Online por obligación: Los juegos que enfadaron a la comunidad

Las compañías se dejan llevar a veces por modas sin demasiado sentido.
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El juego multijugador online se anticipó hace años como una revolución para la industria del videojuego. Iconos como Quake abrieron un frente apetecibles para la comunidad, que veía con muy buenos ojos eso de jugar en la distancia con otras personas en cualquier parte del mundo. Pero como suele suceder, lo bueno, cuando cae en manos equivocadas, puede volverse nefasto.

A lo largo de los últimos años hemos notado varias tendencias que son odiadas por la comunidad. Nombres como DRM, online permanente, micropago o caja de loot están a la orden del día y causan verdaderas reacciones alérgicas a la comunidad de jugadores. De todos ellos, la decisión de hacer que la conexión a la red sea obligatoria para jugar es uno de los más criticados.

Presentar conexión a Internet indispensable para poder jugar total o parcialmente a un videojuego con enfoque principal para un solo jugador es la manera más rápida de ganarse enemigos en la comunidad. En títulos que son cien por cien online es una decisión lógica, pero cuando la faceta más relevante es el singleplayer, tomar decisiones como ésta es dar un paso polémico.

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Hoy queremos repasar precisamente los juegos que más controversia han causado en los últimos años por animarse a seguir este camino. Algunos rectificaron a tiempo dando marcha atrás, otros directamente se empeñaron en colarlo a toda costa contra la opinión de la comunidad. He aquí los casos más notorios en el mundo del online permanente.

Gran Turismo Sport limita funcionalidades

Comenzamos por el caso más reciente, el de Gran Turismo Sport. Polyphony Digital ha decidido que esta entrega de la saga para PS4 debía tener un fuerte componente multijugador, así que estar conectado es indispensable para usar la totalidad de sus funcionalidades y modos. Sin estar conectados a la red no podemos acceder a campaña, a la central de marcas y a los paisajes, además de a otras opciones del simulador. Esto hace que el juego quede limitado, más cuando gran parte de estas opciones son para un solo jugador.

Diablo III y la conexión obligatoria

No podemos olvidarnos de aquella decisión que tomó Blizzard con Diablo III cuando anunció que solo se podría jugar online a sus partidas incluso cuando queramos jugar solos. Decían que este requerimiento se debía a la estabilidad de la Casa de Subastas, funcionalidad que borraron del mapa más tarde. A pesar del paso de los años, todavía nos tenemos que conectar para jugar a Diablo III, y aunque ya nos hemos acostumbrado a ello, seguimos sin entender eso de tener que estar siempre conectados para recorrer mazmorras por Santuario.

Simcity con su online permanente

Cada vez que una compañía anuncia el online permanente en uno de sus juegos, lo hace alegando que es una decisión de diseño indispensable para la jugabilidad. La mayoría de las veces esta argumentación no es suficientemente sólida. Éste fue el planteamiento de Maxis y Electronic Arts con el último Simcity, título con un online permanente impuesto por motivos de diseño que acabó siendo eliminado por clamor popular. Lo que parecía un muro infranqueable terminó cediendo ante las quejas de la comunidad.

Need for Speed y las carreras conectadas

La anterior entrega de Need for Speed, la que se puso a la venta en 2015, sorprendió para mal a sus seguidores con un DRM de online permanente. El equipo de desarrollo tomó esta decisión porque el mundo que recorren los jugadores estaba actualizándose constantemente. Daba igual jugar solo o en multijugador; siempre debías estar conectado. La decisión le costó críticas y alguna que otra venta. Pero de los errores se aprende: el nuevo Need for Speed Payback no va a obligarnos a estar conectados a la red.

Driver y la marcha atrás de Ubisoft

La saga Driver lleva años sin hacer acto de presencia en consolas y PC. Con Driver San Francisco, Ubisoft decidió insertar un DRM de online obligatorio, a pesar de que el juego enfocado al singleplayer. La compañía acudió a este método como medida de protección para el juego, pero los crackers acabaron saltándose la barrera poco después del lanzamiento. Al ver que la medida intimidaba poco, Ubisoft tomó la decisión de no apostar por el ‘always online’ a no ser que estemos ante un juego cien por cien multijugador como For Honor.

Hitman y los asesinatos evolutivos

La última entrega de Hitman prometió adentrarnos en un universo de asesinos cambiante, con retos constantes y estructura innovadora. En cierto modo, así ha sido aunque las ventas no hayan terminado de despegar. Lo que nadie esperaba es que tras este concepto innovador se escondiera un online obligatorio. De nuevo, la desarrolladora argumentó que era indispensable para mantener el ecosistema jugable del juego. La obligatoriedad pasó de moda cuando llegó el parche que eliminó el online permanente prescindiendo de algunas de las funcionalidades como los eventos en tiempo real.

Cuando el multijugador es una moda

En ocasiones la introducción del online en un juego no viene necesariamente ligada a un DRM, sino a seguir la moda del multijugador. Hace unos años vivimos una primera oleada de juegos para un jugador que incorporaron multijugadores competitivos porque sí. Dos ejemplos célebres que nunca se olvidan son Bioshock 2 y Tomb Raider. Ambos títulos nos trasladaron a partidas online con poco éxito y descartaron estos modos en sus posteriores entregas, lo que demuestra que seguir una tendencia no siempre funciona.

Doom con el sistema Vulkan

La actualización de Doom que incorporó la tecnología gráfica Vulkan mejoró el acabado técnico del juego, pero también incorporó una brecha online que a veces los jugadores no podían saltar. El sistema requiere una comprobación de red la primera vez que se ejecuta el juego tras la actualización. Si no se hace, no se puede jugar a la campaña para un jugador. Conclusión: si te quedas sin Internet, puede ser que no tengas hecha la comprobación, que a veces se reiniciaba, y no podías jugar al singleplayer.

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