Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi: Seguimos repasando los juegos basados en la obra de Akira Toriyama.
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Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.

Hoy os hablamos de un nuevo juego, y estos son los títulos de los que os hemos hablado hasta el momento:

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011)

Si hay algo por lo que siempre se han caracterizado los juegos de Dragon Ball desarrollados por Spike es por el intento que hacen de emular lo más fielmente posible el estilo de los combates que hemos visto mil veces en la obra maestra de Akira Toriyama, tal y como demostraron sobradamente con sagas como Budokai Tenkaichi o Raging Blast.

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Esto es algo que también intentaron con su último juego para PS3 y Xbox 360, Ultimate Tenkaichi, y si bien cumplieron su objetivo a nivel visual, lo cierto es que fue una de las mayores decepciones que nos ha dado la saga hasta el momento por culpa de su pobre limitada jugabilidad.

En esencia estamos ante un juego de lucha, aunque todo estaba tan automatizado y simplificado que difícilmente podemos encajarlo dentro de este género, ya que aquí importa más la gestión de nuestros recursos y prever las acciones de nuestro rival que la habilidad y los reflejos.

Las batallas se dividían en dos tipos de fases distintas, según la distancia que mantuviésemos respecto a nuestro enemigo. De este modo, si estábamos alejados entraríamos en el modo disparo, pudiendo volar libremente por el escenario lanzando ráfagas de Ki y con la cámara situada a nuestra espalda, mientras que si nos acercábamos demasiado jugaríamos en el modo cuerpo a cuerpo, donde la cámara se situaba de lado y podíamos realizar golpes físicos.

El primer gran problema nos lo encontramos en el momento en el que nos damos cuenta de que el juego no tiene combos de ningún tipo, ya que al acertar a nuestro rival con una combinación de ataques cuerpo a cuerpo y de ráfagas Ki activaríamos un minijuego en el que el defensor tiene que acertar el botón que pulsa su oponente entre cuadrado y triángulo (o entre Y y X si jugamos en la consola de Microsoft).

Si somos los atacantes y lo ganamos desencadenaremos una sucesión de vídeos donde nos muestran cómo nuestro luchador manda al enemigo a volar por todo el mapa a base de golpes y combos, quedando nuestra labor jugable relegada únicamente a pulsar un botón y una dirección para activar un vídeo u otro.

Dependiendo de si el minijuego de adivinar lo ganábamos con cuadrado o triángulo, estos vídeos nos subirían espíritu o le restarían Ki al rival (además de bajarle la vida en ambos casos, claro), por lo que más o menos podíamos intentar predecir qué es lo que el contrario iba a querer hacer según la situación (si tenía el Espíritu al máximo, lo lógico sería que nos quisiese bajar el Ki para impedir que contraataquemos un ataque especial, por ejemplo).

A pesar de todo, la suerte seguía jugando un papel muy importante, algo que podía llegar a resultar un tanto frustrante. Eso sí, al menos existían algunos métodos para poder saltarnos el minijuego de adivinar el botón y comenzar la cadena de golpes directamente, como acertar con un ataque fuerte cargado o realizar un combo por la espalda.

Otro punto a tener muy en cuenta es que aquí los movimientos especiales y definitivos se realizan al más puro estilo Super Butoden o Final Bout, es decir, activando una secuencia de vídeo en la que nuestro contrincante tiene que decidir entre varias opciones de respuesta mientras ve llegar el ataque, como esquivar, bloquear o responder con otra habilidad especial y provocar un choque de poderes.

Eso sí, para poder reaccionar necesitaríamos Ki (cada respuesta nos pide más o menos), por lo que al final todo se convierte en una lucha de recursos más o menos estratégica, donde nuestro objetivo sería recargar nuestro Espíritu (necesario para ejecutar estas técnicas) y bajar el Ki del rival para impedir que pudiese protegerse de alguna manera.

Si a todo esto le sumamos que todos los personajes se controlan exactamente igual y que los vídeos de los ataques cadena se repiten una y otra vez hasta el infinito, os podéis hacer una idea de lo tremendamente aburrido y monótono que podía llegar a hacerse combatir, a pesar del constante espectáculo automatizado que veíamos en pantalla, con frenéticas secuencias de golpes y efectos de todo tipo que emulaban con mucho acierto lo visto en televisión. Una pena que apenas fuésemos partícipes de estas batallas.

La plantilla de personajes tampoco estuvo muy acertada, con tan solo 41 combatientes terriblemente mal seleccionados y con multitud de ausencias importantísimas, algo que resultaba el doblemente de doloroso en un título en el que todos ellos eran clones jugables. Encima, el desequilibrio de la plantilla era exageradísimo, con luchadores con unas estadísticas tremendamente altas que dejaban al resto en poco más que inútiles.

Sus modos de juego también decepcionaron bastante, con un Modo Historia desaprovechadísimo y que se saltaba una gran cantidad de batallas importantes y se tomaba demasiadas licencias, a pesar de que se intuían buenas intenciones al incluir escenas anime completamente nuevas de los momentos más destacados de la serie y un mapa que explorar, así como unas anodinas y rutinarias batallas contra jefes finales gigantes que apenas tenían dos o tres ataques por fase.

La otra gran modalidad fue el Modo Héroe, donde podíamos crear a nuestro propio saiyan con un limitadísimo editor para sumergirnos en una historia completamente original y carente de todo interés donde el mayor atractivo radicaba en su componente rolero al permitirnos subir de nivel y aprender nuevos movimientos.

Resumiendo, probablemente lo mejor de todo el juego fuese su apartado gráfico, bastante bueno y capaz de captar muy bien la esencia de la serie (a pesar de tener una estética y un coloreado más cercano al manga que al anime), lo que no habla demasiado bien del resto, dejándonos con un título de lucha demasiado simple, repetitivo y monótono que cansaba rápidamente al cabo de unos pocos combates. Otra de las muchas oportunidades perdidas de hacer un gran juego de Dragon Ball.

Carlos Leiva
Redactor

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