Dead Island se presenta en la FNAC de Málaga

El juego de zombis se presentó en un evento celebrado en la Costa del Sol.
·

Si tuviésemos que marcar uno de los juegos a seguir en este presente año, de los que pueden dar la sorpresa y acabar siendo convertidos en verdaderos títulos sagrados dentro del catálogo actual del panorama del videojuego, ese sería Dead Island. La producción de Deep Silver y Techland (creadores de la venerada franquicia Call of Juarez), ha sido uno de los juegos que más movimiento y repercusión ha generado en las redes sociales y foros, así como en prensa (escrita y web), en los últimos tiempos. Su desarrollo ha sido arduo, lleno de altibajos y cambios, y hasta hace bien poco, no recibimos una confirmación oficial de su puesta final a la venta.

Este fin de semana, para celebrar su inminente lanzamiento, Koch Media, distribuidora del juego en nuestro país, se ha encargado de organizar unos eventos y presentaciones especiales por la Costa del Sol malagueña, donde el esperado Dead Island ha hecho acto de aparición entre los vítores y aplausos del público. La presentación, organizada este sábado en el FNAC Málaga y el día anterior, viernes, en el de Marbella, ha sido un pequeño recorrido por el impacto mediático de Dead Island, así como por las novedades y características jugables que finalmente atesorará el videojuego de Techland. ¿Cuál ha sido nuestra impresión? Prepara las maletas. Nos vamos a la isla de Banoi.

El recorrido de Dead Island: una repercusión inesperada

Tras tomar asiento en el sala habilitada y acondicionada por FNAC Málaga, Óscar del Moral, responsable de marketing de Koch Media (y maestro de ceremonias de esta serie de eventos para dar a conocer el juego) nos agradeció la asistencia (que desbordaba las previsiones) y nos invitó a hacer un poco de memoria. Dead Island, hasta hace menos de seis meses, era un título prácticamente perdido entre el aluvión de secuelas, franquicias y superproducciones. Se había visto tímidamente en varios E3, con algún que otro corto y escueto vídeo in-game, pero jamás había terminado de romper. No gozaba de un apoyo demasiado grande, y durante un tiempo, vagó en el limbo. Como el mismo Óscar indicó al principio de la ponencia "No fue hasta Febrero de este año, cuando Dead Island, comenzó a gozar de la popularidad inusitada que tiene en estos momentos". Y es que, como bien recordaréis, por esas fechas, se lanzó el premiado trailer de Dead Island (León de oro en el Festival de Publicidad de Cannes), una emotiva composición generada por ordenador, que nos relataba las vicisitudes de una familia en medio de un ataque zombi en un complejo hotelero en medio de una isla del Pacífico.

El trailer, excelentemente montado, y construido con una sensibilidad y un ritmo pocas veces visto fuera del cine, (arranca justo por el final, y va desarrollándose hacia atrás acompañado de una increíble banda sonora), se propagó con una velocidad increíble por redes sociales y foros de medio mundo. Óscar del Moral, en este momento, arrancó con el conocido trailer, y tras los aplausos del público (sigue teniendo un impacto fuera de toda duda), espetó: "Fue toda una revolución en la red. A la semana, el vídeo original había alcanzado más de dos millones de visitas y reproducciones, lo que lo convirtió en todo un fenómeno de masas. Mucha gente que desconocía el título, se quedó impactada. Seguro que en esta sala, muchos de los presentes, desconocíais el juego hasta ese momento."

PUBLICIDAD

Óscar continuó explicando las campañas y maniobras que llevaron a cabo desde Koch Media para promocionar el juego en nuestro país. Ofreció imágenes y vídeos de la popular "Zombie Walk" que organizaron en Madrid el pasado Marzo, donde miles de personas se reunieron para disfrazarse de muerto viviente por las calles de la capital. En aquellas jornadas, Koch Media disfrutó preparando actividades, como partidos de fútbol con cabezas de zombis, talleres de maquillaje...

