Los alumnos del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad cuentan su experiencia

Están desarrollando Disembodied, Greyfall, Darkborn y Element 0.
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Proyectos U-Tad 2017

De las tres patas sobre las que se alza un videojuego -diseño, arte y programación- esta última es la que permanece más invisible cuando está bien realizada pero más destaca cuando falla. La inteligencia artificial, la integración de las mecánicas de juego, que el control vaya fino, que la interfaz sea coherente, que no haya bugs… El programador debe obrar como un alquimista y unir la jugabilidad y el diseño artístico para elaborar un producto que lleve al jugador a otros mundos.

Por esta misma razón es el programador el que debe batirse el cobre con los demás departamentos porque es el que tiene más claras las posibilidades técnicas y, en muchas ocasiones, el que debe encontrar la forma de que el juego sea el que el estudio quiere desarrollar. Es algo que están aprendiendo durante estos meses los alumnos del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad que han formado cuatro estudios para desarrollar otros tantos juegos: Darkborn, Greyfall: The Endless Dungeon, Element 0 y Disembodied.

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Darkborn, la creación de un motor de combate propio

En el caso de Darkborn, por ejemplo, el combate dio algunos problemas inicialmente "ya que hay poca información relevante a la programación de un hack and slash", afirma el equipo de programadores. Así que, siguiendo el consejo de los profesores, los miembros del equipo decidieron en el primer mes de desarrollo crear su propio motor de combate, Anotter Fighting Engine (AFE). "Al principio dudábamos de poder lograrlo, pero resultó ser muy buena decisión", añaden.

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El equipo tenía la presión añadida de ir contrarreloj. Empezaron a desarrollar otro proyecto, pero durante el verano decidieron apostar por Darkborn; los programadores pidieron a sus compañeros en Star Quake Games que propusiesen ideas realistas, y la idea funcionó bien. La base del juego es el carácter dual de ángel y de demonio del protagonista, pero a la hora de programar no es especialmente complicado: "hay que entenderlo como si cambiásemos de personaje dentro del juego -dicen los programadores-, ya que cada uno tiene sus propias animaciones y efectos visuales. Únicamente supuso un reto a la hora de asignar ataques y combos para ambas formas del personaje".

Greyfall: The Endless Dungeon, un juego preparado para ir creciendo

Therion Games trabaja en Greyfall, en el que el jugador diseña el nivel usando piezas que representan distintas estancias y después atraviesa el recorrido que ha creado para, a su vez, recoger después las piezas usadas y emplear las estadísticas que dan para modificar las características del personaje. Esto supone que es un juego destinado a ir creciendo, por lo que el equipo de programadores decidió "asentar unos cimientos muy sólidos de forma que el crecimiento del juego al introducir nuevos niveles, habilidades y enemigos fuese cada vez más sencillo, y no al contrario".

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Para lograrlo, los programadores han creado sistemas y procesos que faciliten el trabajo y que los equipos de diseño y arte puedan "crear nuevas estancias para la mazmorra, enemigos o habilidades de combate del personaje de forma totalmente autónoma, sabiendo que, una vez hechas, la integración en el juego será bastante sencilla y, en algunas ocasiones, casi inmediata", apuntan. Un ejemplo de esto es un sistema de gestión de los enemigos en el que los diseñadores pueden establecer cómo persiguen al jugador los enemigos para atacarlo de la forma más eficiente posible.

Element 0, jugando con tres dimensiones

Element 0, el proyecto de Entropy Games, es un juego que transcurre simultáneamente en tres dimensiones. Se basa en trasladar parte de una de ellas a otra para modificar el escenario y permitir al jugador resolver el puzle o una escena de acción. Esto supone la dificultad de cortar un elemento del una dimensión y conseguir que se vea correctamente en otra.

