iDÉAME 2011: ¿Cuándo está listo el juego para salir a la venta?

Cómo planificar el desarrollo y testear el producto.
iDÉAME 2011: ¿Cuándo está listo el juego para salir a la venta?
·

La segunda conferencia del día en iDÉAME 2011 ha tratado sobre la finalización de los juegos, contando como ponentes con Gordon Midwood, fundador de Different Clothe (lilt line), Francisco Mollá, fundador de ShanBlue (Vampire's Crystals) y Arturo Monedero, Delirium Studios.

En esta conferencia se han vuelto a reafirmar algunas de las sugerencias e ideas apuntadas estos dos días, como la importancia de coger experiencia en otras empresa antes de fundar una propia, y tener una persona encarga del aspecto económico y legal, ya que no es fácil, y al fin y al cabo, si a lo que te quieres dedicar es a hacer videojuegos, es mejor dejar esta tarea a otros. Han recomendado empezar en plataformas como iPhone y Android, cómodas y donde el riesgo es menor -aunque también es muy complicado destacar- para luego dar el salto a plataformas mayores.

Es muy importante la planificación antes de comenzar a realizar un videojuego, calcular los plazos que se van a necesitar para cada tarea y tener muy claro el diseño inicial del juego, evitando realizar en mitad del desarrollo grandes cambios y añadidos, lo que dispara el tiempo y el presupuesto. Hay muchos ejemplos de juegos que se han ido al traste, o no han acabado del todo bien, por no tener un desarrollo bien planificado desde un principio, por lo que esta tarea es de suma importancia.

PUBLICIDAD

Sobre las pruebas o testing, este no es solo importante cuando el producto está terminado o casi a punto, también hay que hacerlo durante el desarrollo. Los propios creadores no tienen una visión objetiva, se conocen el juego y les es complicado evaluar la dificultad, por lo que hay que recurrir a gente externa para que vayan probando el juego a lo largo del desarrollo. Hay empresas profesionales del testeo, a las que siempre que se pueda hay que contratar, pero no siempre económicamente es posible, por lo que muchas veces los propios creadores se ven en la obligación de testear.

Sobre el empleo del testeo, se ha querido desmitificar la imagen que se tiene de que son personas jugando todo el día que se lo pasan en grande, siendo en cambio casi todo lo contrario, un trabajo muy pesado, metódico y repetitivo, que si la gente conociera de verdad no envidiaría, ya que no es muy divertido estar jugando durante ocho horas una misma fase, y tirarse una hora buscando fallos a un simple menú. Se preguntó sobre qué perfil se busca para trabajar de tester, y básicamente se respondió que "el típico apasionado de los juegos que se deje engañar", viéndose obligado a realizar tareas repetitivas durante horas y rellenar enormes informes.

Ya casi finalizando uno de los asistentes preguntó si no creían que el testeo está cada vez menos cuidado, debido a los parches y actualizaciones, lo que creó un interesante debate, que llegó a tocar hasta a los contenidos descargables o DLC.

Jorge Cano
Redactor

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir