idéame: Clase maestra de Hampus Soderstrom (Toribash)

Los múltiples modelos de negocio que ha probado Nabi Studios.
idéame: Clase maestra de Hampus Soderstrom (Toribash)
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El arte de sacar leche de una alcuza

Los juegos gratuitos online suelen basarse en micropagos, pero hay una empresa que ha explorado hasta el límite las posibilidades de obtener dinero ofreciendo juegos gratuitos. La compañía es Nabi Studios, con sede en Singapur, y el juego es Toribash, un título de lucha que salió en 2006 para PC y se basa en la física ragdoll. Toribash acaba de llegar al servicio WiiWare, siguiendo un modelo mucho más reglado: el de pagar por tener el juego.

La mente pensante de Toribash y de Nabi, Hampus Sodertrom, explicó en Idéame buena parte de las innovadoras estrategias que ha seguido la empresa con el juego de PC. Los juegos freeware parten de la premisa de que son gratis, lo que supone que no cuestan dinero, pero sí permiten lograr una base de usuarios muy amplia que puede estar dispuesta a pagar pequeñas cantidades por obtener pluses del juego.

En un principio, Nabi pensó en la estrategia Velvet Robe Ware, consistente en cobrar por abrir salas privadas para los jugadores, lo que les permitía hacer búsquedas y acceder a subforos privados. "El problema es que los servidores privados no son tan divertidos como los públicos, que es dónde estaba todo el mundo", dijo Soderstrom.

Toribash tenía inicialmente sólo dos texturas, pero los jugadores empezaron a enviar a la empresa propuestas de texturas, de forma que Nabi decidió cobrar 20 dólares por cada textura que los jugadores enviasen para que se incluyera en una táctica llamada "ítems de vanidad". "A día de hoy tenemos 21 gigas de texturas vendidas en Toribash", informó el fundador del estudio.

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Nabi habló con varias empresas para ver si les interesaba incluir sus logos en el juego, pero las empresas no entendieron el concepto, así que intentó lo que denominó "utility ítems", que hacían a los personajes más fuertes. Es una táctica habitual en los MMO, pero en Toribash no funcionó porque desequilibraba el juego y se granjeó el odio de los jugadores.

Llega el dinero, y los impuestos

Llegó entonces el sistema de créditos, con un sistema de suscripción, aunque el jugador también recibía créditos al ganar una partida. Como generaba fricciones, se pasó al dinero virtual, del que hay en Toribash 300.000 monedas. Con el dinero llegaron los impuestos por cada intercambio de dinero entre los jugadores que, según Soderstrom, "funciona, pero es muy aburrido y tienes que decirle a la gente que le estás cobrando un impuesto".

Dando un paso más allá Nabi creó el sistema "rob in", en el que podías robas a un jugador en 50 por ciento de su dinero… o perder la mitad del tuyo. Si lo lograbas, le llegaba a tu víctima un correo informándole y dándole la oportunidad de tomarse la venganza. "A las diez horas murió nuestro servicio de correo y los usuarios se enfadaron", indicó Soderstrom.

La opción más habitual de colocar banners en la web ha sido otra de las opciones exploradas en Toribash, y genera unos 500 dólares al mes, pero desvía el tráfico de usuarios, por lo que Nabi decidió retener la atención de sus seguidores colocando en los banners sus propios productos, que además interesaban a los jugadores, como el anuncio de un nuevo color disponible sólo por tiempo limitado. De hecho, Soderstrom contó que en una ocasión pusieron a la venta el color negro a 500 dólares y un jugador lo compró.

Como si fuera un catálogo de marketing online, la empresa ha probado también la publicidad ingame. En este punto de la clase magistral Soderstrom muestra a dos zombies, uno de los cuales dice en un globo: "I´m loving it". Tras ellos, el cierre de una tienda porta el logotipo de MacDonalds. Ninguna compañía quiso anunciarse "pero hemos promocionado nuestros torneos en el juego. No genera ingresos, pero es muy práctico", aseguró el fundador de Nabi. Tampoco funcionó la venta de camisetas.

Mejor suerte tuvieron las apuestas, aunque llevó dos años solventar las cuestiones legales que conlleva permitir que los jugadores apuesten. Otra operación que pueden realizar sin problemas los aficionados de PC a Toribash es cambiar el dinero del juego por dinero real.

Durante estos cuatro años Toribash ha experimentado multitud de cambios mientras ha mantenido un lento crecimiento. Según Soderstrom, les llevó un año pasar de uno a diez jugadores, otro de diez a cien, el tercer año pasaron de cien a mil y el cuarto años han llegado a los 40.000 actuales. Su creador confía en que aún le queden al juego otros dos años de vida activa en PC.

Sara Borondo
Redactora

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