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Mostrado el sistema de combate de Assassin's Creed Origins

Muestran, además, el sistema de arenas donde nos enfrentaremos a duros rivales.
· · PC PS4 XBOne 

La web americana IGN ha publicado un nuevo vídeo de Assassin's Creed Origins, en esta ocasión ilustrando el sistema de combate de este juego de Ubisoft y las novedades que introduce con respecto a anteriores entregas de la saga.

Las novedades del sistema de lucha son presentadas por Ash Ismail, director del juego, quien destaca aspectos como el progreso de dominio de las diferentes armas que experimenta el personaje. Esto le permite depurar sus habilidades y destrezas para afrontar retos cada vez más complejos.

En el vídeo se presenta también el sistema de arenas, donde tendremos que afrontar duros combates contra experimentados rivales y que, por supuesto, supondrán un duro reto para los jugadores.

En el mundo del juego encontraremos diferentes arenas, desde algunas muy pequeñas y humildes, hasta los más espectaculares coliseos de Egipto, donde haremos frente a todo tipo de enemigos. A través de los combates podremos conseguir múltiples recompensas, incluyendo, como no podía ser de otro modo, armas y equipamiento.

Assassin's Creed Origins se lanza el 27 de octubre en Xbox One, PlayStation 4 y PC. Ofrecerá el mapa más grande de la saga e incorpora novedades en el combate y la exploración.

Imagen 1

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SteelEagle · 15/08/2017 14:30
Comparar una saga como Assassin's Creed con el sobrevalorado mata mata sin carisma de Dark Souls si que tiene delito  :jaja:

Dekte · 14/08/2017 19:47
[respuesta:53]Claro, ya lo hemos dicho. Tú juegas a algo para abstraerte.

Un sistema que castigue los daños en plan [i]real life[/i] es algo difícilmente compatible con una trama prolongada al uso.

Lo podrías meter en un juego de lucha más o menos autoconsciente, o en un Fight Night con modo trama en el que tú decides si quieres seguir adelante con las secuelas, -elipsis temporales incluidas- si has sudado perdigones para derrotar a un rival especialmente chungo y administrar tus encuentros y el resto de tu carrera en función del estado de forma de tu personaje.

Otra cosa que se podría hacer en un juego como KC, aunque requiere bastante trabajo de planificación y no pocos huevos, es contemplar la posibilidad de que tu personaje se quede tullido de forma permanente y a partir de ahí cualquier solución que requiera combate físico directo está descartada. Y que se pudiera seguir consiguiendo objetivos a través de la intriga, la trapacería y la interacción con terceros, en definitiva.

Problema, que todo Cristo iba a terminar jugando de esa manera... :jaja:[/respuesta]

leadin · 14/08/2017 19:24
[respuesta:52]Ya... el problema son las consecuencias... cicatrices, muñones,... lo del "instakill" no creo que sea algo nuevo, pero las consecuencias reales son muy poco frecuentes. SE hacen apaños y se añade el instakill en las dificultades más altas, pero sigue sin haber nada "realista"[/respuesta]

Dekte · 14/08/2017 18:51
[respuesta:51][quote]Saber que un solo golpe puede ser "Game over" no sería aceptado por muchos jugadores[/quote]

A ver, tampoco tan calvo. El concepto del instakill está de hecho bastante de moda últimamente , incluso desde no hace tanto no es algo tan complicado de aceptar. Ese Deus Ex en modo "realista" donde un tiro a la mocha y adiós tiene unos años y tampoco era demasiado inasequible que digamos.

El problema realmente no está en el sistema de daños, sino en el de curación. En el qué haces después de recibir un toque con un martillo de armas que te convierta el húmero en astillas, un espadazo que te deje el cuádriceps hecho unos zorros, y así; cómo juegas a eso. Ahí está la pelota.

Un esbozo tímido de eso lo hicieron en el Dark Corners of Earth. Justamente ahí le dieron los mayores palos a aquel juego, si no recuerdo mal.[/respuesta]

leadin · 14/08/2017 18:23
[respuesta:49]Tú lo has dicho, son apaños pseudorealistas que intentan simular lo que si se hiciera 100% realista daría como resultado un juego demasiado hardcore.

Imagina un hitbox que no sólo contemple la parte del cuerpo que se golpea sino la profundidad y la probabilidad de dañar arterias importante. Un hitbox que al llegar a cierta profundidad implique la pérdida de una extremidad. Un sistema que permita determinar la movilidad o la probabilidad de desmayarse del personaje en función del daño recibido. Todo lo demás son "apaños". Una barra de vida nunca será realista. Lo realista son daños inhabilitantes o consecuencias reales como la pérdida de sangre. Que aunque sobreviva el personaje se desmaye por puro dolor. Pero todo esto va en contra de una jugabilidad apta para un público mayoritario.

Saber que un solo golpe puede ser "Game over" no sería aceptado por muchos jugadores[/respuesta]

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