Dead Island: Ambientación y mecánicas jugables

Nuestro anfitrión, Óscar del Moral, no se entretuvo demasiado. Tras la breve introducción (que entre el trailer y las promociones apenas nos tomaron diez minutos), pasamos al núcleo de la presentación, la parte jugable de Dead Island, el título que nos ocupa. Antes de arrancar a jugar, se nos comentó que veríamos partes centrales y sin conexión del juego, para evitar que nos llevásemos demasiadas sorpresas dentro del argumento. Como anécdota, durante el arranque del juego (que corría en una Xbox 360), Óscar nos explicó alguno de los problemas con el logotipo del videojuego (recordamos, es una figura humana que permanece ahorcada en una palmera) en algunos países, donde se ha censurado y transformado por algo menos "sugerente". Cuando comenzó a jugar, se nos brindó la oportunidad de ver un pequeño trozo de la introducción del título, donde los personajes se muestran uno a uno en una especie de fiesta de bienvenida a los residentes del hotel. Mediante una cámara en primera persona, vemos como nuestro personaje va entablando conversación con algunos turistas y amigos dentro de la pista de baile, saliendo y entrando de la discoteca a su gusto. Poco a poco, tras una considerable ingesta de alcohol y pastillas, nuestro personaje va perdiendo la visión, pero podemos vislumbrar como algo empieza a ocurrir. Gente corriendo y sollozando en los lavabos, gritos aislados en algunas partes del hotel...Como no nos encontramos bien, y nuestra vista parece jugarnos malas pasadas (¿era eso una chica mordiéndole el cuello a un hombre?) decidimos subir a la habitación, y tras otra buena dosis de pastillas y cerveza, caemos rendidos.

Según nos explicó el responsable de marketing de Koch Media, esta sería la introducción oficial que veríamos (al menos una parte de ella) al arrancar el juego. Pudimos comprobar, que aunque no está doblado al castellano, Dead Island si goza de subtítulos en nuestro idioma, y al parecer, en un tamaño de fuente lo suficientemente grande para evitar futuros problemas de visión en determinados televisores. Óscar nos presentó dos de los niveles que veríamos en el evento, uno centrado en una iglesia y sus alrededores, y el otro en un puesto de socorristas alojado en la parte de recreo de la isla. Nada más comenzar, entre risas, del Moral explicó su miedo a los juegos de terror y zombis, así como su aparición recurrente en sus pesadillas: "No os lo toméis mal chicos, soy muy malo en este tipo de juegos. Suelo soñar con zombis, y la verdad, no me es muy agradable. No seáis muy duros conmigo." Tras el comentario, que desató las risas del público, se pasó a la demostración jugable. El nivel ofrecía un particular y apocalíptico paisaje: edificios de varias plantas ardiendo y llenos de sangre (donde aún colgaban decenas de toallas y flotadores de los balcones), calles solitarias aderezadas con varios coches varados en las inmediaciones, y un montón de papeles y restos de ceniza, humo y suciedad, volando por los aires. Todo ello, mientras las palmeras se mecen al son del viento. En el centro de tan particular escenario, y rodeada de zombis, se encuentra una enorme iglesia (en la que siguen replicando las campanas), donde pueden leerse, con grandes letras blancas "Safe Zone" (Refugio o Zona Segura). Nuestro personaje, en este caso una chica (Dead Island ofrece dos hombres y dos mujeres con diferentes habilidades y características jugables, como se nos explicará más adelante), comienza a subir unas escaleras hacia la iglesia, esquivando los diferentes tipos de zombis, hasta llegar al interior. Las batallas entre los no-muertos son rápidas, llenas de detalles, y con momentos verdaderamente tensos. El juego está muy encaminado al combate cuerpo a cuerpo, ya que la munición y las armas, según se nos dijo, escasearán bastante, teniendo que racionar con cabeza y atino cada bala que queramos utilizar.

En las batallas, pudimos ver como el uso de los bates o hachas en el cuerpo a cuerpo es algo muy efectivo, ya que la criatura retrocede unos pasos o le acabamos cortando y arrancando algún que otro miembro. Aparte, gracias a esto combates, tuvimos constancia del esquema jugable de Dead Island, que apostará por el rol y la configuración máxima de todos y cada uno de los aspectos de las armas y nuestro personaje. Nuestro personaje (cualquiera de los 4 disponibles) tiene su propia habilidad principal, y sus valores exclusivos. Conforme vayamos ganando experiencia con los combates o el desarrollo de las misiones, podemos invertir los puntos que vamos obteniendo en la compra y el aprendizaje de habilidades. Esto será esencial de dominar, ya que para el uso de ciertas armas, necesitaremos experiencia.

Cada arma, contará con su propia carrera de mejora, teniendo diversos caminos y opciones de configuración. Es decir, podemos ampliar su potencia, su radio de fuego, su resistencia o su aspecto o utilidad (añadiéndole otras armas y así crear una combinación más poderosa y temible). Con cada golpe, nuestra arma se deteriorará, pudiéndose romper o dejar de funcionar si abusamos demasiado de ella en el combate. Para repararlas o mejorarlas, debemos encontrar una serie de puestos de trabajo, que están distribuidos por todos los escenarios, dentro de casas o refugios. El sistema es parecido al visto en juegos como Fallout o Dead Space, donde encontrar dichas mesas o lugares de diseño, era algo bastante común y fácil a lo largo del juego. Entre las armas utilizadas en este nivel, destacamos el bate de béisbol, que según Óscar, "es una de las más efectivas, posiblemente, entre mis preferidas", y la utilización de varias granadas explosivas, así como de los machetes, que arrojándolos a los zombis de manera furtiva y rápida, se convierten en verdaderas herramientas de destrucción.

