Gamelab: Las seis claves para triunfar en iPhone

El autor de Doodle Jump cuenta por qué ha triunfado en la App Store.
Gamelab: Las seis claves para triunfar en iPhone
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Igor Pusenjak es el director general de LimaSky, la empresa autora de Doodle Jump, un juego para iphone que ha vendido más de cinco millones de unidades. Pusenjak ha contado en la feria Gamelab cuáles han sido las seis claves para el éxito de un juego que desarrolló junto con su hermano Marko.

El punto de partida es reconocer la oportunidad cuando se presenta. Aunque los hermanos Punsejak llevaban años esperando desarrollar un videojuego, cuando se anunció el iPhone pensaron que era el momento idóneo para hacerlo, teniendo en cuenta que apenas tenían recursos. "Es bueno ser uno de los primeros en aprovechar la ocasión", afirma. Para los desarrolladores en iPhone este momento tal vez haya pasado ya: "Ahora nos hubiese resultado mucho más difícil", reconoce, ya que hay muchas más empresas trabajando en esta plataforma.

El siguiente paso es tener en cuenta las características de cada plataforma. En el caso de iPhone, los hermanos Pusenjak empezaron probando con Bubble Warp, una sencilla aplicación de estallar burbujas de plástico de embalar, a la que siguieron varios títulos, cada vez más ambiciosos. Ahora LimaSky está trabajando en un Doodle Jump para iPad, y en principio se iba a tratar de un port de la versión de iPhone, pero, según Pusenjak, se dieron cuenta de que lo que era divertido en iPhone, mover el teléfono, no resultaba bien con la tableta, por lo que han decidido partir de cero en la versión de iPad.

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El tercer escalón consiste en entender lo que pasa. Analizando cuándo subían los jugadores de Doodle Jump, sus creadores descubrieron que era cuando se actualizaba el juego. De ahí que, en lugar de lanzar otros títulos se centrasen en actualizarlo de forma periódica; en concreto, los fines de semana ya que entonces es cuando el juego conseguía más audiencia. Pusenjak afirma que ese concepto de lanzar series de videojuegos es una influencia del cine, mientras que en Doodle Jump aplicaron un concepto televisivo: se crea un episodio piloto y, si el público responde, se programa la primera temporada completa.

Analizando los hábitos de la gente que compra y juega a tus productos, dice Pusenjak, podrás entender los gustos de la gente, y cambiar el modelo de tu juego al tiempo que evolucionan los gustos de los jugadores.

Esto va unido al siguiente punto, encontrar un hueco en el mercado que esté lo suficientemente despejado como para que tu producto pueda respirar y haya jugadores a los que les interese. En el caso de LimaSky vieron ese espacio en el público infantil, para el que desarrollaron un juego de hacer parejas de cartas de animales. En un claro ejemplo de ser consciente de sus limitaciones, los hermanos Pusenjak decidieron imitar a NIntendo y no luchar por tener unos gráficos impresionantes, sino una jugabilidad muy entretenida.

Con el juego de parejas, lo siguiente que aprendieron los Pusenjak fue que las nuevas generaciones de jugadores quieren tener contacto con los autores de los juegos, y uilizaron las redes sociales para tener comunicación directa con su público.

El último eslabón de la cadena lo cierran las relaciones públicas: "Háblale a todo el mundo de tu juego", resume Pusenjak, mientras recuerda que su cuñada no sólo le pidió a todo el mundo que lo comprase, sino también que lo jugase. El resultado es que la voz se fue corriendo. Otro ejemplo es cuando el ganador de Operación Triunfo en Inglaterra subió a Twitter sus resultados en Doodel Jump y algunos de sus seguidores se hicieron eco y compraron el juego. En la misma línea hay que contar con los medios de comunicación, a los que debes vender tu juego como lo mejor que has hecho, a lo Steve Jobs, sugiere Pusenjak, siempre y cuando tu juego sea bueno.

Sara Borondo
Redactora

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Lanzamiento: 25/3/2011 · Género: Plataformas / Acción
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