Idéame ha logrado lo que parecía imposible hace una semana: que uno de los gurús del videojuego, Warren Spector (Deus Ex, System Shock, Thief) impartiese una clase maestra en España explicando el proceso creativo de su último título, Epic Mickey. Anoche el auditorio del colegio de Médicos de Madrid se llenó de jóvenes que buscan trabajar en el desarrollo de videojuegos para escuchar al director de Junction Point.
Spector empezó explicando la importancia de Disney en su vida y algunas de las películas que recuerda de su infancia: La Bella Durmiente, el corto El doctor Loco o Fantasía, algunas de los cuales con escenas que provocaban pesadillas en los niños y con escenas reconocibles en Disney Epic Mickey.
Pero la historia del juego es en realidad ajena al propio Spector. Según narró, en 2004 Disney empezó a plantearse la necesidad de desarrollar un juego con Mickey de protagonista, tras la aparición de Magical Mirror en 2002. A finales de 2005 Spector fundó Junction Point y comenzó a trabajar en un juego que incluía un dragón. Pensó que el proyecto podía interesar a Disney y se lo presentó en una reunión. "Veía que estaban escribiendo todo el rato en la Blackberry, y no sabía qué hacer, pero en realidad se estaban mandando mensajes preguntándose si yo estaría interesado en hacer el juego sobre Mickey". El dragón nunca despegó el vuelo y comenzó la aventura de Epic Mickey.
En busca de la esencia de Mickey
Lo primero que hizo el estudio fue establecer el tipo de juego que querían: en primer lugar, deseaban colocar a Mickey junto a personajes como Mario, Zelda, Sonic o el Jefe Maestro. Otra de las características que establecieron como básica fue que se tratase de una mezcla de géneros: rol, plataformas, acción… de forma que no se pudiese clasificar en ninguno de ellos, "quería retarme a mí mismo con géneros que no hubiese tocado nunca y generar algo totalmente nuevo", dijo Spector. Después pensó que lo que le definía como desarrollador era su interés en reflejar en el juego las consecuencias de tus actos al jugar, y decidió seguir profundizando en esta premisa. Por último, decidieron que debería ser un juego atractivo para todo el mundo.
El siguiente paso fue encontrar la esencia de Mickey, un personaje que ha cambiado con el paso del tiempo. Para ello, el equipo se vio todo el material audiovisual de Mickey, así como los documentales sobre Walt Disney, y hasta los manuales de la empresa, y estableció que el protagonista de Epic Mickey debía ser leal, listo, agradable, persistente y entusiasta. Paralelamente se elaboraron "cientos de bocetos" de los personajes principales: Mickey y Oswald, un conejo que Walt Disney creó en 1927 cuando trabajaba para Universal. Cuando el dibujante pidió mejorar el personaje, la respuesta fue despedirle, con lo que perdió los derechos sobre Oswald y creó Mickey. Además de los bocetos, Junction Point escribió en esta fase del proceso, según Spector, "cientos de misiones que no están en el juego".
Tras esto, empezó la preproducción. Con el objetivo de captar el espíritu del juego, el estudio revisó los inabarcables archivos Disney, que incluyen toda la documentación de la empresa durante décadas, desde los bocetos de Steambot Willie (el primer corto de Mickey) a los story board de una película con Oswald que nunca se realizó o los diseños de atracciones de los parques Disney que nunca se llevaron a cabo. Toda esta información sirvió para diseñar un mundo que les resultase familiar a quienes hubiesen visitado alguna vez un parque de atracciones Disney.
Tras varios modelados de Mickey, éste tomó la forma que tiene en el juego, más cercana al aspecto del ratón los primeros años que al actual, "fue una cuestión de gustos personales", dijo Spector al final de la clase maestra respondiendo a preguntas de los asistentes sobre esta elección.
Las orejas fueron difíciles, ya que Mickey siempre aparece con ellas orientadas hacia el espectador, nunca laterales. Y Disney estableció la única limitación en todo el juego: que no apareciesen los dientes del ratón. Spector sostiene por activa y por pasiva que en todo lo demás ha tenido libertad total para decidir.
Pintura y disolvente, armas de juego
En preproducción se decidieron también las mecánicas de juego, basadas en la pintura y el disolvente. "Estuvimos meses viendo cómo funcionaría y qué aspecto tendría y cómo comunicar con el jugador, que es de lo más difícil en un videojuego; tienes que crear un estilo visual, un lenguaje visual", expuso Spector.