Cada cuerpo derribado, puede darnos una serie de muestras y objetos que podemos utilizar en estas citadas combinaciones de armas, con lo que es vital estar atento al posterior cacheo una vez nos libremos de estas putrefactas amenazas. Óscar realizaba continuas comprobaciones a dichos cuerpos, ya que en ellos, podemos encontrar sorpresas que pueden arreglarnos un futuro o posterior momento de necesidad de elementos u objetos esenciales. Entre los asistentes se escucharon varios comentarios a "dejar secos a los zombis", instando al pobre Óscar a investigar y robar a cada cuerpo que se encontraba por el escenario.

Tras los encuentros furtivos (que repetimos, están realmente bien coreografiados, siendo bastante entretenido el intercambio de golpes y demostrando que esto es algo más que un juego de acción), entramos dentro de la iglesia. La ambientación, como hemos dicho al principio de esta crónica, es realista y muy opresiva. Óscar del Moral destacó el papel de la música y el sonido ambiente como metrónomo del juego, y la verdad, es que no podía llevar más razón. Mientras en los momentos más dedicados a la acción la música se hace más presente, rápida y frenética, en los momentos tensos o relajados, se apuesta por silencios largos o melodías clásicas y relajadas, con particular predilección por los instrumentos de viento. Una sinfonía de absoluto terror, si se nos permite. Dentro de la iglesia, se vuelve a hacer presente el elemento de rol, ya que serán varios los NPC (personajes y habitantes de la isla no controlados por la máquina) los que nos ofrezcan misiones que deberemos (o no) aceptar para proseguir el desarrollo del juego. Como es habitual, mientras que unas nos irán marcando el ritmo de la historia y la narración, otras nos darán acceso a misiones secretas, donde podemos encontrar objetos, armas o recompensas exclusivas. Cada misión tendrá uno o varios objetivos, que podemos completar de una manera u otra, dándonos bastante libertad. Óscar aceptó una misión de la hermana superiora que en la que debíamos buscar suministros de agua potable para los refugiados, y salió por la puerta de atrás tras haber apagado las campanas del templo. Entre sucios y oscuros callejones. En este punto de la demostración, nos damos cuenta del realismo imperante en la ambientación. Si antes decíamos que la música aparecía para marcarnos el ritmo, nos damos cuenta de que el escenario es una pieza más de este apocalíptico rompecabezas.

Si hace un rato habíamos visto como se acercaban unos nubarrones que presagiaban lluvia, al salir de la iglesia estaremos observando un impresionante aguacero, que cambia por completo la fisionomía del terreno, mostrándonos el versátil motor gráfico (Chrome Engine 5) de Dead Island. Si antes la iluminación era tímidamente cálida, con la lluvia, el juego comienza a ofrecer tonos y colores grises y muy opacos, demostrándonos la dificultad y el terror en cada esquina.

Gráficamente, como hemos podido observar en esta versión (según Óscar, la misma que se presentó y jugó en el E3), el motor es estable, sin tirones desagradables, y sin apenas fallos o elementos fuera de lugar. Es decir, no veremos texturas que se cargan a los pocos pasos, ni cuerpos formados por pocos polígonos (cada zombie tiene varias capas de textura, lo que hace que podamos ver sus más pequeños y nimios detalles, así como sus vísceras y entrañas con el mayor realismo). El escenario, así como las criaturas y el sonido, forman un todo en cuanto a la ambientación, lo que hace que el juego sea muy completo y visualmente atractivo, sin experimentar fisuras notables en ninguno de sus apartados. Lo mismo estamos viendo entornos y escenarios selváticos enormes (la distancia de dibujado es similar o incluso superior a la vista en juegos como Just Cause, Test Drive Unlimited o Oblivion) que entramados urbanos, llenos de complejos hoteleros y edificios infestados de criaturas ávidas de carne. Es quizás este contraste, lo que hace tan atractivo al juego a los ojos de la gente.

