Oskari Hakkinen, de Remedy Entertainment,
ha señalado que Alan Wake nació como un juego de mundo y desarrollo abierto (los denomiandos
sandbox), y que ése fue un error.
Hakkinen ha recordado que cuando empezó el diseño del juego "ésa era la moda" a seguir en los videojuegos: "mundos abiertos, libertad de movimientos" y demás elementos propios del concepto de sandbox.
"Lo intentamos durante seis meses, intentando conseguir el ritmo correcto para un
thriller ambientado en un mundo abierto", en referencia a cuándo debían surgir las escenas y cómo debería desarrollarse el juego en líneas general. Pero "cuando tienes a un jugador en una escena de amor en un
monster truck y ésta tendría que tener lugar en un Cadillac, sabes que algo va mal. Sabes que algo no está funcionando."
Por eso optaron por sacrificar la libertad para el jugador propia de los mundos abiertos y reforzar los sistemas de empatía con el protagonista, haciendo el juego más lineal en su desarrollo, pues, para conseguir sus objetivos narrativos "teníamos que controlar el entorno, el clima, la música y cosas de ésas."