Los creadores de Iredia nos hablan del recibimiento del juego

Es un juego educativo español que te familiariza con el mundo de la sordera.
·

La iniciativa El Mundo en Silencio, de la Universidad Francisco de Vitoria, intenta concienciar a la población, especialmente a los más jóvenes, de la realidad del mundo de la sordera. Como parte de esta iniciativa y con el apoyo de Microsoft, se ha lanzado el videojuego Iredia: El Secreto de Atram para Xbox 360, disponible en la sección de juegos independientes del servicio.

El videojuego, de plataformas, sirve para familiarizar a los jugadores, especialmente a los más jóvenes, con la discapacidad auditiva, integrándola en el diseño del juego. Álvaro José García Tejedor, director del proyecto, y Alberto Toledo, diseñador del juego y ganador de la propuesta del concurso, nos hablan de cómo ha sido el desarrollo del juego, del apoyo que les ha dado Microsoft y del recibimiento que han obtenido entre los jugadores y los medios.

¿Cómo surgió la idea de "El Mundo en Silencio"? ¿A qué se debe vuestra sensibilidad con la discapacidad auditiva?

Alberto Toledo: El proyecto "El Mundo en Silencio" se puso en marcha gracias a la iniciativa del CEIEC (Centro de Innovación Experimental del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria. Abarca una serie de proyectos que buscan concienciar, sobre todo a los más pequeños y mediante el uso de las nuevas tecnologías, de la realidad del mundo de la sordera. Es decir, se buscaba, a través de este videojuego, concienciar e informar a los niños oyentes sobre la realidad de los niños sordos.

Dado el carácter abierto de la iniciativa se convocó un concurso de ideas en el que el proyecto "Iredia" resultó seleccionado, lo que constituyó la referencia inicial para realizar el juego. ¿Por qué sobre la discapacidad auditiva? El promotor del proyecto, Álvaro García, director de CEIEC, tiene un hijo oyente que va a un colegio al que también acuden niños sordos. A raíz de una experiencia de su hijo se dio cuenta de la cantidad de problemas que resultan de que la mayoría de los niños oyentes no sean conscientes de la realidad de otros niños sordos, y pensó que un videojuego sería una buena forma de ayudar a que eso cambiara.

PUBLICIDAD

Cuéntanos algo más del concurso que ganasteis para hacer realidad vuestra idea.

A.T. El concurso, convocado por CEIEC en el marco de "El Mundo en Silencio", buscaba un diseño de juego acorde para el público infantil y que diera cabida al objetivo de sensibilización sobre la sordera. El proyecto seleccionado, "Iredia" (finalmente renombado "Iredia: el Secreto de Atram"), sirvió como punto de partida y se fue modificando tanto con las necesidades de producción como los objetivos marcados, esencialmente la fecha de salida, pero también una duración ideal de una media hora para que pudiera ser jugado en colegios. Igualmente se tuvo en cuenta para el desarrollo del juego la respuesta de varias asociaciones ligadas a la discapacidad auditiva.

Respecto al tema puramente narrativo, el juego presenta la situación de Sara, una niña que quiere regalar a su hermana recién nacida una flauta. La sorpresa viene cuando su padre le confiesa que su hermanita nacerá sorda. Sara entonces, frustrada, se plantea si esa flauta será un regalo en vano. El jugador la acompañará en su viaje en busca de respuestas y en el conocimiento de la realidad sobre el mundo de la discapacidad.

¿Cuánto ha durado el desarrollo del juego? ¿Qué herramientas habéis utilizado para llevarlo a cabo?

Álvaro García: El desarrollo del juego ha durado once meses, y durante este tiempo hemos trabajado doce personas desde distintas localizaciones, trabajando con herramientas online, haciendo uso de Skype, correo electrónico… la dinámica de trabajo ha resultado muy enriquecedora aunque en algunos momentos, enloquecedora también.

El juego se ha desarrollado sobre la plataforma Microsoft XNA 3.1 lo que ha supuesto un importante crecimiento en productividad al permitir que nos centremos en las funcionalidades del juego en vez de en los detalles de la programación a muy bajo nivel. Hemos usado como soporte al desarrollo Tomahawk Engine, un motor gráfico de código libre basado en ideas de motores comerciales profesionales como Unreal Engine. Dentro del proceso de producción del juego se ha desarrollado un editor de niveles específico para Iredia y Tomahawk que nos ha permitido "pintar" un nivel en tiempo real desde una aplicación Windows Forms. Por último se ha desarrollado una extensión del SpriteSheet Packer para integrarla con Tomahawk, gracias a la cual se pueden generar catálogos de Sprites con sus respectivas referencias en XML.

¿Hasta qué punto se ha involucrado Microsoft en el desarrollo del juego?

Á.G.: Aunque el desarrollo ha corrido a cargo (tanto en la parte técnica como en la económica) del CEIEC de la Universidad Francisco de Vitoria, Microsoft ha mostrado desde el primer momento su apoyo a la iniciativa "El Mundo en Silencio - eMeS" y posteriormente al juego "Iredia: el secreto de Atram".

