Explican la idea fundamental tras la portada del veterano Phalanx

La extraña portada lleva años llamando la atención de los jugadores.
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Aunque los orígenes de la mítica portada de Phalanx (un matamarcianos de Super Nintendo de 1992) en los mercados occidentales no son algo desconocido (los responsables de la carátula decidieron buscar la forma de llamar la atención sobre el juego y eso fue lo mejor que se les ocurrió), uno de los creativos de la agencia de publicidad que trabajaba para Kemco en esos años ha dado ahora una explicación detallada de todo el proceso.

En declaraciones concedidas a Destructoid, Matt Guss, uno de los dos responsables de esa carátula, ha explicado el proceso creativo que siguieron.

"Sabíamos que el juego no tenía mucho que ofrecer, pero queríamos una portada impresionante"

"Mi compañía de publicidad tenía la cuenta de Kemco y nuestro trabajo era crear carátulas y materiales publicitarios para más de 40 juegos. Kemco típicamente compraba sus juegos a estudios externos japoneses. Algunos eran buenos y otros no tanto. Los juegos más flojos necesitaban más ayuda para llamar la atención en las tiendas", explica Guss.

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"Lo que querías era que la gente cogiera la caja, se sintiera atraída por la historia y que comprara el maldito juego. La caja también debía servirle a Kemco para vender los juegos a las tiendas, como Walmart. Muchos de los juegos entonces eran muy parecidos entre sí: mismo género, mismos gráficos. Nada los diferenciaba entre sí".

Guss explica que la idea de la portada fue de su compañero, Keith, a quien describe como "un tipo brillante". "Sabíamos que el juego no tenía mucho que ofrecer, pero queríamos una portada impresionante".

"Phalanx es un juego muy mediocre con una portada inesperada"

"Ya que no se podía hacer nada más, teníamos que intentar que el consumidor potencial se quedara mirando la caja e intentara comprender qué estaba viendo. Lo que hoy llamaríamos un momento 'pero qué coño' ["WTF moment"]", señala Guss.

"Así que Keith podía hacer una portada con la predecible nave espacial disparando a cualquier cosa como con cualquier otro juego o podía crear una historia que hiciera que la gente pensase sobre ella. Y supongo que la prueba de que fue una buena idea es que la gente todavía sigue pensando en ella".

Para Guss, "Phalanx es un juego muy mediocre con una portada inesperada. Necesitaba una idea grande y rara para destacar entre todo lo demás".

Phalanx se lanzó en 1991 originalmente en Sharp X68000, pero al año siguiente Kemco publicó una adaptación para Super Nintendo, que fue la versión que llegó a los mercados occidentales. Se trata de un matamarcianos de desarrollo horizontal que fue programado por ZOOM Inc.

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