La cotización de las grandes tiendas de videojuegos se resiente tras el E3

Los inversores se alejan de ellas en la bolsa.
La cotización de las grandes tiendas de videojuegos se resiente tras el E3
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Cobertura E3 2017

Pese a la atención en medios de comunicación generalistas que ha despertado, como cada año, el E3, y el éxito de la iniciativa de vender entradas para el público digital (se han vendido 15.000 pases), las grandes tiendas de videojuegos han visto cómo su cotización bursátil se ha visto resentida tras la finalización de la feria de los videojuegos de Los Ángeles.

Mínimos históricos en bolsa

Según han informado medios británicos, la cotización de la cadena de tiendas inglesa Game ha marcado un mínimo histórico al registrar un valor de 32 peniques, el más bajo en los últimos cinco años. En total, la compañía arrastra una pérdida del 90% en su cotización desde 2014.

Y es que, según se señala en el artículo, los inversores se han fijado en el crecimiento del sector de las ventas en formato digital y el auge de las microtransacciones y otros modelos de negocio asociado a los videojuegos que no pasan por la venta en tiendas físicas.

En el caso de EE.UU., la cadena de tiendas GameStop cerró el viernes con una cotización de 20,59 dólares, que es su valor más bajo desde agosto de 2012: otro importante mínimo histórico, tal y como ha sucedido con la europea Game.

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Los juegos como servicio: un problema para las tiendas

"La razón por la que alguien consideraría invertir en una cadena de tiendas de videojuegos en 2017 es algo que no comprendo", ha dicho Paul Summers, responsable del análisis bursátil del sector en The Motley Fool. A eso hay que añadir la amenaza a todo el sector de tiendas tradicionales que suponen las tiendas en línea como Amazon.

Sin embargo, la venta de consolas y videojuegos en formato físico muestra buen salud en la presente generación, aunque parece que esto no es suficiente para los inversores. Cuando se tiene en consideración todo el volumen del mercado digital (videojuegos comprados en formato digital en todas las plataformas, contenidos descargables, micropagos, suscripciones, etc.), lo cierto es que este segmento ya representa casi el 75% de todo el mercado de videojuegos en EE.UU., según datos de la ESA, la patronal de la industria del videojuego en dicho país.

Otro factor a considerar es que el auge de los juegos como servicio hace que los usuarios se centren más tiempo en menos videojuegos; por tanto, hay menos predisposición a comprar más juegos al año. Esto, que puede aumentar los ingresos (y reducir costes) para las desarrolladoras y editoras ha sido percibido como negativo para las tiendas.

En ese sentido, Michael Pachter, analistas de Wedbush Securities, considera que los inversores han comprendido la idea de las editoras de videojuegos de reforzar su estrategia digital a través de microtransacciones y otros contenidos que retengan a los jugadores "como FIFA Ultimate Team o GTA Online, donde la gente compra un juego y lo juega si fin" mientras genera ingresos continuados para la compañía por los micropagos. Pachter coincide en creer que "el mensajes ha sido que enganchar más al jugador implica vender menos juegos, tanto en físico como en digital, y eso está afectando ahora a las acciones de estas empresas".

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