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Verano de Dragon Ball: Dragon Ball Z Super Butōden 3

Seguimos repasando los juegos basados en la obra de Akira Toriyama.
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Verano de Dragon Ball

Dragon Ball FighterZ fue uno de los grandes anuncios del pasado E3, y tras su calurosa acogida en Vandal queremos celebrarlo con el Verano de Dragon Ball, un repasado de los juegos más importantes basado en el manga de Akira Toriyama, que realizaremos del 1 de julio al 31 de agosto.

Hoy os hablamos de un nuevo juego, y estos son los títulos de los que os hemos hablado hasta el momento:

Dragon Ball Z: Super Butōden 3 (1994)

Tras el éxito tanto de crítica como de público que tuvieron las dos primeras entregas de Dragon Ball Z: Super Butoden para SNES, Bandai sabía que tenía que seguir explotando esta saga como fuese, motivo por el que apenas nueve meses después del estreno de su segunda parte llegó al mercado Dragon Ball Z: Super Butoden 3.

Que no pasara ni un solo año de desarrollo entre ambos juegos ya era un alarmante indicativo de que se trataba de un producto hecho con prisas y con el único objetivo de seguir aprovechando el tirón de la serie para continuar vendiendo juegos sin parar, una sospecha que se terminaba de confirmar en el mismo momento en el que introducíamos el cartucho en nuestra consola.

De entrada nos encontrábamos con que, por algún inexplicable e injustificable motivo, se decidió prescindir del Modo Historia, uno de los puntos más fuertes y atractivos de Super Butoden 2, dejándonos tan solo con la posibilidad de jugar combates Versus ya sea contra la IA o contra un amigo, y organizar nuestros propios torneos. Un auténtico despropósito incluso para una época donde los juegos de lucha no necesitaban demasiadas florituras y con un Modo Arcade ya solíamos darnos por contentos.

Otro gran error radicaba en la propia plantilla de personajes, ya que se apostó únicamente por introducir luchadores del comienzo del arco argumental de Bu (además de Trunks del Futuro a quien podíamos desbloquear con un truco), el cual apenas estaba empezando, dejándonos con una selección muy irregular y muy poco satisfactoria, cuando lo ideal hubiese sido recuperar a guerreros de los dos primeros juegos para abarcar algo más y tener un plantel más completo y variado.

De esta forma, nos tuvimos que contentar con poder controlar únicamente a Goku en Super Saiyan, Goten en Super Saiyan, Majin Buu (la versión gorda), Trunks pequeño en Super Saiyan, Majin Vegeta, Gohan adolescente en Super Saiyan, Kaio Shin, Dabra, A18 y el mencionado Trunks del Futuro.

Considerando que entre ellos había personajes que ni siquiera habían llegado a pelear en la serie, como Kaio Shin y cuya relevancia a lo largo del arco argumental quedó muy en segundo plano, como Dabra, al final la plantilla difícilmente contentó a nadie.

A nivel jugable también nos encontramos con otra pequeña decepción, ya que no hubo evolución alguna. El sistema de juego seguía siendo exactamente el mismo que el de los dos primeros juegos, recuperando la pantalla partida para movernos por escenarios de gran amplitud, la posibilidad de volar y la ejecución de espectaculares técnicas definitivas que podían ser devueltas para provocar un choque de poderes (evidentemente también podían ser bloqueadas o esquivadas).

Esto, por un lado, aseguraba unos buenos combates y cierta profundidad, ya que la saga había demostrado que su jugabilidad funcionaba de sobra y tenía personalidad, pero al no haber casi ninguna mecánica nueva al final la única novedad real radicaba en la presencia de los nuevos personajes y sus combos y movimientos únicos, así como en una mayor velocidad de recarga de nuestra barra de Ki que agilizaba las peleas.

Eso sí, donde no fallaba era en su apartado audiovisual, el cual lucía muy parecido a lo visto en Super Butoden 2, lo que se traducía en buenas animaciones, efectos espectaculares, escenarios detalladísimos y en unos sprites geniales y muy reconocibles para cada uno de los combatientes.

La banda sonora también volvía a ser de lo mejor de todo el título y nos dejó con una genial selección de melodías inolvidables que ambientaban cada batalla a la perfección.

En definitiva, tristemente Dragon Ball Z: Super Butoden 3 ha pasado a la historia como la oveja negra de la saga y como un juego sin apenas contenidos y novedades, convirtiéndose en una de las mayores decepciones que sufrimos en su época y en un producto muy inferior a sus antecesores. Todo un ejemplo de ese mal que aqueja a la industria desde siempre en el que parece que todo vale a la hora de aprovechar una licencia y sacar tajada.

Imagen 1

angeldejota · 14/08/2017 20:56
El tercer y ultimo butoden fue un DLC de mal gusto de la segunda parte con recortes bestiales en animaciones, gráficos y mas importante modo historia.

FUE ELIMINADO

[b]1.[/b]El campo de energía a la hora de realizar una magia (era sustituido por el campo de energía
         de KI)

[b]2.[/b]La animación de cada personaje en la cual podías practicar cada unas delas técnicas la cual
         se encontraba en el menú oculto.

[b]3.[/b]Sombra de los personajes cuando estos cambiaban de plano dando un efecto de velocidad
         bastante chulo.

[b] 4.[/b]Escenarios destruibles (Torneo de artes marciales, rocas de hielo y tierra)

[b] 5.[/b]Desapareció el poder volar entre las nubes y rocas en el escenario.

[b] 6.[/b]Cuando un personaje se cubría existían dos animaciones. (La posición de defensa y la que
         recibía el impacto) dando un mayor realismo. Este detalle también fue eliminado

[b] 7.[/b]Fondos animes antes de cada combate junto a personajes detallados con un enrome plano.

[b]8.[/b]Las bolas de energía comunes ya NO eran teledirigidas si estabas en un plano diferente esto
me pareció MUY cutre.

[b] 9.[/b]Cambios climáticos en los escenarios (lluvia, tormenta de arena, poder sumergirte en el
         agua)

[b]10.[/b]Las animaciones de los mini personajes que aparecían en modo torneo fueron sustituidas por
         los simples retratos del juego.

[b]11.[/b]Los meteoro podían ser contrarrestados con dos animaciones, (la primera conseguidas
         descender antes de tocar el suelo o romper una roca del escenario evitando de este modo un
         daño mayor, la segunda animación aparecías después del impacto entre la nube que dejaba el
         meteoro como si el choque no hubiera existido evitando otro daño mayor)

Y por ultimo. [b]EL MODO HISTORIA[/b].

TheLobo · 12/08/2017 17:48
[respuesta:19]La clave está en lo de las grabaciones japonesas, eso lo explica. Porque en aquel momento recuerdo que Planeta todavía no había terminado de publicar la saga de Cell, o tal vez estaban en el inicio de la saga de Bu, cuando Gohan se convierte en Gran Saiyaman y todavía no se sabía nada de la familia majin. Y sí, había algún material en librerías, como una vez que vimos un póster donde salían Goku y Gotenks en ssj3 y decíamos ¿qué cojones es esto? Pero si dices que Dabra era uno de tus personajes favoritos debe ser porque lo viste en acción en algún capítulo japonés.

Qué guay recordar estas cosas, ¿verdad?

Un saludo.[/respuesta]

Alaru · 12/08/2017 12:27
[respuesta:20]La verdad es que lo dudo mucho, ahora mismo no puedo compararlo pero por ejemplo los personajes de los dragon ball apenas tenian frames para la animación de idle, si realmente tenian mas cuadros estaban muy mal aprovechados. Luego intento corroborarlo[/respuesta]

game10 · 12/08/2017 11:12
No soy muy seguidor de dragón Ball pero de los pocos que e jugado me quedo con el budokay  tenkaichi 3

Boddhai · 12/08/2017 10:35
[respuesta:5]La memoria te juega una mala pasada, porque los butouden tienen más cuadros de animación por personaje que las versiones de Snes de Art of Fighting o Fatal Fury. No muchos más, pero alguno más sí que tienen.

Otra cosa sería comparara con el Fatal Fury Special de Snes, pero, claro, uno tiene 16 megas y el otro es un cartuchado de 32, que es el doble.[/respuesta]

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