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El diseñador jefe de Blur explica la causa de su fracaso

El diseñador jefe de Blur explica la causa de su fracaso

No convencieron a los compradores potenciales con la mezcla de coches reales y armas.

David Saltares · 15:48 25/7/2011 · PC X360 PS3 
A pesar de que la crítica especializada puntuó de forma positiva al juego de conducción Blur, sus ventas no cumplieron las expectativas de Activision. De hecho, el bajo rendimiento del juego propició el cierre de su estudio, Bizarre Creations. Gareth Wilson, diseñador jefe de Blur, comentó durante una charla las causas que podrían haber llevado al título al fracaso.

Gareth Wilson comparó la mezcla de armas y coches reales con el bacon y las palomitas de maíz. Destacó que el título ofrecía una mezcla demasiado extraña y que los responsables de marketing no supieron convencer a los compradores potenciales.

Según sus palabras: "necesitas reducir el miedo de la gente a comprar tu producto. El miedo es más poderoso que el deseo en los consumidores. No van a comprar algo que no hayan probado antes porque podría ser una basura".

"Utilizar licencias es una buena idea pero debes tener cuidado porque cuestan mucho dinero. Necesitas cierto equilibrio. Con Project Gothan Racing 3 gastamos millones en la licencia de Ferrari pero funcionó. La gente lo vio en la portada. Con Blur, la licencia actuó en nuestra contra: coches y armas. Bacon con palomitas de maíz".



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