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EA quiere que sus estudios sean autónomos

EA quiere que sus estudios sean autónomos

El presidente apuesta por lo que ha comparado con las ‘ciudades estado’.

Daniel Escandell · 9:07 12/2/2008 · PS2 PC PSP NDS X360 PS3 WII 
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John Riccitiello, presidente de Electronic Arts, cabeza visible de la compañía en la época en la que ésta adquirió estudios como Origin Systems o Westwood Studios para cerrarlos tiempo después cuando sus títulos dejaron de ser rentables, y que dejó la compañía en 2004 para volver a tomar sus riendas hace relativamente poco ha sido también el máximo responsable de la adquisición de Pandemic y de BioWare.

Riccitiello ha declarado en la convención de profesionales de la industria D.I.C.E. que cuando EA compra un estudio "ellos nos toman a nosotros, no nosotros a ellos." Según ha indicado el ejecutivo, la política de EA será la de pretender que varios de los estudios de la compañía funcionen de manera más autónoma a como lo hacían antes incluso de integrarse en la estructura del gigante empresarial. Esto buscaría fortalecer el valor de marca de cada estudio.

El ejecutivo ha comparado esto con "equipos con culturas especializadas. La cultura crea la diferencia. El modelo de estudio les permite mantener su propia cultura individual, como las ciudades estado responsables de sus propias casas." Como ejemplo de esta política, Riccitiello ha señalado que se ha mantenido la estructura y personalidad de antiguos estudios independientes que ahora son parte de EA, como Digital Illusions CE (DICE), EA Mythic (antes Mythic Entertainment), EA Black Box (antes Black Box Games), Criterion Games, Pandemic Studios, y BioWare. Sin embargo, reconoce que esta estrategia no es invención de su compañía, sino de Take-Two Interactive, que ha mantenido una estructura de semi-independencia para Rockstar Games.

De hecho, Riccitiello ha afirmado creer que considera que dentro las grandes editoras los estudios deberían funcionar como estudios independientes liberados de la carga de las facturas y generar estrategias de márketing. De hecho, ha reconocido que la estrategia de absorción completa llevada en el paso dio malos resultados con Bullfrog, Origin y Westwood. "Ninguna de ellas existe hoy porque algo no funcionó... Y simplemente diré que EA lo arruinó, y hasta cierto punto yo estaba implicado, yo lo arruiné."

Además, ha indicado que varios miembros de esos estudios desaparecidos "me dijeron que se vieron agotados por la política, burocracia, y el hecho de que sentían que no eran escuchados." por eso, espera fortalecer la capacidad de liderazgo de los jefes de estudios internos.

Considera que las ventajas de esto permitiría que, como ha pasado con Maxis y EA Canada (antes Distinctive Software) se puedan crear series populares como Los Sims y Need for Speed. "En esencia, esas dos compañías asumieron el control sobre Electronic Arts," en referencia a cómo llevaron el desarrollo de esos productos. De manera similar, ha indicado que hay ahora varios juegos desarrollándose bajo el sistema de ciudades estado, incluyendo Dragon Age de BioWare, Warhammer Online de EA Mythic y Battlefield: Bad Company de DICE, juegos que considera que pueden ser grandes éxitos.

De hecho, en su opinión, los estudios que funcionan de manera semi-independiente tienen más facilidad para crear juegos populares y que sean rentables y rentables, lo que es importante dado el crecimiento de los costes económicos del desarrollo de juegos de nueva generación.

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