Tanto el Área de Responsabilidad Corporativa como la División de E&D participaron en la convocatoria del concurso de ideas que como parte de la iniciativa eMeS se llevó a cabo para la selección del diseño del juego. También nos ayudaron a completar el equipo con algunos desarrolladores de fuera de Madrid que compartían el compromiso y el objetivo que se perseguía con el videojuego: la sensibilización de los niños frente al mundo de la sordera.

Finalmente hemos contado además con todo su apoyo y su infraestructura en los aspectos relacionados con la difusión y la comunicación, Iredia ha estado presente en eventos y ferias dentro del stand de Microsoft y junto con ellos hemos asistido a Gamefest, a GamerLand, además de facilitarnos la aparición en distintos medios de comunicación… Estamos muy agradecidos, especialmente a Alejandro Camino, Director de Marketing de E&D de Microsoft Ibérica y a Lidia Pitzalis, Directora de Comunicación de Xbox España.

¿Cómo ha sido el recibimiento?

Á.G.: La verdad es estamos encantados con el recibimiento de "Iredia: El Secreto de Atram". Hacer un juego educativo que a la vez sea divertido es todo un reto, y el tema de la sensibilización sobre discapacidad lo hacía todavía más difícil. Sinceramente, cuando comprobamos el resultado final quedamos satisfechos, y esperábamos opiniones positivas, pero nos hemos encontrado, sobre todo en Estados Unidos (tanto en foros como en reseñas) elogios que sobrepasaron nuestras expectativas. Lo cierto es que ha sido muy reconfortante y emocionante para todo el equipo comprobar la buena acogida que ha tenido. Nos hemos dado cuenta de que el público en general es muy receptivo a los videojuegos de sensibilización, es un tema con muy buena acogida y en el que hay mucho por hacer.

¿Pensáis continuar haciendo juegos que promuevan la sensibilización con este tipo de problemas?

Á.G.: El centro de que ha promovido esta iniciativa, el CEIEC de la Universidad Francisco de Vitoria, cuenta con un grupo de personas que trabajan en edutainment, impulsando el uso de videojuegos con fines educativos y de sensibilización (serious games), dado que por su carácter lúdico aportan un elemento motivador que facilita la asimilación de mensajes.

El siguiente proyecto, que ya ha empezado, es un videojuego sobre el Camino de Santiago, buscando enganchar a gente un poco más mayor que en Iredia y que sirva para difundir el arte y la cultura del Camino también fuera de España.

A la hora de diseñar el juego, ¿qué habéis tenido más en cuenta? ¿Cómo habéis combinado las facetas educativas con las más propias de un videojuego?

A.T. Lo primordial era que el juego fuera divertido. Si consigues que el juego sea divertido el niño se mostrará receptivo a los mensajes. Queríamos distanciarnos de los esquemas clásicos de edutainment, que normalmente se acercan más a los ejercicios interactivos que al videojuego. También hemos intentado integrar el contenido educativo en la jugabilidad. La idea era utilizar el potencial del videojuego (o su lenguaje, más bien) para educar.

Un ejemplo: para explicar que existen distintos grados de sordera, tenemos niveles en los que los sonidos se representan en forma de onomatopeyas sobre las que podemos saltar y caminar, un juego de plataformas de toda la vida. El jugador puede cambiar entre un grado de sordera u otro... haciendo así aparecer y desaparecer sonidos y, por tanto, plataformas. Con eso construimos pequeños puzles de forma que el niño, al completar el nivel, ya entiende que ser sordo no significa necesariamente no oír nada, que hay varios grados de audición, que incluso sin ser sordo hay sonidos que no oyen, que el audiograma es un gráfico que muestra la capacidad de audición de una persona.

¿Habéis descartado una idea que por tiempo, o limitación técnica, no hayáis podido llevar a cabo?

A.T. Sí, muchas, aunque siempre secundarias. En las primeras etapas de desarrollo del juego se plantearon muchas más ideas de las que realmente se podían asumir. Teníamos tiempo y medios limitados, y preferíamos centrarnos en menos aspectos -los más importantes- y poder pulirlos mejor. El juego, que cuenta con cuatro niveles y una introducción, explica los mecanismos fisiológicos de la audición, los diferentes grados de sordera, el uso de la lengua de signos, los dispositivos de ayuda a la audición. Creemos que de esta manera el niño obtiene una idea global de los aspectos relacionados con la audición y la discapacidad asociada.

Iredia: El Secreto de Atram está disponible desde noviembre en la sección de juegos independientes de Xbox Live Arcade por 80 puntos Microsoft. También hay una versión de prueba gratuita.

Enlaces Relacionados:

Imágenes:

Más sobre Iredia: El Secreto de Atram

Portada Iredia: El Secreto de Atram
Lanzamiento: Año 2010 · Género: Plataformas

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir