Miyamoto habla de la etapa creativa en la era GameCube

Y cómo volvieron a conectar con el público general a raíz de Nintendo DS.
Miyamoto habla de la etapa creativa en la era GameCube
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Shigeru Miyamoto, creador de Mario, Zelda y demás títulos y personajes de Nintendo, ha sido entrevistado en la revista japonesa Famitsu. Miyamoto ha hablado sobre la era GameCube, desvelando que se sentía triste por la falta de popularidad de la consola y la falta de creatividad durante esa época.

"éste es un trabajo donde tienes un plan y lo vas puliendo sin fin mientras te ayudan los demás. Si los juegos de Nintendo no pueden destacar como videojuegos que no son hechos de la manera que prolifera, eso muestra que el proceso creativo es inútil, lo que me hacía sentir muy triste," ha dicho.

"Esto fue especialmente obvio durante la era GameCube; los títulos de Nintendo apenas eran comentados por el público general entonces," señala Miyamoto.

"Fue una época en la que Nintendo iba en la misma dirección para hacer las cosas que las demás compañías", en referencia a su competición con Sony y Microsoft. "Cuanto más competíamos con nuevas compañías en el sector, actuábamos de manera más parecida a la suya. ¿Pero es igual ser el número uno en esa competición que ser el número uno con el público general? Eso es lo que nos preguntábamos."

Y es que, según Miyamoto, "el entretenimiento es algo a lo que hay mirar" siendo "ancho de miras mientras lo estás creando. Siempre pensé eso, pero hubo unos años en los que no podía apartarme de la senda de los otros. Era un dilema en mi mente."

Miyamoto considera que Nintendo volvió a conectar con el público general cuando volvieron a sus raíces con la serie Classic NES para Game Boy Advance y, sobre todo, con la idea de Nintendo DS, lanzada por el antiguo presidente Hiroshi Yamauchi.

"Lo que queríamos no era una nueva consola, sino un producto que volviese loco a todo el mundo. Y entonces Yamauchi dijo 'dos pantallas'. ¡Eso descolocó al laboratorio de desarrollo!" Y se complementó con el deseo de Miyamoto e incluir control táctil. "Hicimos algún trabajo de prueba y error que finalmente nos llevó al lápiz táctil, algo que llevaba queriendo desde hacía algún tiempo. No creía que dos pantallas fuese suficiente para hacer a la NDS un éxito, pero el lápiz táctil fue lo que lo unió todo, tanto en coste como en diseño."

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