Epic habla sobre el desarrollo de Gears of War

Resident Evil 4 y Kill Switch fueron sus inspiraciones.
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Cliff Bleszinski, de Epic Games, ha hablado en la Game Developers Conference sobre el desarrollo del juego de Xbox 360 Gears of War.

Según Cliff, el título empezó como un proyecto muy diferente a lo que ha sido el producto final. En un primer momento, su título iba a ser Unreal Warfare y se iba a tratar de un juego de acción en primera persona basado en vehículos para establecer control sobre territorios ambientado en el universo de Unreal. Finalmente, esta idea acabó introduciéndose como un modo de juego más en Unreal Tournament 2004.

Aun así, el juego siguió concibiéndose como un título de acción en primera persona y no usaba el sistema de cobertura. Incluía saquear los cuerpos muertos en busca de recompensas e incluía un medidor de moral. De esa manera, si los enemigos iban ganando, los soldados aliados se deprimían y podían, incluso, suicidarse.

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Sin embargo, a partir de ver Resident Evil 4 y Kill Switch, decidieron modificar el planteamiento y convertirlo en un juego de horror basado en tomar posiciones de cobertura, reconociendo a los dos juegos mencionados como las principales fuentes de inspiración de Gears of Wars.

Resident Evil 4, por ejemplo, usaba una perspectiva en tercera persona pese a controlarse como un juego en primera persona, sin posibilidad de correr y disparar al mismo tiempo. De Kill Switch tomó la idea de cubrirse del fuego enemigo.

A nivel de estética y diseño decidieron muy pronto que los enemigos tenían que venir de debajo y no del espacio exterior, permitiendo una combinación de tecnología armamentística de diseño futurista y armamento tradicional, al igual que sucede con los medios de transporte.

Según Bleszinski, pensaron en algún momento que estaban realizando una continuación del clásico de Capcom Bionic Commando, al modificar el avance de plataforma en plataforma por el avance de cobertura en cobertura, hablando incluso de que el juego es un plataformas, sólo que en otro eje.

La cámara fue un elemento esencial en el desarrollo, para diseñar los niveles, establecer la jugabilidad y modificar la sensación de velocidad. Así, por ejemplo, cuando el jugador corre, la cámara se sitúa en una posición más baja, amplía el campo de visión, y añade algunos efectos visuales para dar sensación de que el personaje corre mucho más, cuando en realidad sólo va 1,2 veces más rápido.

Los enemigos del juego, los Locust, iban a llamarse en un primer momento Geist ("fantasma" en alemán) pero el uso del nombre por parte de Nintendo en el juego homónimo de GameCube les hizo buscar una alternativa.

El modo de juego para un jugador fue el eje principal del diseño del título, y luego empezaron a trabajar en el multijugador. En un primer momento usaron mapas circulares, como en Counter Strike, pero vieron que eso no funcionaba dada la jugabilidad centrada en la cobertura. Por eso empezaron a crear escenarios con forma de "I" o de "H" para situar a los jugadores en posiciones opuestas.

El que los compañeros del jugador no mueran, sino que queden heridos hasta que son rescatados surgió a partir de la escena clásica de La chaqueta metálica en la que un soldado es alcanzado por un francotirador y sus compañeros intentan rescatarle.

Más sobre Gears of War

Un novedoso juego de acción en tercera persona en el que tendremos que combatir en un mundo apocalíptico contra la raza de los Locust, usando el escenario para cubrirnos. Espectacular a nivel gráfico y con un modo cooperativo que podemos jugar tanto a través de Internet como con un amigo en la misma consola.
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