iDÉAME 2011: Exportando el talento fuera de España

No es necesario irse fuera para entrar en la industria.
iDÉAME 2011: Exportando el talento fuera de España
·

La última conferencia del jueves de este iDÉAME 2011 trató sobre como exportar el talento fuera de España, pero no refiriéndose solamente a trabajar en otros países, sino a llegar a acuerdos con empresas extranjeras para realizar juegos en nuestro país. En esta conferencia participaron Roberto Álvarez de Lara de Over the Top Games (Fancy Pants), José Manuel Íñiguez de Akaoni (Zombie Panic in Wonderland), Enric Álvarez de Mercury Steam (Castlevania: Lord of Shadows) y Gonzo Suarez, vicepresidente de la academia de las artes y ciencias interactivas.

La primera pregunta trató sobre si alguien que quiere entrar en el mundo de los videojuegos y no tiene mucha experiencia debería probar suerte en el extranjero, a los que todo contestaron que no. En su opinión, la situación de la industria española está mejor que nunca y hay muchos estudios contratando gente. Además, el encontrar fuera no es tampoco fácil y no tiene sentido que si nadie te quiere contratar aquí pienses que fuera lo tendrás más fácil. Al final es todo una cuestión de esfuerzo y si eres bueno, encontrarás tanto trabajo dentro como fuera del país.

La siguiente cuestión trató acerca de la experiencia de los presentes trabajando con empresas extranjeras. El primero en hablar fue Roberto Álvarez, quien ha trabajado junto a EA en Fancy Pants. En su caso fue la propia EA las que fue a buscarles y les propuso que trabajasen en la versión del juego para Wii, y aunque comentó que el trató fue de igual a igual y que el trato fue bueno, si hubieron algunos problemas de comunicación, primero por la distancia y luego por que era un desarrollo en el que había implicados tres partes, Over the Top, Electronic Arts San Francisco y el creador del Fancy Pants original, aunque todo se arregló cuando el productor de EA acabó trasladándose a Madrid.

PUBLICIDAD

En cuanto a Akaoni y su relación con Marvelous, que les distribuyó su juego en Japón, fue correcta y sintieron que les trataron igual que a otra compañía japonesa. Además, recibieron un buen número de sugerencias y no tuvieron ningún problema. En cuanto Enric Álvarez en Mercury Steam tuvieron las dos caras de la moneda. Primero con Codemaster tuvieron el problema de que las dos personas que les mandaron para supervisar el proyecto no tenían apenas poder de decisión y tenían que consultar cualquier cosa del proyecto, por lo que todo se retrasaba bastante. Por otra parte, con Konami la cosa fue muy diferente, teniendo ellos la confianza de la compañía y por tanto pudiendo llevar ellos el desarrollo del juego. También comentó que la distancia hizo que hubiese algún problema en la versión japonesa del juego, aunque todo se arregló cuando los productores se trasladaron a Madrid.

El último en contar su experiencia fue Gonzo, que comentó como en el primer Comandos no tuvieron ningún problema ya que se trataba de un juego menor para Eidos y por tanto les daba un poco igual como saliera, así que tenían total libertad. Pero tras el éxito del juego y la expectación ante la segunda parte llegaron las presiones hasta tal punto que tuvieron que plantarse, pues de lo contrario hubieran perdido el control del desarrollo.

Se volvió sobre el tema de si un chico joven si experiencia debería tratar de ir al extranjero primero y de si eso daba puntos a la hora de encontrar en España y la opinión general fue que no hacía falta irse fuera y que no miraban eso, aunque admitían que si a alguien le atrae trabajar en el extranjero era una buena experiencia, aunque la mayor parte de los que lo hacían acababan volviendo a España tarde o temprano.

La siguiente pregunta fue acerca de las posibilidades de un joven de sacar sus propios juegos online por su cuenta en lugar de entrar en una compañía, y aunque José Manuel Íñiguez declaró tajante que era imposible que saliese bien y que debía pasar antes unos buenos años en una empresa, tanto Enric como Gonzo comentaron que era una opción y que muchas veces la pasión que le pones te hace superar las dificultades, aunque es un camino mucho más difícil, y ponían el ejemplo de Mercury Steam, que pese a los problemas, consiguió salir adelante.

Por último se habló acerca de los juegos españoles y si tenían algún tipo de marca que los hiciese reconocibles, a lo que contestaron que tienen algo, que suelen basarse en otros juegos pero que tienen algo rebelde que los hace diferentes a lo típico. También mencionaron que hay una asociación tratando de crear la imagen de marca de los juegos españoles y explicaron la importancia de tener una imagen fuerte de marca de cara a posibles inversores que busquen empresas en las que meter dinero, algo muy importante si se quiere que la industria siga creciendo.

El resumen de esta charla fue sin duda que no hace falta irse fuera para buscar trabajo, pues ahora mismo la industria de los videojuegos en España está mejor que nunca. Por supuesto es una opción para aquellos que les llame el extranjero, pero no es necesario para nada. Por otra parte se hizo hincapié en que la exportación de talento debería basarse más en lanzar los juegos fuera (por ejemplo a través de distribuidoras extranjeras) y en la importancia de la imagen de marca española de cara a potenciar la industria en el futuro.

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir