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El remake de Secret of Mana se muestra en 10 minutos de jugabilidad

Se lanza el 15 de febrero.
· · PC PSVITA PS4 

Durante PAX West 2017 se han emitido 10 minutos de jugabilidad de Secret of Mana, la nueva versión del clásico que se adapta a los gráficos tridimensionales, y que llegará a PS4, Vita y PC el año que viene.

Secret of Mana incluirá gráficos en alta definición con voces, y promete mantener el encanto del original a la vez que incorpora mejoras en su jugabilidad y una música con arreglos.

El original se lanzó en 1993. Cuenta la historia de Randi, Primm y Popoi en su batalla contra un imperio para reclamar el poder de Mana y recuperar el orden del mundo.

Estará disponible en la distribución digital de PlayStation 4, PS Vita y PC el 15 de febrero, por un precio de 39,99 euros y subtítulos en español. En Japón las versiones de consola también se lanzarán en formato físico.

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AccionViril · hace un minuto
[respuesta:64]Te refieres a un estudio independiente de sus fuentes económicas, o esa moda que se ha puesto actualmente de llamar indie a un videjuego de bajo presupuesto, a estudios que hacen juegos de gráficos 2D, etc.

Aun asumiendo ambas definiciones, la primera la correcta, la segunda la incorrecta, los videojuegos dejaron de hacerse 2D pixel art en nativo a resoluciones tan elevadas como 1080p apostando por otras técnicas 2D que ya te he explicado (vectores, renderizados de 3D) o directamente al 3D. Y en el caso de la perspectiva que ya he mencionado repetidas veces, directamente se evolucionó al 3D (Zelda, I am Setsuna, Lost Sphear, Adventures of Mana, etc.).

Esos juegos 2D de pixel art que ves actualmente no se hacen a resoluciones nativas, se hacen a resoluciones inferiores bien a 4:3 a 16:9 u otros ratio de aspecto para luego portear la imagen a otras resoluciones. Yo mismo he creado pixel art y programado empleando esos métodos que se usan en juegos como Stardew Valley o Hyper Light Drifter en otros videojuegos. No se hacen gráficos pixel art de manera nativa para 1080p porque el coste es ridículamente elevado y es inviable técnicamente dentro de la industria. Para que te hagas una idea, solamente una posición de un personaje en un sprite para un personaje a 48x48 (que sería demasiado pequeño para un 1080p nativo) te puede suponer el coste de entre 15 y 40 euros dependiendo del artista. Ahora mírate el framesheet de SNES para el protagonista. Multiplica. Ahora eleva el coste por resolución y amplia la cantida de frames para garantizar la suavidad de la animación. Te va a salir una cifra muy larga de cuatro dígitos para un solo personaje.

El coste de desarrollo que conlleva es inviable. Los estudios de creación de videojuegos actuales no trabajan así. Bueno claro, a menos que estés dispuesto a gastarte presupuestos de millones de dólares AAA con plantillas de más cientos de personas durante una década. No conozco de ningún proyecto 2D pixel art que hayan usado este método pudiendo crear un spine animation vectorizado, lo comúnmente la gente llama "juego Flash", que eso sí sale rentable para portear a dispositivos móbiles.[/respuesta]

AlbertX · hace una hora
[respuesta:63]Claro claro dile eso a los estudios indies jijiji[/respuesta]

AccionViril · hace 2 horas
[respuesta:62]Correr los 100m en 9 segundos te lo impide una cuestión física. Crear un videojuego con las herramientas de hoy día lo puede hacer cualquiera. Quien no lo hace es porque no quiere o no puede lograr lo que dice que se puede lograr porque es inviable técnicamente. Entiendo que no lo quieras demostrar, porque como he dicho es inviable técnicamente en la industria. Gracias por estar de acuerdo en este aspecto.

Y no, no te di la razón por más que insistas. De hecho me has demostrado que es inviable de hacer ya que no ofreciste ejemplo que ajustara a ello ni eres capaz de hacerlo. Gracias :)

Sobre la inversión como ya expliqué es porque crearlo 2D pixel art 1080p nativo para topdown no isométrico perpendicular, implica un coste animaciones de un AAA (decenas de millones de dólares) que la industria abandonó hace mmuchísimos años cuando se superó el 480p para apostar por entornos 3D. Por más que te empeñes no lo van hacer, no sale a cuenta, ni SE ni nadie. Es como si una fábrica se pusiera hacer un producto artesanalmente sin ratro de automatización ni de proceso en cadena. Queda bonito para hacer algunas, pero no para abastecer la demanda. Por eso será más fácil encontrar un mockup que un producto completo.[/respuesta]

AlbertX · hace 12 horas
[respuesta:61]Por mucho que intentes hace rato que me diste la respuesta ya te dije, es 100% factible y lo de haz estos o aquello es una excusa ridicula es como si yo te dijera que corrieras los 100 metros planos en 9 segundos.

Un atleta olimpico lo hace, por lo tanto tu deberias no? Esta mas que demostrado con los ejemplos dados que es factible y que como tu mismo dijiste no estan invirtiendo lo suficiente, todo lo demas que argumentes es simple paja.[/respuesta]

AccionViril · hace 16 horas
[respuesta:60]En absoluto, las imágenes que has puesto no se ajustan a lo que te pedí como ejemplo. Ninguna de ellas son pixel art 2D a resolución nativa 1080p en topdown perpendicular, ni tampoco son juegos de gráficos renderizados y vectorizados tipo Ori en ese formato. Es más uno de los ejemplos que pusiste es que no tiene ni la más remota coincidencia ya que es un isométrico 3D que nada tiene que ver con el topdown perpendicular arpg que te dije, y otra de ellas encima tiene las carencias visuales de profundidad de las que vengo hablando (te dejé una captura de pantalla con su explicación).

Gracias por demostrar que no tienes comprensión lectora y esto resulta ser un diálogo de besugos por que si te pido ejemplos y me pones otras cosas, no tiene ningún sentido seguir debatiendo, para eso ya están las piedras.

Te invito a que desarrolles un ejemplo técnico de remake de SoM tu mismo si consideras que es viable empleando técnicas de pixel art 2D a nativo 1080p con esa perspectiva. Es lo más fácil, no te voy a pedir ya un sistema de renderizado por vectores estilo Ori adaptado a topdown porque ya sé de entrada que no es viable en el sentido jugable por las deficiencias visuales de la perspectiva para la interacción escenario, objetos y personajes.[/respuesta]

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