Los alumnos del Máster en Diseño de U-tad hablan de sus proyectos de videojuegos

Se trata de Disembodied, Element 0, Darkborn y Greyfall: The Endless Dungeon.
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Proyectos U-Tad 2017

Los dibujos de arte que definen visualmente el mundo y la programación que permitirá una experiencia interactiva satisfactoria deben complementarse en los videojuegos con un buen diseño que fije la jugabilidad: las mecánicas que se van a utilizar, el recorrido de los niveles, la forma de combatir y su evolución durante el juego..

Un diseñador debe estar en estrecho contacto con los apartados de arte y programación para saber hasta dónde puede llegar en el mínimo detalle en su tarea de configurar las reglas del juego y su desarrollo y debe tener una visión global del juego para resolver los problemas que van surgiendo según se va definiendo la jugabilidad. Hemos hablado con los equipos de diseño de los cuatro juegos que están desarrollando los alumnos del máster en Game Design de U-tad para que nos cuenten cómo está siendo el trabajo en Disembodied, Darkborn, Greyfall: The Endless Dungeon y Element 0. Como veremos, la disparidad de sus contestaciones demuestra hasta qué punto cada juego se afronta de una manera diferente.

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Una visión realista del diseño de videojuegos

No obstante, los cuatro equipos coinciden en que haber pasado por el máster y haber trabajado en el desarrollo de un videojuego desde cero con los estudiantes de los másteres en Arte y Diseño y en Programación de Videojuegos ha cambiado su concepto del diseño a una visión más realista: "Antes de U-tad no teníamos en cuenta muchos de los factores que se deben considerar a la hora de desarrollar un juego", explica el equipo de Element 0 aunque también aclaran que cada uno de los cinco diseñadores "se lleva experiencias diferentes".

Los diseñadores de Disembodied opinan que en U-tad han aprendido "que el diseño de videojuegos tiene menos que ver con las ideas felices que surgen de la mente de un diseñador, y más con el trabajo de prototipado, con la capacidad de implementar, mejorar y pulir esas ideas en el juego. Con resolver problemas y sortear limitaciones, trabajar en equipo y escuchar a cada persona que juega el juego". Los diseñadores de Greyfall también destacan la importancia del la iteración para ir mejorando el juego y que lo más importante es que todo el equipo se oriente a mejorar la jugabilidad.

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En esta misma idea inciden los alumnos que trabajan en Darkborn, que ahora piensan que "todo diseño debe estar orientado por y para el juego, aprendiendo a leer las necesidades de gameplay y dejando fuera deseos y gustos personales".

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Therion Games da al jugador las armas para diseñar su experiencia de juego en Greyfall: The Endless Dungeon

Los cinco game designers de Greyfall debían definir cómo iba el jugador a crear los niveles que luego iba a recorrer, para lo que crearon las piezas, cada pieza representa una sala de la mazmorra y tiene características diferentes, de forma que el jugador decide la dificultad, duración y los retos del nivel y, al hacerlo, establece también las recompensas que obtendrá cuando lo supere; a mayor dificultad, mayor recompensa. Según qué piezas conecte el jugador, podrá desbloquear beneficios a cambio de desafíos adicionales. El objetivo de este sistema es, dice el equipo, que "montar los niveles sea tan interesante como recorrerlos".

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Para entregar el juego de forma que sea jugable al menos una demo a tiempo, Therion Games ha reducido la escala del proyecto y ha dejado fuera algunas habilidades, enemigos y piezas del mapa, así como la idea de una sala principal para acceder a todas las funciones del juego, que se ha convertido en menús. Pero el equipo ha logrado -junto al departamento de programación- diseñar sistemas para ampliar el contenido del juego en habilidades, enemigos o jefes.

Element 0 gira en torno a la mecánica principal

En Element 0, el juego que está desarrollando Entropy Games, la mecánica principal de intercambiar objetos entre dos dimensiones diferentes constituye a la vez el punto fuerte y el más complicado de definir del juego. El estudio creó inicialmente bastante variaciones con distinta complejidad y jugabilidad. Originariamente, explican los diseñadores, "había tres materiales en el juego y no dos. Estaba el 'adimensional', el cual no es afectado por los portales, seguido del 'semidimensional', que es el que actualmente está en el juego y finalmente teníamos previsto un material 'dimensional' que era afectado por los portales pero caía en la otra dimensión si no tenía soporte". Los cambios se deben a cuestiones de producción y de reducir la complejidad del desarrollo.