En este momento tuvo lugar una entrevista clave para el título, cuando Disney preguntó a Junction Point por el mejor método para asegurar calidad en el producto. Spector mostró su sorpresa "ya que el productor suele preguntar por la mejor forma de ganar dinero, pero nunca por cómo lograr la mejor calidad". La respuesta fue que convendría centrarse en una plataforma, a lo que Disney replicó proponiendo Wii, ya que tenía la mayor cantidad y variedad de público, además de que el control de movimiento que tenía el mando era único por aquel entonces. Esta decisión permitió al estudio centrar sus esfuerzos. En el turno de preguntas, afirmó que al trabajar con el hardware de Nintendo en exclusiva "pudimos hacer lo que hace Nintendo; crear excelentes juegos para esta plataforma".
A la hora de decidir sobre el motor de Juego, Spector explicó que su intención era "que el estudio se centrase en el diseño de videojuegos, no la tecnología" , así que Junction Point optó por el motor Gamebryo.
Epic Mickey entró entonces en el proceso de producción, de unas 50 personas trabajando en el título se llegó a subir hasta 300.
Los animadores trabajaron para que el ratón se moviese con la mayor fidelidad posible a los cortos en los que se inspiraba. Como muestra de ese interés en ser fiel, Spector puso un vídeo en el que se superponían en imagen fantasma el corto en que se basa parte de la intro del juego y ésta, y se movían casi a la par.
Story board a todo color para dar coherencia al título
Además adaptar el aspecto del mundo para darle un aire más "a lo Disney" y no tuviese un aspecto demasiado vulgar, el juego sufrió en este punto dos cambios: Oswald era inicialmente malo y Mickey se encargaba de redimirlo salvándolo, y un miembro del equipo convenció a Spector para que no fuese así, y se elaboró un story board en color de todo el juego, siguiendo un método de Pixar, lo que confirió a Epic Mickey de coherencia y personalidad, ya que fue posible establecer variedad en los colores de cada zona pero manteniendo el azul y gris como dominantes.
Spector definió el siguiente paso, la post producción, como un periodo en el que hay que hay que "retorcer la jugabilidad, hacerlo divertido, añadirle efectos y trabajar constantemente en los bugs".
Tan pronto como contó con algunos minutos jugables, Spector empezó un proceso que considera básico para que un juego funcione: dos mañanas de cada semana visitaban Junction Point personas totalmente ajenas a los videojuegos y al proyecto y probaban el juego. "No debes decir nada, sólo observar y aprender", explicó Spector, y afirmó: "así descubrirás que no sabías nada y que aquello que te decían ‘esto funcionará muy bien’ no funciona en absoluto. Y no puedes discutir con los jugadores. Siempre tienen razón".
En el transcurso de la clase maestra, y, sobre todo, en el turno de preguntas, surgieron las comparaciones con juegos de Nintendo como Zelda o Mario. Spector reconoció que siempre insistía a su equipo en el hecho de que no estaban haciendo un juego "de Mario", y dijo que intenta aprender de juegos como esos, y luego incluye las características en sus juegos adaptándolas para que nadie pueda establecer comparaciones. Esto no es óbice para que Epic Mickey incluya referencias a Nintendo; "estaba en mi mente agradecer a Nintendo todas las horas de diversión que me ha dado jugando plataformas", explicó.
La cámara en tercera persona es una cuestión difícil de resolver
Otra de las características del juego que explicó su creador fue la cámara. "Nunca había trabajado en un juego en el que se viera el personaje en pantalla, siempre eran en primera persona", dijo Spector, y señaló que ha crecido su respeto hacia las personas que crean juegos en tercera persona. En el caso de Epic Mickey se complicó más porque según como juegue el jugador puede tratarse de un plataformas, para lo que la cámara debe mostrar hacia dónde da el salto el personaje o un título de aventura en el que la cámara debe estar más cercana al personaje, "el jugador decide. Nosotros lo hemos hecho lo mejor que hemos podido", indicó.
Al preguntarle por lo que se necesita para ser diseñador de videojuegos, Spector dijo que es básico adquirir la mayor base de conocimiento posible ya que el diseñador debe tratar con todas las facetas del desarrollo (programadores, diseñadores…) y debe conocerlas, y que además debe saber algo de psicología y hasta de economía y terminó diciendo rotundo: "seas lo que seas, asegúrate de tomar clases de comunicación, porque si no logras comunicarte, estás perdido".
En Junction Point se estimula la comunicación entre los trabajadores. De hecho, Spector explicó que está diseñado de forma que un trabajador pueda desenchufar su teléfono y su ordenador y trasladarla y volver a conectarla junto a la de otro compañero con el que deba compartir conocimientos o discutir algún aspecto.
El encuentro de Warren Spector con los futuros desarrolladores, miembros del máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (que colabora con Nintendo en la organización de los encuentros Idéame) duró cerca de dos horas y fue el primer Idéame: Maestro que se celebra.