En marzo se presentaron los proyectos para este año de los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos del Centro Universitario Digital U-tad. Uno de ellos es Greyfall: The Endless Dungeon, de Therion Games, con una propuesta en la que el jugador decidía las características, recorrido y dificultad de los mapas y, al superarlos, recibía recompensas. En estos meses el juego ha ido evolucionando cambiando algunas características de las inicialmente previstas al tiempo que iba avanzando hacia la entrega final de los juegos de los másteres en desarrollo de videojuegos, que será en octubre.
El equipo desarrollador ha tenido siempre la rejugabilidad en mente a la hora de decidir las características del proyecto, un juego de acción y rol de estética medieval fantástica. Cada partida se desarrollaba en dos fases. En la primera, el jugador iba colocando distintas piezas (que representan las salas del juego) según el recorrido que quisiera , y en la segunda recorría ese camino y, después, recogía las distintas recompensas, relacionadas con la dificultad de cada pieza, y las utilizaba para mejorar el equipamiento del personaje. Esta personalización del mapa, añadida a la del personaje y su equipación, es el incentivo para seguir jugando.
Adiós al combate inspirado en Dark Souls
Para inspirarse en el combate, que es uno de los pilares del juego, el estudio se inspiró en la serie Dark Souls, de forma que se trataría de luchar con grupos pequeños de enemigos que se moverían lentos y contundentes, y el jugador debería encontrar el momento adecuado para atacar y defenderse.
El elemento diferenciador de Greyfall respecto a las características de la serie de From Software es que la cámara es isométrica, igual que en algunos famosos juegos de rol puros como Baldur´s gate o Pillars of Eternity y en otros que lo mezclan con la acción (Diablo o Path of Exile). Pero, al combinar el combate y la cámara, Therion Games se dio cuenta de que no encajaban bien porque es difícil predecir los movimientos del enemigo y, además, la pantalla de juego se veía vacía al enfrentar al jugador a equipos reducidos de rivales.
El estudio tuvo que elegir entre cambiar la cámara o modificar el combate, y optó por la segunda opción, ya que permite "crear escenarios más diáfanos, que funcionan bien desde cualquier ángulo y otorga más importancia al contenido de los esccenarios que as u arquitectura, lo que favorece la edición del mapa, que es la característica principal de nuestro juego", dice Therion Games. Una de las decisiones que se tomaron fue llenar los escenarios de enemigos, de forma que el jugador pueda aprovechar la cámara isométrica para luchar contra muchos rivales a la vez.
Más profundidad en el rol
Durante estos meses de desarrollo ha ido ganando profundidad el elemento de rol con un elaborado sistema de estadísticas y generación de habilidades, con lo que se equiparan las posibilidades de personalización del protagonista a la de la creación de los distintos escenarios, dando al jugador muchas más opciones para vivir cada partida a su gusto. A cambio, han desaparecido casi por completo los componente de aventuras. En este vídeo podemos ver el aspecto de Greyfall en el último prototipo generado por el estudio:
El resultado de estas modificaciones es que el protagonista es más versátil y se amolda a las características que desee el jugador mientras avanzar por los escenarios combatiendo contra numerosos grupos de enemigos en combates rápidos y constantes. Greyfall, como el resto de los proyectos en los que están trabajando los alumnos de U-tad, deberá tener, al menos, una demo jugable para octubre.