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Aunque el motor de juego tiene una herramienta que realiza esta función, requiere de mucho cómputo, por lo que el equipo de programadores pidió al de diseño artístico que disminuyera "la cantidad de entornos y agrupaciones de elementos que pudiesen ser cortados por el jugador", explica. Superado ese apartado, los programadores pudieron centrarse en otros detalles del juego y se muestran satisfechos de haber conseguido "un código y una estructura flexible a cambios y un juego fluido en FPS", señalan.

Disembodied, la dificultad de encajar todos los elementos

Disembodied es el juego en el que trabaja Berlin by Ten. En él, Yorick Evergrim, derrocado y decapitado señor del inframundo, se sirve del esqueleto de un soldado para intentar recuperar su poder. Los programadores del estudio definen su juego como completo y variado y afirman que el mayor reto ha sido "prototipar y desarrollar numerosas IAs, cámaras, mecánicas… al ritmo propio de un desarrollo corto, pero sin descuidar cómo encajaban todas las piezas entre sí", dicen.

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El estudio optó por no desestimar ninguna idea de diseño sin haber probado cómo funcionaba. Al principio el juego iba a combinar las cámaras en primera y tercera persona, pero los distintos prototipos que hicieron les llevaron a la decisión de aparcar esta idea y optar por la cámara en tercera persona: "Fue uno de los momentos más intensos del desarrollo y una de las decisiones, a nivel de diseño, más difíciles que hemos tomado como equipo, pero como programadores nos enseñó a prototipar de forma ágil y eficiente", sostienen.

Con este método, las ideas han ido evolucionando para ver la mejor manera de incluirlas en el juego: "Estamos muy orgullosos de haber conseguido implementar todas las ideas que se han propuesto durante el desarrollo. Y además, estamos muy contentos de haber participado en todo el proceso creativo del juego, dando vida al universo de Disembodied", añaden.

Conocer a fondo C++ y controlar Unreal Engine

En U-tad los alumnos aprenden con Unreal Engine, el motor más utilizado por los estudios profesionales, y que cuenta con herramientas que facilitan el desarrollo. En el caso de Element 0, Unreal ha sido decisivo ya que dispone de un algoritmo propio para dividir mallas a partir de un plano, lo que ha permitido al estudio trasladar parte de una dimensión a otra. Por su parte, los equipos de Greyfall y Darkborn destacan el sistema de programación visual Blueprints Visual Scripting que permite implementar funciones sin tener conocimientos avanzados.

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Claro que no se trata sólo de manejar Unreal, sino de tener un conocimiento global. Los alumnos se familiarizan hasta tal punto con las entrañas de un motor que, en el caso de Greyfall, los programadores incluso han añadido al editor del motor un sistema para diseñar habilidades de combate.

Entropy Games destaca de su paso por el máster haber aprendido "cómo se desarrolla un motor de videojuegos desde cero, las distintas técnicas que se utilizan para lograr la sensación de inteligencia de los personajes y, sobretodo, hemos aprendido sobre el desarrollo en C++, la base para el desarrollo de videojuegos", dicen los programadores de Element 0.

Todo el proceso de creación de un juego

Los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Arte y Diseño de Videojuegos y Game Design de U-tad aprenden primero una parte teórica y, los últimos meses, desarrollan un juego como si fuera un proyecto de un estudio real, con equipos de unos 15 alumnos. De esta forma, además de adquirir los conocimientos técnicos, aprenden sobre el proceso completo de creación de un videojuego y a trabajar con todos los departamentos involucrados en el desarrollo.

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Los programadores de Greyfall destacan el énfasis que los profesores pusieron en la organización y claridad del proyecto, lo que les facilita mucho el trabajo para que el juego siga creciendo "de forma sencilla sin tener que volver atrás constantemente para arreglar errores del pasado", dicen.

Durante todo este aprendizaje práctico del desarrollo de un juego los profesores dejan libertad a los alumnos, guiándoles en lo imprescindible. "Sin la oportunidad de desarrollar un juego junto a nuestros compañeros y bajo la supervisión de unos profesores que conocen la industria, no habríamos podido aprender tanto, ni tan rápido", afirman los programadores de Berlin by Ten.

Sara Borondo
Redactora

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