La segunda misión, más localizada en la parte selvática y más salvaje de la isla, en un entorno cercano a los hoteles pero alejado de la pequeña ciudad en la que había comenzado Óscar la demo, se centra en la activación de una serie de antenas de radiofrecuencia para emitir una llamada de auxilio desde un puesto de socorro. En esta ocasión, veremos como nuestro personaje debe recorrer una enorme distancia entre un punto y otro. El mapa nos irá marcando el siguiente objetivo en todo momento, para evitar perdernos en el enorme mapeado de la isla. Así pues, como cubrir dichas distancias a pie puede ser algo tedioso y peligroso (los zombis van recorriendo la isla a su antojo), se nos brinda la posibilidad de usar coches y vehículos para facilitarnos el camino. Dicha opción, que nos recuerda bastante a la vista en Far Cry 2 (de hecho, todo el juego tiene un cierto punto y parecido a la obra de Ubisoft), permite que el jugador pueda subirse a ciertos vehículos repartidos por el mapeado, y conducirlos (siempre en primera persona) para llegar a aquél lugar marcado por el objetivo de la misión. En este particular caso, iremos subiendo una sinuosa carretera rodeada de palmeras, de donde salen los zombis para intentar atacarnos por ambos flancos. Obviamente, al ir bastante lanzados, los zombis acaban estampándose contra nuestro parabrisas (que acaba rompiéndose al poco tiempo) o siendo atropellados bajo nuestras ruedas. Óscar no profundizó demasiado en esta misión, ya que su principal reclamo era mostrarnos el uso de los vehículos, con lo que dejó aparcado el coche, y finalizó la misión para pasar a la ronda de preguntas (ante la desilusión de gran parte los asistentes, que tenían ganas de más).

Ronda de preguntas

Óscar del Moral, tras enseñarnos la demostración exclusiva, y antes de pasar al pequeño concurso (donde se sortaban copias del juego, así como varios pares de chanclas con motivos del videojuego), accedió a que se realizaran una serie de preguntas. Los asistentes reaccionaron bien a dicha invitación, y bombardearon al representante de Koch Media de manera un tanto furtiva e indiscriminada. La mayoría de las preguntas iban dirigidas a la duración del título, algo en lo que Óscar fue tajante: "Hablar de duración en este tipo de juegos, es una pregunta trampa. Depende del jugador y sus ganas de explorar o conseguir todos los objetos y armas secretas. Es decir, yo puedo pasarme el juego corriendo y siendo lo más directo posible, y que me dure entre 30 y 40 horas. Pero si soy un jugador pasivo, con afán de exploración y ganas de descubrirlo todo, puedo llegar al centenar de horas perfectamente."

Otra de las preguntas, fue dirigida al consabido tema de las diferencias gráficas entre consolas. Del Moral, capeó el temporal de una manera un tanto lúcida, haciendo alusión a que "la experiencia de Dead Island entre ambas consolas y versiones, será significativamente la misma, sin diferencias gráficas notorias entre PC, Xbox 360 y PlayStation 3." Otro de los puntos más controvertidos de la ronda de preguntas, fue el relativo al tema del argumento, en el que los usuarios y asistentes, mostraron bastante interés. Del Moral contestó siendo lo más honesto posible (con una sonrisa en la boca) "No podemos decir y desvelar mucho más, ya que es una pregunta trampa. Dead Island encierra un argumento muy interesante."

No había tiempo para más. Lamentándolo mucho, nos habíamos consumido casi una hora y media de presentación, y el ritmo de sesiones les marcaba un último evento antes de terminar con esta particular ronda de promoción a su prometedor título. Dead Island, y lo que pudimos ver y probar, nos emplaza a permanecer muy atentos al juego final, que saldrá el día 9 de Septiembre en nuestro país. Estamos, sin lugar a dudas, ante un juego lleno de géneros (acción, rol, exploración y terror), aderezado con el componente zombi, tan de moda y de recurrente uso dentro de la cultura popular en los últimos años. Como es habitual, en pocos días, tendréis un completo análisis en esta página, que nos sacará de dudas de cara a su versión comercial final.

Tras unas palabras de agradecimiento, Óscar del Moral responsable de marketing, y su ayudante, Jose (responsable de las redes sociales de Koch Media y de la página de Kochmunity.com), se despidieron de los asistentes, que como zombis, seguíamos reclamando más.

Imágenes:

Más sobre Dead Island

Portada Dead Island
Dead Island PS3 PC Xbox 360
Lanzamiento: 9/9/2011 · Género: Acción / Aventura
Análisis Dead Island
Todos los juegos de Dead Island

Dead Island es un juego de acción y rol desarrollado por Techland y publicado por Deep Silver para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Un juego de acción en mundo abierto que transcurre en una isla paradisiaca repleta de zombis, con los que nos tenemos que enfrentar usando multitud de armas cuerpo a cuerpo y de fuego en brutales combates desde una perspectiva en primera persona, pudiendo jugar en cooperativo formando un equipo de hasta cuatro jugadores.

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir