lo que es un principio iba a ser una simple imagen, acabó siendo un vídeo de unos diez segundos, y para su realización se inspiraron en el film El exorcista, que el propio Enric recuerda haber ido a comprar a El corte inglés. Hicieron varias capturas y se las mandaron por email a las editoras.

Y la niña salvó MercurySteam

Todo un éxito. Ese mismo día decenas de emails les llegaron de editoras interesadas en un posible proyecto, pidiéndoles que por favor no se lo enseñaran a nadie más, que querían ser las primeras en verlo. Como curiosidad, Konami se interesó ya entonces, pero no fueron lo suficientemente rápidos, y Codemasters se adelantó. Tuvieron que ir a Inglaterra a enseñárselo, ya que no se creían que aquello fuera en tiempo real, y cuando lo vieron quedaron francamente sorprendidos.

El resultado de todo esto fue Clive Barker's Jericho, un juego de terror y acción que salió en 2007, una "ensalada de tiros" más que algo terrorífico, para disgusto de MercurySteam, y no salió como ellos querían, pero esa es otra historia. Después tuvieron una segunda oportunidad, y por suerte todos pudimos disfrutar del genial Castlevania: Lords of Shadow, del que muchos esperamos que pronto se anuncie su secuela.

De toda esta experiencia, de haber estado a punto de desaparecer dos veces, aprendieron valiosas lecciones. Por ejemplo a no invertir demasiado en una demostración tecnológica, técnicamente intachable, pero que no tenía alma, y que no llamaba la atención. Una simple imagen, un vídeo de diez segundos, que realmente era una pequeña "mentira", ya que ni siquiera estaba modelada la espalda de la niña, tuvo más gancho que una trabajada demo tecnológica. Y comprobaron la importancia de enseñar algo con gancho, impactante, con garra, para llamar la atención de una editora, en un mercado plagado de buenas ideas y estudios.

No pudimos sacarle nada a Enric Álvarez sobre los próximos proyectos MercurySteam, pero creemos que ya no habrá que esperar demasiado, y como muy tarde en el E3 de este mes de junio, sabremos más sobre en qué anda trabajando el estudio español de videojuegos más importante de la actualidad.

Jorge Cano
Redactor

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