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El equipo avanzaba en investigar las posibilidades de intercambiar entre dimensiones y se dio cuenta de que cuanto más compleja era la mecánica, más posibilidades daba para jugar, pero más difícil era de entender para el jugador. "Al final, creemos que logramos dar con un punto medio entre jugabilidad y comprensión", afirman los diseñadores.

Una mecánica innovadora de intercambiar objetos entre dimensiones era ya suficientemente compleja, así que los diseñadores decidieron que los puzles debían ser variados y no muy complejos "o terminarían confundiendo al jugador", dicen. Aunque inicialmente la acción no iba a tener demasiado peso, "nos dimos cuenta de que el juego necesitaba un ritmo más alto, ya que era muy pausado,y decidimos añadir de manera secundaria una parte de shooter", explican.

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La personalidad de Disembodied

Berlin By Ten ha logrado imbuir de personalidad a Disembodied con un buen juego de cintura y sabiendo leer la evolución que necesitaba el juego; lo que se ve en detalles como este que cuenta el equipo: "aunque ahora nos parece algo básico, en los primeros días de desarrollo el juego no tenía tanto humor". Los desarrolladores tuvieron que plantearse numerosas preguntas sobre el control de dos personajes como qué sucedería si uno moría y el otro no o cómo transmitir al jugador que uno de ellos estaba sufriendo daño.

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Definir el combate tampoco fue sencillo: "queríamos un combate radial, fluido y que fuera coherente con nuestros personajes y el tono del juego. El esqueleto de Disembodied es algo enclenque, no tendría sentido que peleara como Kratos. Y aunque no lo hace, a base de pruebas e iteraciones, hemos conseguido que dé gustito pelear con él", afirman los diseñadores.

En preproducción el estudio contemplaba que la cámara pasara de tercera a primera persona cuando el jugador soltaba la calavera, pero aparcó la idea porque el juego resultaba demasiado complejo y menos divertido. De haberla mantenido, dice, "el combate tendría que haber sido más frontal (y no radial) y los niveles tendrían que estar adaptados a esa cámara". El estudio no dudó en eliminar la idea cuando vio que quitaba diversión al juego.

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El estudio está satisfecho de haber conseguido un juego divertido mediante la combinación de todas las partes que componen el juego: el combate, el ritmo de los niveles, el plataformeo, las secuencias, las peleas con los jefes, las limitaciones de inventario y los momentos de humor.

Durante estos meses de desarrollo en U-tad, Berlin by Ten ha dejado a un lado algunos items, enemigos, niveles y jefes que espera incluir en el juego más adelante.

El combate dual de Darkborn

Pero para juego de cintura el que ha demostrado Starquake Games, que este verano ha decidido frenar el juego en el que estaba trabajando, Bax & Rowny para ponerse manos a la obra en otro bastante diferente, Darkborn que se basa en la doble naturaleza -de ángel y de demonio- del protagonista. El equipo ha trabajado duro en la iteración de los ataques a fin de "encontrar el equilibrio de reto y diversión en los diferentes encuentros del nivel y la transición entre ellos", cuentan los diseñadores.

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El doble carácter del personaje se refleja en los combates: el ángel realiza ataques de control de masas y el demonio lucha cuerpo a cuerpo y produce grandes daños. Esa dualidad y la sinergia entre ellas marca Darkborn, ya que el jugador va desbloqueando habilidades de ángel -que son de habilidad- y las de demonio, que son de destrucción. Starquake Games ha recuperado de Bax & Rowny algunos elementos, ha trabajado contra el reloj para sacar adelante un nivel completo y el tutorial. El esfuerzo ha compensado para el equipo de diseñadores, que está orgulloso "de haber dado al jugador total libertad de expresión a la hora de acabar con los enemigos. Puedes pasar el juego tanto concatenando ataques de demonio y ángel como jugando únicamente con uno o con el otro, aunque siempre habrá una forma óptima de superar los desafíos".

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En unas semanas terminará el proceso de desarrollo de estos cuatro juegos dentro de U-tad, y los estudios deben presentar secciones jugables para demostrar que estos meses de trabajo han sido productivos. De momento, tres de ellos, Disembodied, Element 0 y Greyfall: The Endless Dungeon, están entre los 20 juegos finalistas de los Premios PlayStation de este año.

Sara Borondo
Redactora

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