Naughty Dog: 'La disonancia ludonarrativa siempre formará parte de Uncharted'

Explican más del concepto en 'El legado perdido'.
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Naughty Dog siempre se ha caracterizado por impregnar la saga Uncharted y The Last of Us de elementos narrativos creíbles, que hacen que sus personajes sean tangibles y reales dentro de un contexto. Pero en el fondo, son meros elementos virtuales controlables por el jugador, que los controla para divertirse y los lleva a eliminar a base de tiros y explosiones a cientos de humanos. Es el llamado término disonancia ludonarrativa. Con el lanzamiento de Uncharted: El Legado Perdido el próximo 23 de agosto para PlayStation 4, el guionista Josh Scherr aclara: este problemático elemento no desaparecerá en la nueva entrega.

Un problema difícil de solventar

"La respuesta a esa pregunta es que no, no desaparecerá. La disonancia ludonarrativa es un problema, y siempre hemos sido conscientes de ello. Sí, intentamos hacerlo algo sujeto a risas y broma en Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Pero el asunto es que esta problemática es parte de la llamada suspensión de la incredulidad", explica Scherr.

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"Si tuviéramos una aproximación realista al perfil de Nathan, quizás éste terminase el final del día hecho un ovillo llorando"

"La cosa es fácil de entender: si una película de Indiana Jones durase 12 o 14 horas, Indy acabaría matando a tantas personas como Nathan Drake. No hay que darle más vueltas. Hacemos videojuegos, y por lo tanto, creamos conflictos; en Uncharted se resuelven así. Si tuviéramos una aproximación realista al perfil de Nathan, quizás éste terminase el final del día hecho un ovillo llorando", añade.

Naughty Dog: 'La disonancia ludonarrativa siempre formará parte de Uncharted' Imagen 2

"Así pues debes apartarte de estas preocupaciones para trabajar. Básicamente, estamos llevando a personajes de videojuegos a situaciones en las que la mayoría de los seres humanos acabarían en terapia por el resto de su vida. Y los hacemos pasar por ellas una y otra vez, durante muchísimas horas", explica.

"Estamos llevando a personajes de videojuegos a situaciones en las que la mayoría de los seres humanos acabarían en terapia por el resto de su vida"

"De esta manera siempre intentamos desconectar, y el hecho es que buscamos la forma de aliviar al jugador, llevándolo a seguir una historia interesante para hacerte ignorar que al fin y al cabo... ¡Estás asesinando a un montón de gente!", concluía. Tenéis nuestras impresiones del E3, aquí.

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